Le test d'initiative permet, juste avant un combat ou n'importe quelle situation où la réactivité de chacun peut en changer l'issue, de déterminer l'ordre des interventions de chaque protagoniste de la scène.
Chaque protagoniste fait le test suivant : [Dex + Vol + Dé100] - [Malus de situation]
Le Malus de situation est décidé par le MJ en fonction de la position et de l'état du personnage par rapport à la position et à l'état des autres protagonistes, c'est à dire s'il est de dos, couché, titubant, etc... Le malus va de 0 à 100.
► Le protagoniste qui fait le plus grand score commence, suivi par celui qui fait le deuxième meilleur score, et ainsi de suite.
► Si un personnage fait 50 ou moins au test d'initiative, il ne peut rien faire à ce tour.
Si un protagoniste parvient à ne pas se faire repérer jusqu'au moment où il attaque sa cible (grâce à la compétence Furtivité par exemple), il gagne nécessairement son test d'initiative par rapport aux créatures qui ne l'ont pas repéré.
► Lors de son tour, le personnage peut effectuer 1 action majeure et 1 action mineure. Toutefois :
► Actions mineures possibles (un seul choix):
► Actions majeures possibles (un seul choix):
Exception : Quand le joueur dispose d'une action majeure supplémentaire, il peut s'en servir pour mener une attaque magique même s'il en a déjà fait une dans le même tour (en action mineure ou majeure).
Une attaque physique s'effectue à l'aide d'une arme, et ses chances de toucher sa cible sont déterminées par l'Adresse du personnage.
Le personnage fait donc un jet d'attaque : il lance un Dé100 dont le résultat doit être inférieur ou égal à son Adresse pour que l'attaque réussisse.
Si le résultat est 01 ou 02, l'attaque est un coup critique.
Si le résultat est 99 ou 100, c'est un échec critique.
Dans le cas où l'attaque réussit, et si la cible ne réussit pas de défense ou qu'elle réussit un blocage, il faut calculer les dégâts de l'attaque grâce à la formule suivante :
[Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance]
FP : Facteur de puissance, 1 par défaut
Pour les arbalètes : Ni la force du personnage ni ses dés de puissance n'interviennent : les dégâts sont fixes.
Les dégâts de l'attaque sont ensuite réduits par le Seuil de Résistance (SR) de l'armure de la cible : Elle accuse [Dégâts - SR] points de dégâts (ramené à 0 si négatif).
Enfin, les dégâts qui ont passé le SR sont réduits de [Résistance Naturelle]%, et le résultat final, arrondi au supérieur, est le nombre de PV que perd la cible lors de l'attaque.
Synthèse :
Attaque sans arme : Un personnage peut tout à fait attaquer sans se munir d'une véritable arme, il se sert alors de son poing, son coude, etc... Les dégâts sont alors contondants et calculés avec la formule suivante :
[Force(personnage) × 5] + [FP]
Attaque sur plusieurs cibles : Il arrive qu'une attaque puisse toucher plusieurs cibles. Dans ce cas, il s'agit bien de la même attaque, causant les mêmes dégâts et incluant les mêmes éventuelles bottes, poisons ou autres bonus. Chaque cible peut effectuer indépendamment une défense, sans être affectée par les résultats des défenses des autres cibles. Une cible ne peut pas agir en défense ou utiliser Garde Supérieure pour protéger une autre cible.
Le facteur de puissance, souvent appelé FP, détermine le nombre de dés de puissance à lancer pour calculer les dégâts d'une attaque physique.
Par défaut, tout personnage possède 1 FP de base. Les différents bonus d'armes, d'armures et autres effets peuvent ajouter des FP au personnage et donc à chacune de ses attaques physiques.
Le Dé de puissance est un dé dont le résultat détermine une partie des dégâts d'une attaque physique.
Le Dé de puissance peut être différent selon le Rang de puissance du personnage.
Le Rang de puissance du personnage est de 1 par défaut, mais peut être augmenté par son équipement, ses compétences ou des sorts d’amélioration.
Rang de Puissance | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dé de Puissance | Dé6 | Dé12 | Dé20 | Dé30 | Dé30+5 | Dé30+10 | Dé30+20 | Dé30+30 |
Les dés de puissance sont des dés semi-ouverts :
Le jet d'Adresse au Dé100 qui détermine la réussite d'une attaque physique détermine également la zone du corps de la cible que l'attaque atteint :
Lorsqu'un personnage accuse suffisamment de dégâts dans une jambe ou un bras pour avoir moins de 0PV (et donc décéder), il survit et passe à 0PV mais perd définitivement l'usage de ce membre. Il peut toutefois utiliser un Point de Destin pour annuler la cause de cette perte.
