► Les créatures de la magie d’Invocation ne sont pas celles du bestiaire. Elles sont listées dans les premiers sorts.
► Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
► Un invocateur contrôle ses invocations sur [10 × niveau]m. Une invocation qui sort de cette zone d’influence disparaît immédiatement.
► Une invocation ne peut avoir qu’un état à la fois et un état peut en remplacer un autre. Ces états sont : Espion, Véloce, Endurant et Berserk. Si plusieurs sorts d’états sont lancés en même temps, le mage décide quelle invocation aura quel état.
Invoque un Hibou
Ce charmant petit rapace est idéal pour la surveillance et le repérage, surtout la nuit. À l'occasion, il peut aussi lacérer le visage d'un tireur embusqué, mais il ne faut alors pas s'attendre à ce qu'il y survive car ce n'est définitivement pas un oiseau de combat.
Caractéristiques | 9Vit | [60 + 10 × niveau]Dex | [E/]Fo | 0Vol | 8Dep |
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Capacités | Serres (arme): dégâts tranchants | ||||
Dé de puissance : 1 Dé6 | |||||
1 attaque | |||||
Furtivité (50%) | |||||
Acuité auditive (60%) | |||||
Acuité visuelle (70%) |
6 tours
[5 × niveau] PM
Invoque un Coyote
Cette petite peste n'a rien de bien effrayant, mais le coyote peut tout de même happer une cheville ou un avant-bras et en faire de la charpie avant même que son propriétaire n'ait eu le temps de dégainer.
Caractéristiques | 20Vit | [50 + 10 × niveau]Dex | [E/2 + 1]Fo | 0Vol | 6Dep |
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Capacités | Crocs (arme): dégâts perforants | ||||
Dés de puissance : 2 Dé6 | |||||
1 attaque | |||||
Acuité olfactive (30%) | |||||
SR = 10/10/10, RN = 10% |
4 tours
[6 × niveau] PM
Invoque un Gnome peau-de-pierre
Haut de soixante-dix centimètres et pourtant massif et parfaitement ancré dans le sol, ce gnome trapu est beaucoup plus résistant que les vrais gnomes. Il dispose en effet d'une peau à l'épreuve des haches et des flèches et - à l'occasion - des boules de feu. Son rôle consiste essentiellement à se jeter sur les lames adverses afin qu'elles ne transpercent pas son invocateur.
Caractéristiques | 40Vit | [50 + 10 × niveau]Dex | [E/2 + 1]Fo | 0Vol | 6Dep |
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Capacités | Poings (arme): dégâts contondants | ||||
Dés de puissance : 0 | |||||
1 attaque | |||||
Parade (poing) | |||||
Interception (70%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep | |||||
Peau de pierre (armure): SR = 30/30/30, RN = 20% |
5 tours
[5 × niveau] PM
Un nombre aux choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Berserk.
+[E]% de chances de coup critique
[6 × niveau du sort primaire] PM
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Espion.
+[20 + 2 × E] à toutes les acuités
L'invocation qui est en-dehors de la zone d'influence du mage reste malgré tout sous son contrôle mais ne peut pas effectuer d'actions offensives (sinon ce sort s'arrête)
Durée du sort primaire
[4 × niveau du sort primaire] PM
Téléporte instantanément des invocations parmi celles du sort primaire tout près du mage.
Seules les Invocation ailées peuvent être téléportées en air.
Téléporte les invocations à [niveau - 1] mètres ou moins du mage
40 PM
Invoque un Aigle de combat
Chasseur aux serres acérées, terreur des collines et des montagnes, ce prédateur naturel peut maintenant causer des ravages sur un champs de bataille depuis qu'un mage ambitieux en a eu l'idée. D'abord il s'élève, ensuite il pique, enfin il tue. Puis il s'élève à nouveau et recommence jusqu'à ce qu'un bouclier bien placé sonne le glas de son existence éphémère.
