Civilisations

Anvas

Les anvas sont une espèce civilisée du Monde de Kurtaral. Une grande partie d'entre eux migrent en Illergan pendant la période des Guerres Chaotiques. Leur société est légèrement différente sur les deux Mondes, mais garde la même structure en Cylénats.

En Kurtaral :

Étant le seul peuple ailé de Kurtaral, les anvas ne sont inquiétés militairement que par les dragons. Ils choisissent donc pour établir leurs sanctuaires des lieux généralement éloignés des montagnes draconiques - les Qhez - et difficiles d'accès pour les autres civilisations, en particulier celle des artarüls, espèce belliqueuse parmi toutes ! Ils s'établissent ainsi de manière parsemée sur une myriade de petites îles, dans des vallées inaccessibles ou encore au milieu des forêts les plus denses.

Contrairement aux artarüls, les anvas ne fondent pas de cités ni même de villages : ils construisent des tours appelées Cylènes. Ces dernières se trouvent dans dans les endroits les plus inaccessibles et soutiennent un large plateau circulaire de bois et de métal. Les anvas peuvent y séjourner en sécurité et y prendre leurs décisions politiques et commerciales. Le rôle des Cylènes s'arrête là car on n'y trouve ni réserves de matières premières ni ateliers d'artisanat. En effet, les anvas ne centralisent jamais leurs richesses et construisent leurs infrastructures souvent temporaires à peu près n'importe où, du moment qu'ils y trouvent des ressources intéressantes ou bien une terre fertile. Ainsi, il est par exemple très fréquent d'apercevoir au milieu d'une forêt une structure massive suspendue qui stocke vraisemblablement du bois, des fruits et du gibier. Cette bâtisse est alors très certainement ravitaillée, entretenue et protégée par une ou plusieurs familles d'anvas armés d'arcs et de lances redoutables. Ces mêmes familles ont probablement acheté leur outils et leurs armes à la communauté anvas voisine qui, cinquante kilomètres plus loin, exploite des gisements de fer et de cuivre qu'elle transforme elle-même en produits manufacturés et les échange contre de la nourriture, du bois et des vêtements.

Toutes les petites communautés et familles qui extraient, récoltent et exploitent les ressources naturelles n'ont généralement pas de hiérarchie organisée, car ce n'est pas utile à cette échelle. S'il y a un ou une chef, c'est en général le mage le plus puissant ou le sage le plus érudit, et quelques fois le meilleur guerrier. En revanche, tous les anvas respectent l'autorité des Impalis, qui composent l'élite religieuse, militaire et administrative de la société. Chaque famille ou communauté se rattache à une Cylène et obéissent dès lors aux Impalis qui y résident. Ces derniers ne travaillent pas pour se nourrir (leur peuple s'en charge) et ne quittent que rarement leur Cylène. Leur rôle dans cette société est de protéger la Cylène quoiqu'il arrive et de régler tous les problèmes internes de leur peuple. Ainsi, ils sont constamment consultés par des travailleurs de toute sorte et doivent, grâce à leurs vastes connaissances du monde, des arts et des Dieux, leur donner un conseil qui a valeur d'ordre dans le cas d'un différent.

Les jeunes anvas, pendant leur adolescence, font traditionnellement plusieurs années d'itinérance au cours desquelles ils travaillent dans des secteurs différents et découvrent le monde. Ils passent ensuite la première année suivant leur majorité (16 ans) parmi les Impalis qui s'occupent alors de leur éducation militaire, politique et religieuse. Les jeunes regagnent ensuite leur ancienne communauté ou bien vont fonder leur propre famille dans un nouveau lieu.

Pour assurer la défense de la Cylène, les Impalis comptent essentiellement sur leurs propres capacités de combat, mais en cas d'invasion massive (ou de dragons), ils peuvent réquisitionner tous les anvas adultes pour les soutenir. Il arrive également qu'un territoire hors de la Cylène soit défendu ou bien attaqué par les Implalis, à condition que ses ressources soient vitales pour le Cylénat (peuple rattachée à la Cylène) où qu'il soit impératif d'affaiblir un adversaire menaçant la Cylène à plus ou moins long terme.

Les tensions entre Cylénats sont assez rares car ils n'occupent que des territoires éparses et généralement éloignés d'un Cylénat à l'autre, mais quand un tel conflit survient, les Impalis traitent les anvas étrangers comme une autre espèce.

Enfin, les plus grands Impalis des toutes les Cylènes se réunissent une fois par an pour échanger des informations d'ordre géopolitiques et pour apaiser les éventuelles tensions.

En Illergan :

La civilisation anvas sur Illergan est principalement constituée de cyléniens, c'est à dire d'anvas vivant sous la tutelle d'un Cylénat. Ces populations sont éparpillées dans les différents archipels d'Illergan. Toutefois, de nombreux anvas n'en font pas partie et sont qualifiés d'alénats (les "Égarés" en anvas) par leurs pairs traditionalistes. Les alénats sont les anvas intégrés aux autres civilisations illerganéennes, souvent installés là depuis plusieurs siècles, et s'étant complètement intégrés au mode de vie local. Il n'y a pas grand chose à dire sur les alénats, si ce n'est qu'ils sont souvent prisés par les locaux comme militaires car ils permettent de former des escadrons volants, ce qui représente un avantage tactique certain.

