Un fois par tour, l'elfe peut voler 100PM (max) à une cible par simple contact en action mineure, fonctionne à travers une armure, peut être esquivé ou bloqué.
Défense scarl
L'elfe scarl ne sacrifie pas d'action majeure lorsqu'il lance un sort en défense.
Frénésie scarl
Si activée, l'elfe double son nombre d'actions par tour mais perd sa RN. Dure 3 tours et ne peut pas être ensuite réactivée avant 3 tours.
Tempête scarl (sort niveau 7)
Destruction. Dans une sphère de 5m de rayon, l'air se colore en violet et toutes les victimes présentes se font voler 100PM (max) par l'elfe. Dure 1 tour. Coûte 200PM.
Cet elfe Chaotique qui sévit en Kurtaral n'a rien à voir avec les elfes d'Illergan à part en apparence, et encore. Il est plus grand et plus mince que les autres elfes et ses longues oreilles sont bifides. Sa peau est d'un blanc presque cadavérique et ses yeux peuvent avoir n'importe quelle teinte. Les elfes scarls pourraient former un peuple très puissant si seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant parmi les meilleurs artisans, mages et assassins de Kurtaral ne peut décemment pas être unie en plus. Ils sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros ou mort-vivantes où ils atteignent très rapidement un grade ou un poste élevé. Ils ne briguent pas ce genre de position sociale par goût du pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, à bien des égards, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, mais ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des clans lasrétors.
L'éducation des jeunes elfes scarls est prise en charge par des sages dont le plus grand désir est l'avènement et le rassemblement de leur puissant peuple. Ce dernier n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. De fait, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants, l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir.
Ce rêve de peuple scarl unis a fini par se réaliser, mais uniquement aux Enfers et après l’Avènement des Démons, soit dans un monde complètement différent de Kurtaral. Là-bas, les elfes scarls forment un peuple soudé et organisé qui défend ses cités souterraines face aux hordes démoniaques.
Lasrétor
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
120
800
100
15
80
140
90
25
8
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
60 · 60 · 60
40%
1
3
1
Chaotique
Ascendant
Primitif
Capacités :
2 magies (niveau 8)
Résurrection (sort niveau 8)
Sort de soin. Le cadavre ciblé se relève au bout de [Dé4] tours. Il gagne durablement +2E, +200Mana, +2Vol et perd 10Vit, 1Fo, 5Dex et 1Dep. Si la cible n'est pas lasrétor, elle ne bénificie pas des bonus d'E et de Mana. Coûte 500PM.
Le lasrétor est un cousin chaotique du servénor. Il lui ressemble beaucoup physiquement, mais sa peau écailleuse affiche la plupart du temps des tons noirs et gris. Il est par ailleurs légèrement plus petit et trapu, à l'image des nains. Il vit principalement sur Sterraen, mais de petites communautés existent en Illergan et Kurtaral. C'est un être secret et peu affable, même avec les autres membres de son peuple. Il ne communique que lorsqu'il a saisi tous les tenants et aboutissants d'un sujet, peu importe l'urgence ou le danger de la situation. Les propos qu'il tient sont en général aussi proches de la vérité que possible, ce qui vaut aux lasrétors une réputation méritée de sages érudits. Ils sont également vus comme de grands mages, notamment grâce à leur maîtrise unique dans l'univers de la résurrection. Ce pouvoir les rend particulièrement dangereux et inquiétants, même parmi les autres peuples d'Ascendants. Ils ne l'utilisent qu'entre eux en temps normal, mais cette magie semble fonctionner sur les autres espèces également. La plupart des lasrétors ont déjà été ressuscités au moins une fois, ce qui change profondément leur corps et leur esprit : plus un lasrétor y a recours, plus ses sorts deviennent puissants, mais son corps s'affaiblit par contre considérablement. Après une dizaine de résurrections, il ne reste plus qu'un corps desséché à peine capable de se nourrir, mais muni de pouvoirs capables d'effrayer un styral. Fondamentalement asociaux, les lasrétors se reproduisent peu et comptent donc sur leur magie pour maintenir leur démographie. Sur Sterraen, ils se cachent dans les montagnes et/ou s'allient aux servénors pour combattre les royaumes chaotiques des plaines (principalement morts-vivants). Ils sont en effet menacés par les liches et autres nécromanciens qui désirent ardemment étudier leurs pouvoirs de très près. Les servénors de ce Plan admirent autant qu'ils craignent le peuple des lasrétors et les accueillent volontiers dans leurs forteresses, mais ce ne serait probablement pas le cas en temps de paix. Fort heureusement, aucune langue de Sterraen n'a de traduction pour le mot "paix".