Caractéristiques | 40Vit | [50 + 10 × niveau]Dex | [E/2 + niveau]Fo | 20Vol | 13Dep |
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Capacités | Serres (arme): dégâts tranchants | ||||
Dés de puissance : 2 Dé6 | |||||
2 attaques | |||||
Botte redoublé (70%) | |||||
Charge (en vol) | |||||
Acuité visuelle (60%) | |||||
Cuir (armure): SR = 40/50/60, RN = 10% | |||||
Vit doublée au niveau 4 |
6 tours
[8 × niveau] PM
Invoque un Chien de guerre
Les féroces aboiements de ce molosse aussi baveux que musculeux ont tendance à faire trembler les genoux des soldats sur le champs de bataille. En effet, la morsure de cet imposant canidé est à l'origine de l'expression "La menace vient d'en bas" qui signifie grossièrement : "J'espère que vous n'avez pas oublié votre coquille, soldats !"
Caractéristiques | 40Vit | [50 + 10 × niveau]Dex | [E/2 + niveau]Fo | 20Vol | 8Dep |
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Capacités | Crocs (arme): dégâts perforants | ||||
Dés de puissance : 2 Dé12 | |||||
2 attaques | |||||
Charge | |||||
Acuité olfactive (60%) | |||||
Cuir (armure): SR = 60/60/50, RN = 20% | |||||
Vit et SR doublés au niveau 5 |
4 tours
[10 × niveau] PM
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Endurant.
Le Dep devient égal au Sprint
+10 RN
+[E × 5] Vit
Quand l'état Endurant disparaît, les invocations perdent autant de PV que de Vit
[5 × niveau du sort primaire] PM
Invoque un Hurleur chaotique
Ce primate d'un mètre cinquante de haut est recouvert d'une longue fourrure noire et luisante, sa carrure massive le rend difficile à ignorer, malgré sa taille peu impressionnante. Sa peau et ses os sont très résistants, et il est muni de larges mains menaçantes. Il est relativement agile - suffisamment pour dévier une hache belliqueuse - mais surtout, il sait faire montre d'un volume vocal à éclater les tympans qui vaut le meilleur des boucliers. D'ailleurs, sa tête semble avoir été conçue (et c'est le cas) uniquement pour hurler, car sa gueule immense laisse très peu de place à ses deux petits yeux rapprochés, à ses oreilles décollées et surtout à son cerveau primitif.
Caractéristiques | 70Vit | [60 + 10 × niveau]Dex | [E/2 + niveau]Fo | 30Vol | 8Dep |
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Capacités | Poings (arme): dégâts contondants | ||||
Dés de puissance : 2 Dé12 | |||||
1 attaque | |||||
Défenseur : peut tenter à nouveau 1 défense déjà utilisée à ce tour | |||||
Interception (90%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep | |||||
Hurlement d'interruption (90%): défense, empêche la cible de réussir son attaque physique si elle fait plus de [Vol(cible)] au Dé100, portée de [10 × niveau] mètres | |||||
Cuir simiesque (armure): SR = 75/75/75, RN = 30% | |||||
Vit doublée au niveau 4 |
5 tours
[8 × niveau] PM
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Véloce.
+1 attaque par tour
+[2 × E] Dex
+3 Dep
Durée du sort primaire
[6 × niveau] PM
À chaque fois qu’une invocation subit des dégâts, le mage peut décider qu’une autre invocation subit les dégâts à sa place. Pour que le sort fonctionne, toutes les invocations concernées doivent être affectées par ce sort.
Durée du sort primaire
[7 × niveau du sort primaire] PM
Les invocations restent beaucoup plus longtemps mais échappent au contrôle du mage si jamais elles sortent de sa zone d'influence considérablement réduite.
Ce sort n'est pas compatible avec Contrôle étendu.
Durée des invocations multipliée par 10
Zone d'influence divisée par 10
50 PM
Les invocations du sort primaire apparaissent instantanément au lieu d'arriver au tour suivant.
[10 × niveau(sort primaire)] PM
Ce sort est la combinaison de plusieurs sorts primaires d'invocation réunis en un seul.
Des sorts secondaires peuvent évidemment être lancés sur Légion.