Les Cylènes d'Illergan se sont adaptées à l'accueil des autres peuples, même s'il est rare que ces derniers soient admis sur la plateforme supérieure. Il est ainsi fréquent que de petits villages (voire même des petites villes) se soient développés autours des Cylènes. Ces villes sont souvent très mixtes, accueillant réfugiés et marchands de toutes races. Les anvas y sont par contre peu présents, préférant un mode de vie en petite communauté, et visitant la Cylène uniquement lorsque c'est nécessaire.

Artarüls

La civilisation artarüle sur Kurtaral s'organise en multiples cités relativement peu peuplées et unies en un royaume ou une alliance. Couplée à une puissance offensive effrayante, cette disposition a permis aux artarüls de prospérer et de s'étendre sur la totalité de ce monde. Si la guerre est pour eux une activité régulière, elle est surtout dirigée vers les autres races (voire vers d'autres mondes) et si elle est entre artarüls, elle se résume généalement à un duel à mort entre deux champions.

Les expéditions militaires ramènent un flot quasi-continu d'esclaves qui sont dévolus aux taches que les artarüls jugent inutiles ou indignes d'eux. Ils disposent ainsi d'une main d’œuvre innombrable et peu chère, ce qui facilite grandement les projets ambitieux de cette espèce. Les artarüls sont par exemple capables de bâtir rapidement des forteresses en territoire ennemi, le rendant très difficile à reprendre, ou encore de détourner le cours d'une rivière stratégique pour couper les vivres d'un adversaire ou, au contraire, approvisionner une nouvelle cité.

Leur hégémonie n'est remise en cause que par leur faible démographie, due à une natalité volontairement faible, les artarüls préférant élever peu d'enfants pour pouvoir se concentrer pleinement sur leur éducation. Les enfants sont éduqués par l'ensemble de la communauté et grandissent en bénéficiant tous des mêmes droits. Plus bel exemple de méritocratie au travers des mondes, la société artarüle ne connaît ni dynasties ni rangs sociaux héréditaires. Avant leur rite de majorité, les enfants sont formés à tous les aspects importants de la vie des artarüls comme les arts militaires, l'artisanat d'art et tous les rituels d'entretien du corps et de l'esprit propres à ces sociétés. Une fois majeurs - c'est à dire vers vingt-cinq ans, ils choisissent leur voie et se spécialisent généralement là où sont ils sont les meilleurs.

Après une grande réussite dans le domaine choisi ou la victoire dans un des concours qui ponctuent régulièrement le calendrier artarül, les roturiers peuvent être élevés au rang de Raknal. Ce rang, en plus d'une grande reconnaissance de ses pairs, permet de siéger au Conseil de la cité à vie. Celui-ci sert de tribunal, oriente l'avenir de la cité, détermine qui devient Raknal et élit un Roi (ou la Reine, ce peuple ne faisant pas la distinction sociale des genres). Ce dernier - nommé à vie - est le chef des armées et le représentant diplomatique de la cité, mais son pouvoir s'arrête là et le reste des décisions revient le plus souvent au Conseil. Environ un artarül sur cent est un Raknal.

Enfin, le clergé des artarüls est indépendant des Raknals et du Roi, même si c'est ce dernier qui désigne l'Archevêque sur lequel il n'a ensuite aucune autorité. Ce clergé est composé de mages-prêtres qui assurent le rôle de gardiens de l'ordre et qui font respecter les Dieux au sein du royaume. Ils n'interviennent jamais dans la politique extérieure mais s'occupent des nombreux prisonniers de guerre : les prisonniers artarüls sont sacrifiés ou intégrés de manière définitive au royaume comme roturiers ou membres du clergé, et les prisonniers d'autres peuples (servénors, elfes, humains, orques, etc...) sont réduits en esclavage jusqu'à leur mort.

Militaires hors pairs, artistes accomplis et architectes de sociétés aussi stables que prospères, les artarüls sont une des forces inamovibles de Kurtaral et n'ont rien à envier aux autres civilisations par-delà les mondes.