Gardiens
Nymphe céleste
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
250
1000
140
22
97
140
140
25
30
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
200 · 100 · 100
90%
1
5
3
Chaotique
Ascendant
Gardien
Arme naturelle :
Pied de Gardienne : Dégâts magiques
Cause [E × niveau] dégâts magiques et vole 60PM à la cible (effet d'altération).
Capacités :
Attaques célestes
Les sorts sont des attaques normales pour la nymphe.
Foudre supérieure (sort niveau 8)
Destruction. La foudre frappe une zone de 10m de diamètre, ses victimes accusent [2 × niveau × E] dégâts magiques puis s'embrasent : [niveau × E] dégâts magiques par tour (à partir du 2ème tour) pendant 3 tours. Coûte 120PM.
Maîtresse de la Vie (sort niveau 8)
Altération. Ne fonctionne que sur les vivants et sur 1 seule cible à la fois. La cible succombe à la volonté de la nymphe et devient sa créature (comme une invocation ou un zombie) pendant [1 + Dé4] tours. Coûte 120PM.
Destruction. Une onde assourdissante se propage depuis la nymphe dans une sphère de 100m de rayon, les victimes accusent [1.5 × niveau × E] dégâts magiques, sont propulsées 5m en arrière, sont reversées si elles ratent leur jet d'Agilité et deviennent sourdes pendant [Dé4] tours. Coûte 180PM.
Vol de la nymphe
La nymphe maîtrise parfaitement sa direction et sa vitesse comme si elle ne pesait rien.
Équilibre vital-chaotique (sort niveau 8)
Altération. Les [Dé4] cibles du sort perdent [niveau × E] PV et récupèrent autant de PM qu'elles ont perdu de PV, la RN est prise en compte (tel un coup précis). Coûte 100PM.
Le corps de la nymphe céleste ressemble à un croisement entre un elfe et une dryade (élémentaire de Fynagan). Elle mesure un peu plus de 2 mètres et présente des courbes fascinantes ainsi qu'une chevelure organique et sans cesse en mouvement. Il s'agit d'une créature extrêmement rare mais pourtant présente sur tous les Plans connus. Cette espèce est, de fait, un sujet de fantasme universel à travers les Mondes pour tous les peuples humanoïdes, et en particuliers les elfes. Ces Ascendants forment pourtant une espèce très classique en ce qui concerne la reproduction et ne comptent pas plus de femelles que de mâles. Toutefois, leur apparence constitue la quintessence de la féminité pour nombre de peuples, et les individus qui ont eu accès à la vérité sur ces êtres fantasmagoriques sont plus rares encore que les liches altruistes. Les nymphes sont des êtres solitaires qui ne fréquentent leurs semblables que le temps de concevoir et d'élever l'unique progéniture de leur longue existence. A l'instar des trangbrêns, elles se nourrissent du mana de leur environnement sans avoir manger quoique ce soit. Mais leur talent le plus remarquable est sans conteste leur façon de se déplacer : les nymphes ne marchent presque jamais et n'ont pas non plus d'ailes pour voler, mais elles lévitent à la hauteur et la vitesse qu'elles désirent, telles des arfayts de tempête, sans jamais se fatiguer. Une croyance fort répandue en Fynagan veut d'ailleurs que les nymphes célestes soient les habitantes d'un royaume perché dans les nuages et qui récompense charnellement les élus qui parviennent à le rejoindre. En réalité, les nymphes sont des voyageuses planaires qui ont percé la plupart des secrets élémentaires et en particulier celui des Flux Tserlan. Elles ont deux besoins irrépressibles à satisfaire au cours de leur vie, leur soif d'exploration sans limite et un instinct de régulation lié à leur sensibilité de l'équilibre entre vie, chaos et éléments. Les nymphes célestes parcourent donc les Mondes à la recherche de paysages et de formes de vie encore inconnues d'elles. Mais lorsqu'elles tombent sur une cause de perturbation des élémentaires ou des Flux Tserlan, elles agissent - le plus discrètement possible - et utilisent tous leurs pouvoirs pour rétablir l'équilibre, quitte à mourir dans ce combat. Il arrive qu'une nymphe s'allie à des trangbrêns, au moins temporairement, mais elle reste une créature solitaire pour qui la coopération est un concept aussi étrange qu’infamant.