Combine jusqu'à [niveau/2] sorts primaires en un seul
[Coût normal du total des sorts primaires - (5 × niveau)] PM
Invoque une Mobula du Chaos
La mer peut parfois faire gagner des guerres aux mages les plus continentaux : il suffit de leur montrer, lors d'une croisière, un groupe de raies "volantes" et cela suffit manifestement à ce qu'ils façonnent ensuite une raie aussi à l'aise dans les airs que dans les flots ! La mobula du Chaos mesure 6m d'envergure, son dos est aussi noir que son ventre est blanc et ses yeux étrangement positionnés peuvent voir dans toutes les directions. Elle est capable de voler (ou nager) avec beaucoup de poids sur son dos, comme un archer, un lancier et autre guerrier insensible au vertige et au mal de mer. Elle n'est pas très efficace d'un point de vue purement offensif, mais sa queue longue de deux mètres est capable de fouetter ses assaillants et même, à l'occasion, d'en décapiter un ou deux.
Caractéristiques | 150Vit | 130Dex | [E - 3]Fo | 50Vol | 16Dep |
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Capacités | Queue (arme): dégâts tranchants, portée de 2 mètres, touche 2 cibles par attaque | ||||
Dés de puissance : 2 Dé12 | |||||
2 attaques | |||||
Esquive (100%) | |||||
Acuité auditive (75%) | |||||
Acuité visuelle (50%) | |||||
Monture : la mobula peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités de dépasse pas [10 × Fo]Vit | |||||
Nage (100%) | |||||
Cuir (armure): SR = 80/90/100, RN = 25% | |||||
Vit doublée au niveau 6 |
6 tours
[10 × niveau] PM
Invoque un Loup du chaos
Au moins deux fois plus massif qu'un honnête loup de meute, cette créature aux yeux rouges et au pelage sombre ressemble à s'y méprendre au grand méchant loup des contes pour enfants. Il est par ailleurs tout à fait vraisemblable que ces mêmes contes aient largement inspiré les mages à l'origine de ce sort, car des crocs et des griffes de cette taille n'ont rien à faire dans la nature.
Caractéristiques | 210Vit | 110Dex | [E - 2]Fo | 40Vol | 10Dep |
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Capacités | Crocs (arme): dégâts perforants | ||||
Dés de puissance : 3 Dé12 | |||||
3 attaques | |||||
Botte Contretemps (80%) | |||||
Charge | |||||
Acuité olfactive (80%) | |||||
Cuir (armure): SR = 110/110/90, RN = 30% | |||||
Vit doublée au niveau 6 |
4 tours
[12 × niveau] PM
Augmente la zone d'influence du mage. Ce sort n'est pas compatible avec Garde rapprochée.
+[10 × E] mètres à la zone d'influence
[8 × niveau] PM
Invoque un Troll poing-de-pierre
Ce troll est très similaire à ses congénères naturels - les trolls des cavernes - à l’exception de ses bras. En effet, son poing droit dépourvu de doigts est une grosse boule de pierre fort pratique pour écraser les crânes des indésirables, tandis que son avant-bras gauche, recouvert d'une épaisse couche de roche, est capable de résister au tranchant d'une hache comme à l'impact d'une masse d'arme.
Caractéristiques | 250Vit | 130Dex | [E - 2]Fo | 55Vol | 10Dep |
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Capacités | Poing de pierre (arme): dégâts contondants | ||||
Dés de puissance : 3 Dé12 | |||||
1 attaque | |||||
Défenseur : peut tenter à nouveau 1 défense déjà utilisée à ce tour | |||||
Parade (poing) | |||||
Bras de pierre (bouclier): SR(bouclier) = SR(armure), 15 PS | |||||
Interception (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de Dep | |||||
Cuir de troll (armure): SR = 120/120/120, RN = 40% | |||||
Vit doublée au niveau 6 |
5 tours
[10 × niveau] PM
Le mage ne doit avoir qu'une seule invocation sous son contrôle, sinon le sort n'a aucun effet.
L'invocation peut cumuler des états.
1 invocation peut cumuler 2 états différents
[3 × niveau] PM
Invoque une Vouivre
La vouivre ressemble à un dragon dont les pattes avant auraient fusionné avec les ailes. Elle mesure une quinzaine de mètres de long, possède des yeux verts et son corps est recouvert d'écailles couleur argent. Cette armure fabuleuse la protège aussi bien des coups que des sorts, mais la vouivre n'est pas elle-même capable d'utiliser la magie comme les dragons dont elle est manifestement inspirée. De manière générale, la vouivre est plus vulnérable qu'un dragon et elle est aussi moins à l'aise au sol, mais elle est au moins aussi redoutable au corps-à-corps dans les airs et ne craint pas les mages.