Elfes

Les elfes sont originaires de Fynagan, un Monde recouvert de lacs et de forêts où ils sont organisés en petites tribus matriarcales avant de s'étendre et de former de véritables royaumes elfiques. Ils apparaissent en Illergan au début du Premier Âge et s'implantent sur les berges du Lac Vestyl, conservant leur structure sociale matriarcale et leur religion. Cette société est organisée autour de trois castes : les nobles qui possèdent les bâtiments, les armes et le pouvoir politique et religieux, les roturiers qui travaillent pour les nobles afin de gagner leur vie, et enfin les esclaves qui peuvent être des elfes n'ayant plus les moyens d'assurer leur survie ou bien des membres d'autres espèces capturés à la guerre, ils sont corvéables à merci sans égard pour leur vie. La reine est toujours une femme, à l'image de toute la société elfique qui est dominée par les femmes : les plus hauts postes de pouvoir (générale, conseillère de la reine, haute-prêtresse) sont en majorité pourvus par des femmes, bien qu'ils comptent quelques hommes particulièrement ambitieux et persévérants. Les fonctions plus ordinaires sont beaucoup plus mixtes et admettent d'autant plus d'hommes que leur prestige et leur paye sont bas. Dans un couple traditionnel femme-homme, la femme est responsable de sa famille et a généralement un statut social plus important que son compagnon. Les autres formes de relations et de structures familiales sont admises, mais toujours sous l'autorité d'une femme qui peut alors être la mère ou une sœur. L'héritage d'un couple décédé est transmis à parts égales à ses enfants, mais les hommes ne peuvent en jouir qu'une fois mariés ou sous la tutelle de leurs sœurs.

Ce modèle de société traditionnelle est concurrencé en Illergan à partir du milieu du Premier Âge lorsqu'une nouvelle religion apparaît : le culte Vikasar. Il prône une plus grande ouverture aux autres civilisations et se concentre moins sur le respect de la nature tout en privilégiant le commerce et l'accumulation des richesses. Cette nouvelle société elfique devient peu à peu majoritaire en Illergan et s'impose à la fin du Premier Âge dans toutes les forêts que colonisent les elfes, à l'exception de celle de Ciarl, au nord. Cette région devient le domaine des sorlams, aussi appelés "elfes noirs", peuple profondément attaché à ses traditions et qui vénère la Déesse Noire dans une version extrémiste du culte d'origine des elfes. La société elfique Vikasar reste matriarcale mais se structure en nouvelles castes :
Tout d'abord la caste des non-marchands, ils sont pauvres et travaillent s'ils ont de la chance pour des personnes plus fortunées, à défaut ils tombent dans la mendicité ou le brigandage. Leurs employeurs leur fournissent la plupart du temps un habitat décent et un emploi de serviteur ou de porteur. Cette basse caste est essentiellement composée de simples d'esprit, d'orphelins et de divers individus abandonnés des Dieux. Ensuite viennent les marchands roturiers (simplement appelés "marchands"), qui vendent et produisent leurs produits (les deux sont indissociables dans cette société) souvent à l'intérieur même de leur ville ou village, et plus rarement à d'autres villes peu éloignées. Ils possèdent une petite richesse, notamment leur maison, vivent humblement mais ont souvent les moyens de se payer les services de non-marchands. Il leur arrive également de se mettre au service de la caste dirigeante, et les plus riches des marchands peuvent même faire parvenir leurs doléances à cette caste supérieure : les grands marchands. Ces derniers ont à leur tête la Reine et sa famille et disposent du pouvoir : ils engagent et dirigent l'armée, imposent leurs taxes sur les transactions commerciales et gèrent la diplomatie avec les autres espèces et Royaumes elfiques. Ils possèdent la majorité des biens fonciers et ont le monopole de l'esclavage. Une partie de leur fortune est ainsi constituée d'individus de toutes espèces qui travaillent dur et jusqu'à leur mort sous la surveillance de l'armée. Les militaires composent d'ailleurs la dernière caste du système (les esclaves ne comptent pas), ils sont tout à fait dissociés du reste du système : en effet, les rangs de l'armée peuvent être composés d'elfes de toute caste, bien que les grands marchands préfèrent souvent une carrière de diplomate ou d'érudit. Cette caste se distingue des autres par le fait que n'importe lequel de ses membres peut prétendre à un titre plus élevé, sans que sa richesse soit prise en compte : seules la valeur au combat et l'intelligence tactique comptent pour accéder à des postes d'officiers.
Par ailleurs, une partie des elfes d'Illergan vit parmi les humains, s'adaptant à leur coutumes, à leur structure sociale et parfois même à leurs religions. C'est notamment le cas dans le Royaume humain de Lerg où une grande partie de la population est elfique.

Les deux types de nourriture essentiels aux elfes sont les plantes et la viande. Ils consomment directement les fruits, les tiges et surtout les feuilles des buissons et des arbres qu'ils mangent crues, cuites ou bien séchées. Ils forment d'ailleurs la seule espèce civilisée d'Illergan à assimiler aussi bien ce type de végétaux et ne consomment que très peu de céréales ou de légumes poussant directement sur la terre. Les elfes ne pratiquent donc pas l'agriculture à la manière des humains mais maîtrisent par contre l'arboriculture à un tout autre niveau. Les elfes sylvains combinent traditionnellement leur habitat et leur alimentation en construisant des maisons perchées dans de grands arbres qu'ils s’efforcent ensuite de renforcer grâce à des engrais, des enchantements et des armatures métalliques peu à peu absorbées par le tronc au cours du temps. Leurs villages et leurs cités sont ainsi constituées d'un étroit réseau de bâtisses et de passerelles perchées à au moins cinq mètres du sol et s'élevant jusque sous les plus hauts feuillages de la forêt. Les habitants disposent ainsi d'une abondante réserve de nourriture à portée de main, en plus du produit de la chasse et de la cueillette issu de leurs territoires forestiers savamment entretenus pour optimiser la reproduction des animaux et des plantes. Les elfes du Lac, pour leur part, ne construisent pas dans les arbres mais sur le sol, à la manière des humains, et cultivent de petits bois constitués de leurs arbres et buissons favoris où ils cueillent une grande partie de leur nourriture. Contrairement aux elfes sylvains, ils ne consomment que peu de gibier (leurs bois sont trop petits) et élèvent plutôt du bétail dans les plaines.