Trangbrên
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
500
1000
130
26
99
120
120
20
20
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
200 · 200 · 200
50%
1
4
1
Chaotique
Ascendant
Gardien
Capacités :
Dague des ténèbres (dague invoquée)
+10Dex, dégâts doublés en coup précis, poison : -25Dex et -2E pendant 2 tours
Faucheuse des ténèbres (épée invoquée)
-20Dex, +2FP, poison : -50PM (1 fois) et -20PV par tour pendant [Dé6] tours.
Moisson des ténèbres (sort niveau 8)
Amélioration. La prochaine attaque de la trangbrên affectera, en plus de sa cible initiale, [Dé6] cibles situées à 20m max de la trangbrên, seule la cible initiale pourra utiliser des défenses. Coûte 100PM.
Robe des ténèbres
Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé par un Vivant rajoute 1 à tous les SR de la Trangbrên pendant 1 minute. Peut s'appliquer à plusieurs trangbrêns à la fois, les points sont alors répartis équitablement.
Les trangbrêns ont l'allure de grands humains blancs comme le nacre et aux trais parfaitement symétriques, ce qui les rend magnifiques aux yeux de la plupart des humanoïdes. Leurs immenses pupilles noires et sans iris rendent leur regard impénétrable et inquiétant. Elles ont la capacité de se nourrir uniquement de mana et d'invoquer par la magie tous les objets nécessaires à leur survie ("trangbrên" signifie d'ailleurs "lame des ténèbres"). Ce peuple n'a donc aucun besoin d'agriculture ou de manufacture, c'est pourquoi les trangbrêns n'ont ni villes, ni foyers. Elles parcourent leur Monde, Sterraen, seules ou en petits groupes et vouent leur longue vie (plus de 500 ans) au rétablissement de l'équilibre entre Vie, Chaos et Éléments. Elles désirent ainsi jouer le rôle naturel des Naciliens (les Élémentaires de Sterraen), rôle que ces derniers semblent avoir abandonné pour la folie. Elles interviennent donc lors des innombrables batailles et escarmouches entre servénors et morts-vivants pour s'assurer d'une issue bénéfique selon leur point de vue. Elles limitent également la prolifération et les dégâts des Naciliens qui ne sont pour elles que des Élémentaires déchus et indésirables. Par ailleurs, elles surveillent les Flux Tserlan dans le but de protéger leur Monde. Cela se traduit notamment par la traque et le massacre de toutes les créatures qui entrent ou sortent de Sterraen. C'est la raison pour laquelle il y a quelques trangbrêns dispersées en Illergan et Kurtaral, elles sont alors en chasse et peu de créatures sont capables de les arrêter. Seuls les Immortels parviennent à détourner ce peuple de sa mission sacrée. C'est ainsi que les armées morts-vivantes les plus puissantes comptent des trangbrêns parmi leurs guerriers, ce qui a par exemple donné naissance aux "Filles de Soban", l'un des contingents les plus meurtriers de l'Histoire de Sterraen. Pour cette raison, les trangbrêns libres vouent une haine féroce aux Immortels et font tout leur possible pour leur nuire.
Dominateurs
Alventar
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
300
1500
120
25
99
110
110
30
16
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
230 · 230 · 230
60%
4
6
1
Chaotique
Ascendant
Dominateur
Capacités :
Acuité transcendante
Dans un rayon de 60m autour de l'alventar, ses acuités sont doublées.
Aura du Maître
Dans un rayon de 100m autour de l'alventar, toutes les autres espèces ont +10% aux chances de contre-effet, -5% aux chances d'effet critique (min 1%) et -10Vol. Elles se font également voler 120PM tous les 2 tours passés dans l'Aura (effet d'altération). Seul le vol de mana se cumule s'il y a plusieurs alventars.
Mage Ascendant
Lors d'une action majeure, l'alventar peut lancer 2 attaques magiques.
Altération. 2 cibles sont obligées de répondre sincèrement aux questions (télépathiques) de l'alventar pendant 1 tour. Coûte 50PM.
Télékinésie
Dans un rayon de 100m autour de lui, l'alventar peut manipuler à volonté tout objet inerte de moins de 200kg à une vitesse de 15m par tour.
Volonté corruptrice (sort niveau 10)
Altération. L'alventar annule instantannément 1 sort de son choix (de niveau 10 ou moins) dont les effets sont compris (au moins en partie) dans un rayon de 100m autour de lui. Coûte 200PM.