Caractéristiques | 400Vit | 150Dex | [E - 4 + niveau/2]Fo | 85Vol | 20Dep |
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Capacités | Griffes (arme): dégâts tranchantq | ||||
Dés de puissance : 2 Dé20 | |||||
3 attaques | |||||
Botte Commotion (60%) | |||||
Aura anti-mage : Tous les sorts dont les effets agissent au moins en partie à moins de 5m de la vouivre sont réduits de 1 niveau ; la vouivre gagne 10PV par sort primaire, secondaire ou indépendant ainsi réduit ; elle peut même dépasser sa Vit de cette manière | |||||
Esquive (100%) | |||||
Parade | |||||
Charge (en vol) | |||||
Acuité auditive (50%) | |||||
Acuité visuelle (100%) | |||||
Monture : la vouivre peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités ne dépasse pas [5 × Fo] Vit | |||||
Au sol : la vouivre n'a que 6 Dep | |||||
Écailles (armure): SR = 150/160/170, RN = 40% | |||||
+30 SR au niveau 8 |
6 tours
[10 × niveau] PM
Invoque un Cerbère
Mesurant presque deux mètres au garrot, ce terrifiant monstre à trois têtes et au pelage noir est capable de broyer n’importe quel corps avec ses lourdes mâchoires. Sa tête centrale est aussi la plus grosse des trois, et c'est avec celle-ci que la monstruosité opère ses massacres. Les deux autres servent essentiellement à baver, aboyer, grogner, etc... Un subterfuge très subtil visant à déconcentrer et surtout à terrifier ses futures victimes.
Caractéristiques | 500Vit | 130Dex | [E - 3 + niveau/2]Fo | 75Vol | 12Dep |
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Capacités | Crocs (arme): dégâts perforants | ||||
Dés de puissance : 3 Dé20 | |||||
3 attaques | |||||
Botte Incapacitante (80%) | |||||
Botte Sanglante (60%) | |||||
Triple assaut : 1 fois par tour, le cerbère peut toucher jusqu'à 3 cibles différentes qui doivent être à maximum 3 mètres de lui, elles accusent toutes les mêmes dégâts et effets | |||||
Intimidation (compte pour 1 attaque): Tous les ennemis à 15m autour du cerbère ont un malus non cumulable de 10Vol pendant 1 tour | |||||
Charge | |||||
Acuité olfactive (100%) | |||||
Cuir (armure): SR = 170/170/150, RN = 40% | |||||
+30 SR au niveau 8 |
4 tours
[12 × niveau] PM
Invoque un Tréant
Le tréant ressemble à un grand troll d’environ trois mètres de haut, mais il présente des particularités physiques qui tiennent plus du chêne que du primate. En effet, la peau du tréant est composée d’écorce épaisse, noueuse et sombre, parsemée de lichen. Il imite ainsi très bien le tronc tronc d'arbre lorsqu'il se tient immobile, grâce aux quelques pousses et petites branches situées sur ses articulations. Sa masse très importante l'empêche de se déplacer rapidement, mais ses deux immenses bras (trois mètres) sont par contre aussi vifs que puissants et lui permettent de repousser la plupart des créatures qui s'approchent trop de lui. Inutile par ailleurs de préciser que le tréant est extrêmement difficile à abattre, tant il est stable et solide.
Caractéristiques | 700Vit | 140Dex | [E - 3 + niveau/2]Fo | 85Vol | 4Dep |
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Capacités | Bras de tréant (arme) : dégâts contondants, portée de 3 mètres | ||||
Dé de puissance : 1 Dé20 | |||||
1 attaque | |||||
Lianes entravantes (75%): l'attaque du tréant génère un malus de fuite de 30 mètres (au lieu de 5), chaque nouvelle attaque libère la cible précédente de ce malus | |||||
Défenseur : peut tenter à nouveau 2 défenses déjà utilisées à ce tour | |||||
Parade : peut servir pour protéger un allié, portée de 3 mètres | |||||
Interception (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à maximum 3 mètres (en plus du Dep si besoin) | |||||
Peau d’écorce (armure): SR = 200/200/200, RN = 60% | |||||
+30 SR au niveau 8 |
5 tours
[12 × niveau] PM