Grynps

Description physique : Le grynp est un petit humanoïde mesurant en moyenne 1,40 mètres, il n'émet aucun son, même quand il se déplace, ce qui le rend très discret. Il a une vision infra-rouge extrêmement développée mais serait aveugle dans un monde éclairé. Du point de vue d'un illergannéen, il est totalement imberbe et a une fine peau vert pale ou foncé. Il possède quatre yeux bleus ou blancs alignés horizontalement sur son visage allongé, de sorte qu'il a deux yeux latéraux et donc une vision à presque 360 degrés. Il n'a pas d'oreilles, et son corps est très fin à l'exception de ses jambes suffisamment musclées pour lui permettre de faire des bonds de deux à trois mètres de haut, ainsi que de courir très vite.

Civilisation : Peuple majeur de Norcadium, les grynps sont unis, puissants et urbains par excellence, car ils ont construit les plus grandes cités du Plan des Ombres. L'ensemble des grynps se nomme le « Grynp'hiark » et méprise profondément les nains et les skandres, qui sont pour lui des barbares incultes et des bâtisseurs primitifs, juste bons à chasser pour leur subsistance et à piller les magnifiques cités grynpes pour décorer leurs masures en bouse séchée. Le Grynp'hiark respecte par contre énormément la civilisation des Kosnirs - peuple de mages sages et puissants - qu'il considère comme exemplaire et dont il a copié nombre de mœurs et technologies.

Les grynps, eux, sont d'excellents bâtisseurs : leurs nombreuses cités sont toutes composées d'une grande tour centrale - le Gortal - puis de cercles concentriques formés par le reste des bâtiments de la cité. Les premiers cercles sont dédiés à l'administration et au pouvoir, les suivants aux habitations et aux ateliers, et les derniers aux entrepôts et aux activités agricoles. Le tout dernier cercle contient également la majorité des casernes et postes de surveillance de la cité. Certaines de ces agglomérations comptent plusieurs centaines de cercles, jusqu'à parfois fusionner entre elles. Au-delà des derniers bâtiments s'étendent sur des dizaines de kilomètres les champs et pâturages qui nourrissent la population.Les différentes cités sont très largement indépendantes, mais obéissent lors des crises à la cité mère : Grynp'Nil, la plus ancienne et la plus imprenable de toutes.

Le Grynp'hiark a un mode de transmission du savoir très particulier et qui régit toute sa société. Les grynps ont une espérance de vie si faible - entre dix et vingt ans - qu'elle ne leur permet pas d'acquérir par eux-mêmes toutes les connaissances dont ils ont besoin pour faire prospérer leur peuple. Ils se présentent donc à la fin de leur première année au Gortal de la cité, où les Gort'mals (hauts fonctionnaires de la tour) décident de leur métier jusqu'à la fin de leur vie. Les jeunes grynps acquièrent alors grâce à un rituel de plusieurs heures toutes les connaissances de la cité dans le domaine de leur métier. Ils travaillent ensuite toute leur vie, puis, quand leur fin approche, ils retournent au Gortal pour y transmettre toutes leurs connaissances acquises par l'expérience lors d'un ultime rituel. Ils finissent ensuite leur vie à des postes administratifs ou de chefs d'équipes. Ce système d'apprentissage rend le Grynp'hiark très efficace dans tout ce qu'il entreprend, comme la construction, l'agriculture ou encore la guerre. A une autre échelle, le Grynp'hiark s'organise en familles qui occupent chacune un bâtiment dont elles tirent leur nom et leur identité. Lorsqu'il y a trop d'enfants pour un même bâtiment, soit la cité accepte de l'agrandir, soit les plus jeunes couples doivent migrer vers une habitation neuve et ainsi fonder une nouvelle famille. Cette tradition implique que la famille occupant le Gortal, et qui régente la cité toute entière, est la même depuis la création de la grande tour. Les membres les plus âgés de la famille régnante sont ainsi les Gort'mals de la cité.