Pour les créatures non-humanoïdes, les zones du corps peuvent être différentes.
En début de partie, tous les personnages ont 2 Points de Destin.
Lorsque qu'une attaque, un sort ou n'importe quel événement extérieur est certain de réduire un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle n'affecte pas le personnage : elle peut échouer lamentablement à cause d'un échec critique, être interrompue par un élément extérieur providentiel, etc...
Une fois le Point de Destin utilisé, le personnage a conscience d'avoir échappé de peu à une mort certaine, même s'il n'a subit aucun dégâts de la cause ainsi annulée. Il n'est en revanche pas conscient d'avoir consommé un Point de Destin et a simplement l'impression d'avoir eu énormément de chance.
En plus des armes de jet et de corps-à-corps, les personnages ont parfois avoir besoin de lancer des objets avec une certaine précision. Les objets en question peuvent être n'importe quoi, du moment qu'ils sont facilement soulevables à une main. Pour les projeter, les personnages doivent lancer un Dé100 :
Ces malus peuvent être infligés grâce à une arme, une compétence, un sort, etc...
Un personnage peut sauter (ou chuter) sans se faire mal depuis une hauteur maximale de [1 + Agilité/20] mètres. Au-delà, il est renversé et perd [5 × (mètres supplémentaires)²]PV à la fin de la chute. Tous les mètres parcourus à la verticale comptent dans le déplacement disponible par tour et peuvent dépasser sur le tour suivant si le personnage n'a plus assez de déplacements.
Il peut arriver que le personnage ne désire pas infliger le maximum de dégâts à sa cible lors d'une attaque. Par exemple s'il veut juste la blesser.
Pour cela, plusieurs possibilités :
Une défense est une pseudo-action non comptabilisée dans le nombre d'actions réalisables en 1 tour. Elle s'utilise pendant l'attaque d'un autre belligérant et permet au personnage qui la réussit d'accuser moins - voire pas - de dégâts lors cette attaque.
Un personnage peut effectuer en défense un blocage, une défense magique et soit une parade, soit une esquive dans un tour, sauf exceptions liées à son équipement, ses compétences ou des effets physiques ou magiques.
Défenses :
Agir en défense :
Une défense peut aussi s'utiliser contre une attaque destinée par exemple à un allié, on dit alors que le personnage agit en défense et il perd une action majeure pour son propre tour, ainsi que les déplacements qu'il a utilisés. Le personnage peut également prévoir à l'avance d'agir en défense, il lui suffit pour cela d'économiser une action majeure au tour précédent. Il ne sera alors pas handicapé au prochain tour, nonobstant les déplacements utilisés pendant la défense car il ne peut pas les économiser.
Pour agir en défense il est obligatoire d'utiliser une défense, il existe de plus quelques autres actions réalisables à la suite d'une défense (botte riposte par exemple). Le personnage a également la possibilité d'utiliser une défense physique puis magique contre la même attaque si la première échoue - et inversement, tout en respectant la limite par tour.
Le joueur peut annoncer qu'il va agir en défense une fois qu'il sait où et avec quoi l'ennemi va toucher sa cible, mais il doit le faire avant de connaître les dégâts de l'attaque.
Lors du jet de dé, si le nombre obtenu est 99 ou 100, alors vous réalisez un échec critique ! Ce n'est guère bon pour vous car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu...
Pour un jet de dextérité il peut vous faire perdre votre arme, vous faire assommer pendant plusieurs tours, vous faire perdre des PV, etc...
Pour le savoir ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.
Pour une compétence elle est tout simplement ratée, sans autre effet néfaste supplémentaire.
Si au contraire vous faites 01 ou 02 avec le Dé100 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :
Enfin, lors d'un test de savoir ou de charisme, l'effet attendu est parfaitement réussi, le MJ peut même donner un bonus de Sav ou de Cha (temporaire) à cette occasion.
Il y a rarement des bonus (autre que le style !) d'effectuer un coup critique lors de la tentative d'une compétence.
Attention ! Ceci n'est valable que pour les actions physiques. La magie obéit à d'autres règles pour les effets critiques et contre-effets.
Si le personnage dispose d'ailes ou d'un autre moyen de se déplacer par lui-même dans les airs, alors il peut voler (avec tout son équipement) d'après les règles suivantes :