Volonté supérieure
Une attaque physique sur l'alventar lancée à 100m ou moins ne peut réussir que si l'attaquant réussit un jet de Vol (rang 2). S'il le réussit à moitié (rang 1), l'attaque réussit mais les dés de puissance ne sont pas comptés.
L'alventar est un grand et solide humanoïde à la morphologie proche des artarüls, espèce avec laquelle il est en général confondu. Sa peau calleuse est gris clair, il est dépourvu de pilosité et d'ongles mais surtout, son espèce est quasiment inconnue parmi les Mondes, au contraire des artarüls. L'alventar, seul ou en petit groupe, tient fermement à rester anonyme et à cacher ses pouvoirs, ceux-là mêmes qui font de lui un Ascendant Dominateur. Il possède probablement les sens les mieux aiguisés de l'Univers car il utilise une grande partie de son énergie (et en particulier son mana) afin de contrôler jusqu'au moindre grain de sable dans son environnement proche. A portée de sa volonté, l'alventar peut tout voir, tout sentir et tout entendre, notamment ce qui se trame dans la tête d'autres créatures. Il manipule également les objets par télékinésie, façonne à son gré les pensées des plus faibles et peut infliger d'atroces douleurs sans aucun contact. Lui et ses pairs contrôlent ainsi des armées et des royaumes sur une multitude de Plans, sans que leurs subordonnés ou sujets n'en sachent rien. Contrôler les autres espèces, surtout à leur insu, est pratiquement l'unique source de plaisir de l'alventar (mais le meurtre psychique lui procure également une certaine satisfaction). Les pouvoirs psychiques de cette espèce peuvent à l'occasion se révéler une faiblesse, notamment face à une entité munie d'une volonté plus forte encore. C'est ainsi que certaines Azfirs et les plus puissants Démons des Enfers ont pu facilement contrôler l'esprit des quelques alventars qu'ils ont réussi à débusquer. Au fil des millénaires, un certain nombre d'alventars ont été déchus et donc identifiés sur Sterraen et Norcadium, mais ils n'ont pas donné d'indices sur la démographie de leur peuple ou sur leur civilisation en général.
Yardsyk
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
360
1000
150
25
98
150
120
24
27
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
230 · 250 · 270
90%
4
8
4
Chaotique
Ascendant
Dominateur
Armes naturelles :
Griffes d'obsidienne : Dégâts perforants
Attaque normale ou coup précis, inflige -10Dex (cumulable) pendant 2 tours si l'attaque enlève des PV à la cible.
Cornes d'obsidienne : Dégâts perforants
Si la cible est blessée par l'attaque, le yardsyk gagne +10Vol, +1Fo et +50SR face à elle pendant 3 tours (bonus non cumulables).
Capacités :
Aura de Domination
Dans un rayon de 3m autour du yardsyk, toutes les créatures ont -20Dex et -2Fo.
Chasseur de Démons
Contre les Démons et les démonistes, tous les sorts du yardsyk ont +2 niveaux.
Mage-guerrier d'élite
+1 action mineure par tour. Si c'est un sort d'amélioration, le yardsyk pourra quand même effectuer une autre action magique dans le tour.
Lorsqu'une de ses victimes échoue totalement un jet de Volonté (rang 0) face à ses sorts, le Yardsyk gagne +1 niveau pour ses sorts suivants pendant 2 tours (bonus cumulable jusqu'à +2 niveaux au maximum).
Polyvalence meurtrière
Le yardsyk a autant d'attaques par tour qu'il a d'armes entre les mains et il peut utiliser autant de mains qu'il veut pour porter une arme
Survivant du Chaos
Chaque fois qu'il subit les effets d'un sort, le yardsyk se protège naturellement contre les prochains sorts issus de la même magie : -2 niveaux à ces sorts pendant 5 tours.