Physiquement, les grynps sont petits et faibles, ce qui fait d'eux de piètres combattants naturels, doublés de mauvais mages qui ne peuvent lancer que quelques sorts par heure. Toutefois, ce peuple a une science du domptage (en partie magique) et du dressage nulle part égalée. Leur puissance militaire repose ainsi uniquement sur les monstres de tous poils qu'ils capturent (ou élèvent) et entraînent inlassablement. Les armées grynpes sont ainsi les plus agressives de Norcadium, et souvent les plus puissantes. Elles conquièrent toujours plus de terres à cultiver ou à construire.

Humains

La civilisation humaine émerge au début du Premier Âge sur l'île tropicale de Vornac, en Illergan. Elle développe rapidement un système de classes sociales qu'elle conserve ensuite à travers les Âges et les régions qu'elle conquiert. Le peuple roturier regroupe tous les non-possédants, essentiellement des paysans et ouvriers qui sont obligés de travailler toute leur vie et de se soumettre aux classes supérieures. Les artisans propriétaires et les ecclésiastiques (quelle que soit la religion) forment la bourgeoisie, ils ont des fonctions ou des propriétés qui leur donnent du pouvoir sur les roturiers mais sont soumis au bon vouloir des nobles. La classe militaire s'organise en parallèle du reste de la société car elle a sa propre hiérarchie, mais elle obéit dans tous les cas à la noblesse et peut, selon les lois locales, avoir du pouvoir sur les roturiers et même la bourgeoisie, notamment en temps de guerre. La noblesse domine quant à elle la société humaine, par droit de naissance et parfois avec la bénédiction d'une divinité. Les nobles à la tête d'un fief sont appelés seigneurs et ont le droit de vie ou de mort sur chaque humain de leurs terres. Avec l'expansion territoriale magistrale des humains en Illergan, un système de hiérarchie entre les différents seigneurs s'est peu à peu constitué et mène à la féodalité à la fin du Premier Âge. Des rois et des empereurs prennent alors la tête d'immenses territoires, eux-même découpés en dizaines de duchés, comtés et autres baronnies gouvernés par d'autre seigneurs et qui sont constitués de maints fiefs de moindre taille, et ainsi de suite. Un lopin de terre peut ainsi appartenir à une demi-douzaine de nobles distincts, tous vassaux les uns des autres et se faisant occasionnellement la guerre pour modifier les relations de vassalité et augmenter leur pouvoir.

Un des piliers des traditions humaines est le couple homme-femme unis pour la vie, il est donc assez mal vu de sortir de ce schéma. Les mœurs peuvent toutefois varier d'une région à l'autre et dans le temps, comme par exemple dans les cités d'Orica et d'Urlical, au Troisième Âge, où le divorce est monnaie courante et les relations non-mixtes socialement acceptées. C'est en général la religion qui entretient les plus anciennes traditions humaines, en particulier les cultes de la Main de la Vérité et du Dieu Ailé qui sont les plus conservateurs. Le traditionalisme d'une communauté humaine est ainsi grandement dépendant de sa proportion de croyants en ces deux cultes. Quelles que soient les convenances autour de la famille, c'est par contre presque toujours toujours l'aîné(e) qui hérite de la totalité des biens de ses parents après leur décès, qu'il soit femme ou homme. Les genres sont donc également représentés dans les sphères de pouvoir. En revanche et pour des raisons morphologiques autant que culturelles, les métiers très physiques sont de préférence exercés par des hommes (bûcheron, mineur, matelot), tandis que les professions purement intellectuelles et arcaniques sont plus souvent exercées par des femmes (scribe, mage enchanteresse, préceptrice), le reste des activités étant globalement mixte.

Les humains se nourrissent principalement de céréales, de légumes et de viande. Leur évolution démographique les a donc poussés assez tôt à rechercher des territoires vastes et fertiles pour développer leur agriculture. Les grandes plaines verdoyantes de Lerg et du Vacyentir ont donc été pendant des siècles le lieu de guerres entre les humains et les espèces qui briguent les mêmes territoires. D'abord les gobelins, orques et semi-géants que les humains appellent "tribaux" et qui occupent ces terres avant eux, puis la puissante civilisation servénore qui partage les mêmes besoins nutritifs et la même volonté de s'étendre pour l'agriculture. La plupart de ces conflits se sont terminés à l'avantage des humains, en partie grâce à leur forte démographie mais aussi à leur grande maîtrise de la magie par rapport aux autres peuples du Premier Âge. Depuis, les escarmouches avec les tribaux n'ont pas cessé, mais les servénors ont abandonné leurs ambitions de conquêtes et nombre d'entre eux vivent parmi les humains, adoptant une grande partie de leurs coutumes.

En Illergan, les humains contrôlent à partir du début Deuxième Âge la plupart des plaines arables et des îles, laissant les montagnes aux nains, les forêts aux elfes et les déserts et autres marécages aux clans servénors nomades. Après les Guerres Chaotiques, de nombreux artarüls et anvas intègrent la société humaine, à l'instar des servénors plus tôt dans l'Histoire. Ses États les plus puissants à travers les Âges sont le Royaume de Lerg au sud et l'Empire de Vacylnor au nord. Il n'existe pas de peuple humain hors d'Illergan, mais cette civilisation a tout de même pris pied sur d'autres Mondes de diverses manières. Les humains sont ainsi des contrebandiers en Kurtaral et des missionnaires guerriers en Fynagan et dans les Enfers. Ailleurs, ils sont très peu courants et ne s'installent pas durablement.


