Règles

Initiative

Le test d'initiative permet, juste avant un combat ou n'importe quelle situation où la réactivité de chacun peut en changer l'issue, de déterminer l'ordre des interventions de chaque protagoniste de la scène.
Chaque protagoniste fait le test suivant : [Dex + Vol + Dé100] - [Malus de situation]
Le Malus de situation est décidé par le MJ en fonction de la position et de l'état du personnage par rapport à la position et à l'état des autres protagonistes, c'est à dire s'il est de dos, couché, titubant, etc... Le malus va de 0 à 100.
► Le protagoniste qui fait le plus grand score commence, suivi par celui qui fait le deuxième meilleur score, et ainsi de suite.
► Si un personnage fait 50 ou moins au test d'initiative, il ne peut rien faire à ce tour.
Si un protagoniste parvient à ne pas se faire repérer jusqu'au moment où il attaque sa cible (grâce à la compétence Furtivité par exemple), il gagne nécessairement son test d'initiative par rapport aux créatures qui ne l'ont pas repéré.

Actions majeures et mineures

► Lors de son tour, le personnage peut effectuer 1 action majeure et 1 action mineure. Toutefois :

  • S'il ne souhaite pas effectuer d'action majeure, il peut alors effectuer 2 actions mineures supplémentaires
  • S'il est victime d'un effet qui lui enlève des actions mineures, cela ne peut en aucun cas l'empêcher d'effectuer une action majeure

► Actions mineures possibles (un seul choix):

  • Utiliser un objet consommable depuis sa ceinture (potion, poison, etc...)
  • Se relever
  • Ramasser une arme
  • Changer d'arme, à condition que la nouvelle arme soit équipée ou immédiatement accessible (par exemple donnée par un allié)
  • Faire un test de Sav ou de Cha (avec une compétence associée si le contexte y est propice)
  • Lancer un sort d'amélioration : à condition de ne pas lancer d'autre sort lors du même tour
  • Toutes sortes d'actions rapides et non-agressives (à l'appréciation du MJ)

► Actions majeures possibles (un seul choix):

  • Utiliser son Sprint
  • Chercher des objets dans son sac et les équiper (pour notamment recharger sa ceinture)
  • Utiliser son Dep et attaquer :
    • La phase d'attaque est de base constituée d'une attaque physique ou d'un sort, mais de nombreux objets, sorts et compétences permettent de multiplier les attaques dans la même action
    • Le personnage ne peut pas utiliser d'attaque magique en action majeure s'il lance un sort (d'amélioration) en action mineure
    • Le Dep ne peut pas être utilisé entre deux attaques d'une même action (sauf avec la compétence Mobilité fulgurante)

Exception : Quand le joueur dispose d'une action majeure supplémentaire, il peut s'en servir pour mener une attaque magique même s'il en a déjà fait une dans le même tour (en action mineure ou majeure).

Attaque physique

Une attaque physique s'effectue à l'aide d'une arme, et ses chances de toucher sa cible sont déterminées par l'Adresse du personnage.

Le personnage fait donc un jet d'attaque : il lance un Dé100 dont le résultat doit être inférieur ou égal à son Adresse pour que l'attaque réussisse.
Si le résultat est 01 ou 02, l'attaque est un coup critique.
Si le résultat est 99 ou 100, c'est un échec critique.

Dans le cas où l'attaque réussit, et si la cible ne réussit pas de défense ou qu'elle réussit un blocage, il faut calculer les dégâts de l'attaque grâce à la formule suivante :
[Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance]

FP : Facteur de puissance, 1 par défaut
Pour les arbalètes : Ni la force du personnage ni ses dés de puissance n'interviennent : les dégâts sont fixes.

Les dégâts de l'attaque sont ensuite réduits par le Seuil de Résistance (SR) de l'armure de la cible : Elle accuse [Dégâts - SR] points de dégâts (ramené à 0 si négatif).