Le yardsyk n'est pas un démon, même s'il y ressemble, il en est même l'anti-thèse car si les démons cherchent d'une manière ou d'une autre à exercer leur domination sur leur Monde (et même sur l'Univers), le yardsyk passe sa vie à en éliminer toutes les entités trop influentes à son goût. C'est un être extrêmement dangereux et intelligent, il mesure environ 2,30 mètres, possède quatre bras aux muscles noueux ainsi que deux ailes nues, à la manière des chauve-souris. Son corps extrêmement sec aux os saillants est recouvert d'une peau noire et luisante, sa tête est parée de deux cornes d'obsidienne et de quatre yeux rougeoyants aux reflets violets, alignés, percés d'une pupille noire fendue. Ses doigts comme ses orteils son prolongés de griffes rétractiles dévastatrices, elles aussi d'obsidienne. Sa rapidité, son intelligence et ses dons terrifiants lui donnent très souvent raison de ses adversaires. Dans les Enfers, son Plan d'origine, c'est un chasseur solitaire qui passe une partie de sa vie à s'entraîner à tuer (sur des créatures mineures) et l'autre à fomenter des assassinats contre les Démons les plus puissants. Il lui arrive d'assister un autre yardsyk dans son assassinat du moment, en prenant bien garde de ne pas toucher à sa cible. C'est là ce qui se rapproche le plus de la séduction pour cette espèce, car une telle coopération - lorsqu'elle est fructueuse - est en général couronnée par un long et fougueux accouplement. C'est d'ailleurs autant un combat qu'une partie de jambes (griffues) en l'air car, les yardsyks étant hermaphrodites, c'est le moins vigoureux des deux qui portera (et élèvera) l'enfant. Curieux par nature, les yardsyks voyagent entre les Mondes lorsqu'ils en ont l'occasion, c'est pourquoi il y a des attentats inexpliqués sur les divers puissants de l'Univers, toutes espèces confondues. En particulier, Kurtaral est le berceau de nombre de chefs aussi puissants que charismatiques dont la disparition soudaine déclencherait nécessairement un chaos politique démesuré. C'est donc avec le plus grand enthousiasme que des yarsyks frustrés de la trop grande vigilance des chefs Démons s'emploient à semer la pagaille parmi les peuples de Kurtaral en assassinant leurs souverains ou, à défaut, leurs plus riches notables. Le yardsyk conserve toujours un trophée prélevé sur ses victimes et sa collection constitue son bien le plus précieux. Finalement, il est difficile de déterminer si cette créature est plutôt un chasseur de trophées, un terroriste anarchiste ou encore un Dieu de la mort qui s'ennuie. Ce qui est certain, c'est qu'il hante les cauchemars des puissants ayant le malheur de connaître son existence.
Démons
Cercle mineurs
Abkou
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
40
60
130
7
20
0
25
5
10
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
10%
2
2
1
Chaotique
Démon
Cercle mineur
Capacités :
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, il ne nécessite alors aucune incantation.
Sort d'invocation. Une arme apparaît instantanément dans la main du démon, au choix une dague (+10Dex, altération : -10Dex par blessure pendant 2 tours), un arc (+1FP, 30m de portée, -10Dex) ou une flèche démoniaque (altération : -1FP (cumulable) pendant 2 tours). Dure 1h. Coûte 15PM.
Téléportation démoniaque (niveau 2)
Sort d'amélioration. Le démon se téléporte à [E + Dé4] mètres. Coûte [10 - Dé10] PM.
Les abkous sont de petits humanoïdes de 80 cm de haut, ils sont sveltes et munis de bras démesurément longs. Gris et passablement velus, ils ressemblent à des singes grossiers armés de crocs jaunâtres et repoussants. Ces démons du Deuxième Cercle ne sont guère puissants mais terriblement habiles : au combat, ils sont très difficiles à atteindre et touchent toujours leur cible avec leurs dagues et leurs flèches, même si leurs coups n'occasionnent que rarement de graves blessures, les abkous sont également très habiles en téléportation. Ils sont concupiscents à outrage et sont d'ailleurs les démons qui se reproduisent le plus efficacement sur les autres plans, ils en font leur priorité. Très pieux, les abkous redoutent au-delà de tout de se réincarner dans le Premier Cercle, ce qui en fait les plus fidèles et incorruptibles serviteurs du Fleuve et des Alphas.
Diablotin
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
60
100
80
12
30
40
40
7
8
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
20%
2
3
1
Chaotique
Démon
Cercle mineur
Arme naturelle :
Queue : Dégâts perforants
+2FP, -20 aux défenses de la cible, compte comme une arme tenue par un bras (ambidextrie)
Capacités :
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Embrasement démoniaque (niveau 3)
Sort d'amélioration. Embrase une arme dans la main du démon, celle-ci cause alors [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par attaque non défendue. De plus, les flammes collent à la cible et refont leurs dégâts 1 tour après l'attaque (effet d'altération). Dure 3 tours. Coûte 20PM.
Sort d'invocation. Une épée (4Let), un javelot (5Let) ou un fouet (-20Dex, dégâts tranchants, +1Fo, +1FP, utilise escrime, 50% de chances de désarmer si la cible est touchée) apparaît instantanément dans la main du démon. Dure 30mn. Coûte 30PM.