Nains

Le peuple des nains est originaire des Enfers, un Monde minéral aux paysages essentiellement montagneux et peuplé d'espèces chaotiques redoutables, dont la plus menaçante est celle des démons. C'est sans doute en raison d'une concurrence civilisationnelle extrêmement violente que les nains des Enfers ont fini par rejoindre les Mondes de Norcadium et d'Illergan. Ils y occupent alors tout naturellement les montagnes, le plus souvent sans même entrer en conflit avec les peuples autochtones, peu intéressés par ces territoires escarpés et peu fertiles. Les nains sont capables de survivre sans jamais voir la lumière du soleil et savent comment se nourrir dans les profondeurs des montagnes, même à l'échelle d'une ville. Ils se nourrissent en effet essentiellement de champignons (dont ils cultivent une grande variété d'espèces), de larves d'insectes et également de divers animaux troglodytes qu'ils chassent ou qu'ils élèvent. Leur alimentation est extrêmement concentrée en minéraux (notamment en sel), ce qui la rend infecte pour les autres civilisations et oblige les nains à richement assaisonner les plats étrangers pour leur donner un semblant de goût. Le voyageur nain a d'ailleurs toujours sur lui sa salière personnelle. Dans les Enfers, les cités naines sont exclusivement souterraines. Elles sont en général construites dans des cavernes naturelles savamment renforcées, agrandies et percées de mille tunnels servant tantôt au minage de pierre et de métaux, aux cultures alimentaires ou encore à l'approvisionnement en eau et en air. Dans les autres Mondes, les cités naines peuvent être souterraines - comme Dysarlysy - ou bien en affleurement - comme Dymrak. Dans ce dernier cas la ville est bien souterraine mais donne directement sur l'extérieur, ce qui permet aux nains de contrôler des terres en surface (et au passage de diversifier leur nourriture) ainsi que de commercer aisément avec les autres peuples. Durant les Âges plus avancés, de nombreuses cités naines de Norcadium et d'Illergan conquièrent de vastes territoires en surface, rentrant alors en concurrence directe avec les autres civilisations. Grands artisans, les nains sont renommés pour leur métallurgie et leurs constructions. C’est d’ailleurs en grande partie grâce aux runes magiques que les nains réalisent des prouesses de sophistication et de robustesse. Ces runes ont pris au fil des Âges une grande place dans la vie des nains, on en retrouve ainsi dans la plupart de leurs machines et de leurs bâtisses, que ce soit pour chauffer, porter, renforcer ou bien entendu pour rendre leurs armes toujours plus redoutables.

Le peuple des nains n’est traditionnellement pas organisé en royaume, même si plusieurs d'entre eux ont surgit au fil des Âges. il s’agit plutôt de cités-états indépendantes qui reconnaissent éventuellement l'autorité de l'une d'entre elles sur les questions de diplomatie. C'est par exemple le cas de la cité de Dysarlysy, gouvernée pendant des millénaires par le "Haut-Roi" des nains d'Illergan, bien après avoir perdu tout réel contrôle sur les autres cités naines. Chaque grande cité possède un territoire sur lequel d'autres villes peuvent éventuellement s'implanter. Par exemple, la cité de Dysarlysy contrôle la totalité de sa chaîne de montagnes (la Frontalière) et administre ainsi au Troisième Âge près d’une vingtaine de cité-colonies dans ses frontières. Dans une cité naine, la société s'organise presque toujours suivant le même schéma, fondé sur les clans et les guildes :
Clans Vénérables : ils ont jouent un rôle majeur dans la gestion de la cité, chaque chef de Clan Vénérable siège au Conseil des Sages qui administre la cité et son territoire. Ce conseil a une organisation différente selon les cités. À Dymrak par exemple, le Conseil des Sages élit parmi ses membres un Archonte pour 10 ans, à Dysarlysy le Haut-Roi est élu à vie par le Conseil des Sages de la ville, et dans les Monts Cahort le Conseil des Sages vote toutes ses décisions collectivement. Les Clans Vénérables sont en général les clans fondateurs de la cité, mais il arrive qu'un Clan Populaire monte en prestige après la mort de son chef si celui-ci est canonisé.
Clans Populaires : chaque nain appartient par sa naissance à un clan. La majeure partie des clans sont des grandes familles qui ont pour point commun leurs ancêtres vénérés. La religion est à la base du système clanique des nains, c'est pourquoi un panthéon d’ancêtres communs permet de rassembler plusieurs petites familles en un clan plus ou moins grand. Les Clans Populaires sont légions dans une cité naine et la quasi-totalité d’entre eux prêtent allégeance à l’un des Clans Vénérables de la cité. Cette allégeance se concrétise par un impôt et la mise à disposition de soldats pour l’armée du Clan Vénérable. En contrepartie, ce dernier assure une protection militaire et politique au Clan Populaire. Cette allégeance peut changer si les dirigeants du clan estiment que leur Clan Vénérable ne tient pas son rôle correctement. C’est notamment en réussissant à fédérer un grand nombre de Clans Populaires qu’un Clan Vénérable peut gagner en influence.
Guildes : chaque nain est affilié à une guilde spécifique à son métier. Les cités possèdent en général au moins cinq guildes : la Guilde des Militaires, la Guilde des Marchands, la Guilde des Bâtisseurs, la Guilde des Mineurs et la Guilde des Artisans. Monter en grade dans une guilde permet à un nain d’obtenir des avantages économiques et sociaux. La société naine se veut égalitaire car n’importe quel nain rentre lors de sa majorité au rang le plus bas dans une des cinq guildes. Cependant, un nain issu d’un Clan Vénérable montera en grade bien plus vite que son homologue issu d’un Clan Populaire. Les guildes sont donc assez largement dirigées par des membres des Clans Vénérables, mais ce n'est pas une obligation légale, plutôt une conséquence politique. Les dirigeants de chaque guilde sont des personnages très influents et très puissants car ils ont une place dans le Conseil des Sages de la cité. Selon les lieux et les époques il arrive que, pour chaque guilde, plusieurs hauts responsables siègent au Conseil au lieu d'un seul, donnant ainsi autant (voire plus) de pouvoir aux guildes qu'aux Clans Vénérables.
Nains aclaniques : véritables parias de la société, ces nains sont soit des exilés, soit des orphelins. Il est très difficile pour ces nains de s’intégrer dans la société naine car ils n'appartiennent à aucune famille et n'ont donc pas de clan. On les retrouve le plus souvent dans les villes appartenant à d'autres peuples, en particulier celles des humains pour Illergan. Il existe cependant de nombreuses légendes de nains aclaniques ayant prouvé leur valeur à un clan, ce qui leur a par la suite permis de vivre normalement et de s'intégrer complètement dans la société naine.