Enfin, les dégâts qui ont passé le SR sont réduits de [Résistance Naturelle]%, et le résultat final, arrondi au supérieur, est le nombre de PV que perd la cible lors de l'attaque.

Synthèse :

  1. L'attaque réussit si Dé100 ≤ [Adresse]
  2. Dégâts totaux de l'attaque = [Force(personnage) × 10] + [FP × Dé de puissance]
  3. PV perdus par la cible = [(Dégâts - SR) × (1 - RN)]

Attaque sans arme : Un personnage peut tout à fait attaquer sans se munir d'une véritable arme, il se sert alors de son poing, son coude, etc... Les dégâts sont alors contondants et calculés avec la formule suivante :
[Force(personnage) × 5] + [FP]

Attaque sur plusieurs cibles : Il arrive qu'une attaque puisse toucher plusieurs cibles. Dans ce cas, il s'agit bien de la même attaque, causant les mêmes dégâts et incluant les mêmes éventuelles bottes, poisons ou autres bonus. Chaque cible peut effectuer indépendamment une défense, sans être affectée par les résultats des défenses des autres cibles. Une cible ne peut pas agir en défense ou utiliser Garde Supérieure pour protéger une autre cible.

Facteur de puissance

Le facteur de puissance, souvent appelé FP, détermine le nombre de dés de puissance à lancer pour calculer les dégâts d'une attaque physique.
Par défaut, tout personnage possède 1 FP de base. Les différents bonus d'armes, d'armures et autres effets peuvent ajouter des FP au personnage et donc à chacune de ses attaques physiques.

Dés de puissance

Le Dé de puissance est un dé dont le résultat détermine une partie des dégâts d'une attaque physique.
Le Dé de puissance peut être différent selon le Rang de puissance du personnage.
Le Rang de puissance du personnage est de 1 par défaut, mais peut être augmenté par son équipement, ses compétences ou des sorts d’amélioration.

Rang de Puissance 1 2 3 4 5 6 7 8
Dé de Puissance Dé6 Dé12 Dé20 Dé30 Dé30+5 Dé30+10 Dé30+20 Dé30+30


Les dés de puissance sont des dés semi-ouverts :

  • Sur le maximum du dé, le dé est relancé et son nouveau résultat est ajouté au total
  • Cet effet est cumulable, il est donc possible de faire plusieurs résultats maximum à la suite. Ils sont alors considérés comme faisant partie du même jet.

Zones du corps

Le jet d'Adresse au Dé100 qui détermine la réussite d'une attaque physique détermine également la zone du corps de la cible que l'attaque atteint :

  • 01 et 02 : coup critique (non cumulable) et nouveau jet de Dé100 pour déterminer la zone
  • 01 à 10 : bras gauche
  • 11 à 20 : bras droit
  • 21 à 30 : jambe gauche
  • 31 à 40 : jambe droite
  • 41 à 80 : tronc
  • 81 à 90 : tête
  • 91 à 98 : le joueur choisit une zone parmi les précédentes
  • 99 et 100 (00) : échec critique, aucune zone n'est touchée a priori

Lorsqu'un personnage accuse suffisamment de dégâts dans une jambe ou un bras pour avoir moins de 0PV (et donc décéder), il survit et passe à 0PV mais perd définitivement l'usage de ce membre. Il peut toutefois utiliser un Point de Destin pour annuler la cause de cette perte.
Pour les créatures non-humanoïdes, les zones du corps peuvent être différentes.

Points de Destin

En début de partie, tous les personnages ont 2 Points de Destin.
Lorsque qu'une attaque, un sort ou n'importe quel événement extérieur est certain de réduire un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle n'affecte pas le personnage : elle peut échouer lamentablement à cause d'un échec critique, être interrompue par un élément extérieur providentiel, etc...
Une fois le Point de Destin utilisé, le personnage a conscience d'avoir échappé de peu à une mort certaine, même s'il n'a subit aucun dégâts de la cause ainsi annulée. Il n'est en revanche pas conscient d'avoir consommé un Point de Destin et a simplement l'impression d'avoir eu énormément de chance.

