Les runes sont des symboles qui peuvent conférer des propriétés magiques à une pièce de métal. Pour ce faire, le mage doit tracer la rune du doigt sur l'arme, la pièce d'armure, la pièce de monnaie, etc... (la cible doit donc être immobile ou au moins consentante). Cela lui prend autant de temps que l'incantation d'un sort standard. Le symbole apparaît alors à la surface du métal sans y être durablement gravé.
Le métal se durcit considérablement, devenant ainsi plus résistant.
+[5 × niveau] aux SR
[6 × niveau] PM
Le poids du métal est multiplié par dix, le rendant inutilisable comme objet (arme, armure ou autre).
Tous les dégâts physiques et magiques causés par le métal sont alors augmentés. Cet effet s'applique notamment aux dégâts issus d'autres sorts.
+[E]% dégâts
[E × 4] PM
La pièce de métal chauffe et devient instantanément malléable, elle inflige également des dégâts à chaque tour de contact si elle est touchée. Une fois la rune disparue, la pièce de métal reste chaude et malléable pendant une courte durée puis refroidit et garde la forme qui lui a été donnée (s'il y a lieu).
[E × niveau] dégâts magiques
La forme du métal peut être modifiée
Reste malléable et cause des dégâts pendant 2 tours après la fin du sort
[8 × niveau] PM
Le métal explose instantanément ou au tour suivant (décidé au lancement du sort) et cause de lourds dégâts autour de lui
Le métal est détruit.
Cause [2 × E × niveau] dégâts magiques dans une sphère de [niveau - 2] mètres de rayon
Explose immédiatement ou dans 1 tour
[12 × (niveau - 2)] PM
Le métal change légèrement de forme et de poids, rendant l'arme parfaitement équilibrée pour être lancée. Permet ainsi à une arme de corps à corps d'être utilisée à distance.
40 PM
Le métal est immunisé aux effets magiques non runiques. Il est donc impossible de lui lancer des sorts (non runiques), mais le métal ignore également les sorts (non runiques) affectant les objets avec lesquels il rentre en contact. Par exemple, dans le cas d'une arme, elle ignore les sorts de protections actifs sur sa cible. Attention, le métal n'annule pas les sorts, il les ignore simplement.
Il est toujours possible de lancer des runes sur ce métal et il n'ignore pas les effets des runes des autres métaux.
Si le métal est mis en contact direct avec un mage, ce dernier ne peut plus lancer de sort (à part des runes) tant que le métal le touche.
Ignore les sorts non runiques
50 PM
Le métal voit et entend dans n'importe quelles conditions aussi bien qu'un nain bien portant qui se trouverait au même endroit. Le mage a accès à ces informations en temps réel.
Espionnage
12 PM
Spectralisation et matérialisation à volonté
20 PM
Permet de désactiver ou activer à volonté les autres runes tracées sur le métal. Par exemple, le mage peut ainsi désactiver une rune au moment où il la trace, puis l'activer plusieurs tours plus tard. S'il y a plusieurs runes, leurs états (activé ou désactivé) n'ont pas besoin d'être synchronisés. Les runes désactivées coûtent moins cher après le premier tour.
Active ou désactive les autres runes du métal à volonté
Les runes désactivées coûtent 2 fois moins de PM au delà du premier tour (donc 25% du coût initial)
20 PM
A n'importe quel moment décidé par le mage, le métal devient attiré par une partie du corps du mage (au choix). Il se dirige alors vers elle à toute vitesse et en ligne droite. Il se bloque s'il rencontre un obstacle et ne lui cause pas de dégâts (à moins d'être sous l'effet d'une rune Lysy).
Attire le métal vers le mage
Se déplace de 40 mètres par tour
30 PM
Le métal génère une onde de choc dans une large zone, soit instantanément, soit au prochain tour (décidé au lancement du sort). Les victimes subissent un lourd malus de volonté et sont projetées au loin, avec un risque d'être renversées.
Si le métal est au contact d'une créature, celle-ci est si fortement choquée qu'elle est étourdie sur place.
[16 × (niveau - 2)] PM