Le statut social d'un nain dépend uniquement de son clan et de son poste de guilde, il n'y a donc pas de discrimination de genre, d'âge ou d'origine. Les enfants sont élevés collectivement par les anciens du clan qui ne travaillent plus à la guilde, afin de transmettre leur sagesse aux plus jeunes tout en laissant les parents se concentrer sur leur carrière. La relation entre enfants et parents n'est ainsi pas plus privilégiée que celle avec les oncles et tantes, et les jeunes nains se prennent généralement plus d'affection pour leurs grand-parents ou arrière-grand-parents qu'avec leurs géniteurs. Ils vénèrent pour une très grande majorité leurs ancêtres, et rares sont ceux qui croient en une autre religion, même hors des cités naines. Cette adoration de leurs morts rend les nains hostiles à l'égard de la nécromancie : ils l’ont bannie de leurs cités et sont très peu accueillants, voire agressifs avec les nécromanciens étrangers.


Narcros

Description physique : Humanoïde d'environ 1,60 mètres à la peau sombre et luisante et aux yeux violets ou bleus, le narcros est un être intelligent et sournois. Il pratique généralement la magie avec brio et se bat très bien avec des armes de corps-à-corps.

Civilisation : Les narcros vivent en Kurtaral et y ont une emprise comparable à celle des artarüls. Ce sont les ennemis historiques de ces derniers et les deux peuples se partagent et se disputent une bonne partie des territoires de Kurtaral. La particularité des narcros est leur soumission systématique aux Dragons les plus puissants. En effet, chaque royaume établit sa hiérarchie à partir d'un seigneur Dragon, le plus souvent une Armase. Celui-ci est le monarque incontesté de son territoire pendant toute sa vie (qui dure plusieurs siècles) et il délègue intégralement la gestion du royaume à ses sujets narcros, se contentant d'intervenir dans les conflits avec les autres Dragons ou les autres peuples de Kurtaral. Une grande partie des royaumes narcros sont situés dans les Monts du Chaos, mais il y en a aussi sur les autres continents, bien qu'ils soient alors en guerre permanente avec les autres peuples locaux.
La société narcros est structurée par une hiérarchie d'une extrême complexité, ce qui fait que le status social et le niveau de vie de chaque individu dépendent uniquement de sa place dans cette hiérarchie, indépendamment de son domaine d'activité. Il n'y a donc pas de distinction sociale entre civil et militaire, ou fonctionnaire et paysan. Si un narcros a atteint un certain grade dans l'armée, il le gardera s'il ouvre une forge et ses tarifs en dépendront. Pour qu'un narcros puisse monter en grade, il faut soit qu'un narcros plus gradé décède ou monte lui-même en grade, soit qu'un légat narcros (le plus haut grade de la société) accorde le nouveau statut en personne à l'intéressé. Le nombre de narcros à chaque grade est donc parfaitement contrôlé par les légats, ce qui leur permet d'administrer le royaume efficacement. Chaque grade est héréditaire et se transmet donc à l'aîné de la famille, ce qui permet à une aristocratie indétrônable de se réserver les plus hauts grades de la société. Par ailleurs, les narcros raffolent de magie, en particulier pour leurs divertissements ainsi que pour les aspects esthétiques de leur vie. Ils sont tous plus ou moins mages et une grande partie de leur réputation personnelle repose sur les sorts (souvent hauts en couleurs) qu'ils sont capables de lancer en public.