Lancer d'objet

En plus des armes de jet et de corps-à-corps, les personnages ont parfois avoir besoin de lancer des objets avec une certaine précision. Les objets en question peuvent être n'importe quoi, du moment qu'ils sont facilement soulevables à une main. Pour les projeter, les personnages doivent lancer un Dé100 :

  • Portée minimale = 1m
  • Portée maximale comprise entre 10m et 30m, à décider par le MJ en fonction de la nature de l'objet
  • L'objet retombe à [(50 - Dé100)/10] mètres de sa cible, le MJ décide de la position précise
  • Pas d'effet particulier en cas de 01, 02, 99 ou 100

Altérations physiques

Ces malus peuvent être infligés grâce à une arme, une compétence, un sort, etc...

  • Aveuglement & Invisibilité : Lorsque le personnage est aveuglé, ses chances de réussir un jet de Dextérité, Agilité ou Adresse sont divisées par [5 - (1 pour chaque 50% dans la somme des Acuités olfactive et auditive)]. Cela signifie notamment que si ses acuités olfactive et auditive sont à 100%, le personnage n'est plus sensible à l'aveuglement. Par ailleurs, lorsqu'un être est invisible, les créatures qui cherchent à l'attaquer sont considérées comme aveugles pour chaque action menée contre lui.
  • Désarmement : Lorsqu'un personnage est désarmé, il doit utiliser une action mineure s'il veut ramasser son arme. Jusqu'à la fin de son tour le malus de célérité est doublé.
  • Empoisonnement : Un poison inflige des effets irréductibles, c'est à dire qu'il ne tient pas compte des protections de sa cible (armure, volonté...). Si un personnage déjà empoisonné subit une nouvelle attaque empoisonnée, les effets des poisons se cumulent (qu'ils soient différents ou non) pendant leur durée commune.
  • Étourdissement : Quand un personnage est étourdi, il tombe à terre et ne peut plus rien faire pendant 1 tour. Ses ennemis ont +50Dex pour le toucher tant qu'il est étourdi, et peuvent choisir la zone du corps qu'ils touchent. Il est impossible d'étourdir par le biais d'une action physique une créature ayant plus du double de sa propre Vitalité.
  • Renversement : Lorsque le personnage est renversé, il perd une action majeure. Il est impossible de renverser par le biais d'une action physique une créature bipède ayant plus du quadruple de sa propre Vitalité ou une créature quadrupède (ou plus) ayant plus que sa propre Vitalité.

Chute

Un personnage peut sauter (ou chuter) sans se faire mal depuis une hauteur maximale de [1 + Agilité/20] mètres. Au-delà, il est renversé et perd [5 × (mètres supplémentaires)²]PV à la fin de la chute. Tous les mètres parcourus à la verticale comptent dans le déplacement disponible par tour et peuvent dépasser sur le tour suivant si le personnage n'a plus assez de déplacements.

Attaque amortie

Il peut arriver que le personnage ne désire pas infliger le maximum de dégâts à sa cible lors d'une attaque. Par exemple s'il veut juste la blesser.
Pour cela, plusieurs possibilités :

  • Les dés de puissance ne sont pas obligatoires, le joueur peut donc n'en lancer qu'1 ou aucun.
  • Le personnage peut attaquer avec une partie inoffensive de son arme : le plat de la lame, le manche de la lance, etc... La Fo du personnage est alors divisée par 3 (minimum 0.5) et ses dégâts deviennent contondants.

Les défenses

Une défense est une pseudo-action non comptabilisée dans le nombre d'actions réalisables en 1 tour. Elle s'utilise pendant l'attaque d'un autre belligérant et permet au personnage qui la réussit d'accuser moins - voire pas - de dégâts lors cette attaque.
Un personnage peut effectuer en défense un blocage, une défense magique et soit une parade, soit une esquive dans un tour, sauf exceptions liées à son équipement, ses compétences ou des effets physiques ou magiques.

Défenses :

Agir en défense :

Une défense peut aussi s'utiliser contre une attaque destinée par exemple à un allié, on dit alors que le personnage agit en défense et il perd une action majeure pour son propre tour, ainsi que les déplacements qu'il a utilisés. Le personnage peut également prévoir à l'avance d'agir en défense, il lui suffit pour cela d'économiser une action majeure au tour précédent. Il ne sera alors pas handicapé au prochain tour, nonobstant les déplacements utilisés pendant la défense car il ne peut pas les économiser.
Pour agir en défense il est obligatoire d'utiliser une défense, il existe de plus quelques autres actions réalisables à la suite d'une défense (botte riposte par exemple). Le personnage a également la possibilité d'utiliser une défense physique puis magique contre la même attaque si la première échoue - et inversement, tout en respectant la limite par tour.
Le joueur peut annoncer qu'il va agir en défense une fois qu'il sait où et avec quoi l'ennemi va toucher sa cible, mais il doit le faire avant de connaître les dégâts de l'attaque.

Coups & échecs critiques

Lors du jet de dé, si le nombre obtenu est 99 ou 100, alors vous réalisez un échec critique ! Ce n'est guère bon pour vous car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu...
Pour un jet de dextérité il peut vous faire perdre votre arme, vous faire assommer pendant plusieurs tours, vous faire perdre des PV, etc...
Pour le savoir ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.
Pour une compétence elle est tout simplement ratée, sans autre effet néfaste supplémentaire.

Si au contraire vous faites 01 ou 02 avec le Dé100 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :

  • L'attaque génère un malus de 40 aux défenses (parade, blocage, esquive)
  • L'attaque ignore 10% de tous les SR rencontrés (armure, bouclier...), et la cible subit un effet supplémentaire qui varie selon le type de dégâts :
    • Perforant -> Hémorragie :
      • Coups précis et arbalètes : -[Létalité × 2] PV par tour pendant [2 + Dé4] tours
      • Autres : -[Fo(attaquant)] PV par tour pendant [2 + Dé4] tours
    • Tranchant -> Handicap : -[2Fo(attaquant)] Dex pendant [2 + Dé4] tours.
    • Contondant -> Impact : l'attaque a 10% de pénétration d'armure supplémentaire

Enfin, lors d'un test de savoir ou de charisme, l'effet attendu est parfaitement réussi, le MJ peut même donner un bonus de Sav ou de Cha (temporaire) à cette occasion.
Il y a rarement des bonus (autre que le style !) d'effectuer un coup critique lors de la tentative d'une compétence.

Attention ! Ceci n'est valable que pour les actions physiques. La magie obéit à d'autres règles pour les effets critiques et contre-effets.

Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Mécaniques de vol

Si le personnage dispose d'ailes ou d'un autre moyen de se déplacer par lui-même dans les airs, alors il peut voler (avec tout son équipement) d'après les règles suivantes :

  • Décollage : pour s'envoler, le personnage doit réussir un jet de Dex pure (sans prise en compte des malus de l'équipement). Il consomme alors une action mineure, que le décollage réussisse ou non. Il peut décoller n'importe quand pendant son tour, à condition qu'il lui reste du déplacement. Son déplacement restant est doublé s'il réussit à décoller.
  • Vitesse en vol : le déplacement en vol est augmenté d'après les règles ci-dessous
  • Déplacements en vol : à moins qu'un bonus ne lui autorise le vol stationnaire, le personnage doit utiliser tout son déplacement pendant son tour. Un demi-tour consomme 2 mètres supplémentaires.
  • Combat rapproché en vol : le personnage peut attaquer normalement. Toutefois, si l'adversaire est au sol et lui impose un malus de fuite, et si le personnage ne peut pas s'éloigner, alors il est obligé d’atterrir à la fin de son tour.
  • Transport de passager : le personnage peut transporter des passagers (avec leur équipement) à condition que la somme de leurs vitalités ne dépasse pas [6 × Fo] Vit.