Servénors

Les servénors proviennent du continent méridional de Nagahan, au large des côtes de Lerg qu'ils découvrent pendant le Premier Âge. La nature nomade de ce peuple l'a poussé à être parmi les premiers à explorer et à s'installer dans toutes les grandes plaines d'Illergan. Après en avoir été peu à peu chassés par les Humains, ils se sont installés dans les endroits les plus âpres d'Illergan, en particulier les marais et les déserts. Le système digestif à toute épreuve des servénors ainsi que leur résilience naturelle face aux climats extrêmes leur ont permis de très bien s'adapter à ces nouveaux environnements, et rares sont les servénors regrettant les plaines natales de leurs ancêtres.

La grande majorité des servénors vivent en Clans nomades, mais une partie d'entre eux vit dans les grandes villes cosmopolites comme Vacylnor et Karïrl où ils se sont entièrement adaptés et intégrés à la civilisation des Humains. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas considérés comme de vrais servénors par le reste de leur espèce. Nombreux sont les peuples qui vouent un respect très profond aux servénors, et ce pour deux raisons : ce peuple a activement participé à la libération d'Illergan du joug de l'Empire Céleste, et peu de tribaux subsisteront là ou est passé un Clan.

L'organisation d'un Clan se fait par Dumna, un groupement associé à un rôle. Il y a les Guerriers, les Artisans, et les Conteurs. Les Guerriers protègent le Clan et s'occupent de la nourriture, ils sont ainsi également cueilleurs et chasseurs. Les Artisans servénors sont très réputés, pouvant construire un camp très rapidement, et les objets qu'ils fabriquent sont connus pour leur finesse et leur robustesse. Le travail du métal est cependant rare, les servénors n'ayant accès au métal que par le biais du commerce ou du pillage, et préfèrent directement acheter des objets finis. Ils sont notamment très réputés pour leur utilisation inventive des restes des terribles animaux qu'ils sont forcés de côtoyer (leurs instruments de musique en os et carapaces sont très prisés, par exemple). Les Conteurs forment la Dumna la moins nombreuse. Ils sont la mémoire orale des Clans, les soigneurs, les chamans, et s'occupent des enfants en bas âge. En effet, le concept de famille n'existe pas dans un Clan (ou alors la famille inclut tout le Clan), et lors d'une naissance l'enfant est donné aux Conteurs. Ces derniers s'en occupent jusqu'à ses douze ans, âge auquel il rejoint une Dumna pour y être éduqué de manière plus spécifique. Il faut dire que chez les servénors, les concepts de genre ou de couple n'existent pas, et le sexe n'est ni tabou ni régulé. Il y a simplement une emphase mise sur les rapports hétérosexuels si le Clan manque d'enfants. Aucune animosité, rapport de force ou hiérarchie n'existe entre ces Dumnas, dont les membres se mélangent bien souvent.

À la tête du Clan se trouve le ou la Xar Dumna (littéralement "qui est de toutes les Dumnas"), désigné par leurs Dieux afin de mener le Clan à travers tout Illergan. Il détient le pouvoir, bien qu'une sorte de "conseil" ait lieu lors des événements importants auxquels assistent les représentants de chaque Dumna. Néanmoins, chacun voue un respect profond au Xar Dumna, ce qui assure sa place jusqu'à la fin de sa vie. À la mort d'un Xar, un nouveau Xar Dumna est choisi selon les lois et traditions du Clan (vote, désignation ou accord collectif généralement). Les Clans du nord ont tendance à préférer la robustesse du Guerrier à leur tête et ceux du sud privilégient la sagesse et l'érudition du Conteur, mais il n'est pas rare pour les clans très commerçants de choisir un Artisan. Il est à noter que, même si seuls les représentants de Dumna ont leur mots à dire durant les conseils, chacun, dans le Clan, peut s'exprimer librement. Ce dernier point provoque une incompréhension totale chez les autres peuples d'Illergan.

Les Clans sont indépendants et n'hésitent pas à guerroyer contres d'autres peuples (voire entre eux) quand leur survie est en jeu. Mais de manière générale, les servénors des Clans refusent de se mêler de la politique des autres civilisations (et des autres Clans). En revanche, ce sont ces mêmes Clans qui mènent les guerres les plus acharnées contre les espèces dites inférieures telles que les orques, les gobelins ou encore les nagas. C'est notamment pour cette raison que les humains, les nains et les elfes préfèrent garder de bonnes relations avec ces Clans.