Les diablotins sont d'assez petites créatures ailées d'environ 1,20 mètres, ils sont fins, cornus, la peau orange et ont une queue terminée par une pique noire. Ils possèdent cependant une force et une endurance bien supérieures à ce que laisse présager leur apparence. Ils maîtrisent d'ailleurs des sorts de combat à un niveau très acceptable et peuvent faire bien des dégâts à l'aide de leurs armes enflammées. Démons du Troisième Cercle, ce ne sont point les plus fervents fidèles du Fleuve, loin s'en faut, ils sont au contraire complètement obsédés par le butin qu'ils refusent obstinément de partager avec les autres démons. Ils suivent donc avec enthousiasme les ordres de leurs supérieurs démoniaques jusqu'à ce que l'appât du gain se fasse plus engageant. Ils sont par ailleurs fort aisément corruptibles, pour peu que l'on dispose de quelque relique, joyau ou arme étincelante à agiter sous leur nez.
Lutin
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
5
50
40
1
0
10
20
3
8
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
0%
1
1
1
Chaotique
Démon
Cercle mineur
Arme naturelle :
Griffes : Dégâts tranchants
Capacités :
Attaque lutine (niveau 1)
Sort de projection. Cause 10 dégâts magiques, l'apparence du sort varie selon le type de lutin : flammes, pique de glace, onde de choc, épines, cailloux, souffle d'air. Coûte 5PM.
Bourasque destabilisante (don)
Le lutin des nuage lance une bourrasque sur sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 2] Dex pendant 3 tours.
Dons magiques
Chaque type de lutin possède un don magique différent. Ces dons ne consomment pas de PM et ne nécessitent pas de jet. Ils peuvent être parés (totalement) avec un jet de Vol (rang 2). Leurs effets sont toujours cumulables.
Embruns envoûtants (don)
Le lutin des mers diffuse une odeur fortement iodée vers sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10] Vol pendant 3 tours.
Engelure crânienne (don)
Le lutin des glaces lance une pointe de glace sur la tête de la cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 3] Sav (ou Int) pendant 3 tours.
Flammes collantes (don)
Le lutin des flammes projette une substance rougeoyante sur sa cible qui voit alors tous ses soins réduits de [Dé10 × 10] pendant 3 tours.
Lapidation (don)
Le lutin des montagnes projette un flux continu de petites pierres sur sa cible, celle-ci a alors +[Dé10]% de chance de rater ses sorts, auquel cas elle ne perd pas de PM et ne provoque pas de contre-effet.
Lianes entravantes (don)
Le lutin des bois projette des micro-lianes sur sa cible, lui infligeant un malus de [Dé10 × 0,5] Dep pendant 3 tours.
Les lutins sont de minuscules créatures humanoïdes munies d'ailes de chauves-souris et mesurant moins de 30cm. Comme tous les démons, ils vivent en majorité dans le Monde des Enfers, mais on peut en trouver sur n'importe quel Plan et sous n'importe quel climat. Ils appartiennent au Premier Cercle démoniaque - le plus bas dans la hiérarchie des Cercles - et sont donc les plus faibles des démons. Leurs pouvoirs sont toutefois particulièrement pénibles, et un groupe suffisamment important de lutins peut réduire à l'impuissance un combattant aguerri. Ainsi, il n'est pas rare pour un démon d'un Cercle supérieur ou même un fervent démoniste de s'entourer de ces insupportables créatures afin d'affaiblir ses ennemis. Laissés à eux-mêmes, les lutins sont terriblement taquins mais pas réellement dangereux, ils évitent d'ailleurs les affrontements directs en l'absence d'un soutien plus puissant. Les habitants des Enfers surnomment les lutins "les élémentaires pernicieux", bien qu'ils n'aient pas de rapport avec les vrais élémentaires. Il existe six races de lutins, chacune se distinguant par sa couleur et ses pouvoirs, ainsi que par une préférence d'environnement :
Le lutin des flammes est rouge vif et aime les grottes, les souterrains et les bâtiment sombres. Il peut souffler divers traits de flammes à l'aspect tantôt normal, tantôt gluant.
Le lutin des glaces est bleu translucide et préfère les températures basses. Il génère et projette des piques de glace qui provoquent des migraines insupportables.
Le lutin des mers a un aspect liquide et transparent, il ne supporte pas de s'éloigner trop longtemps d'une source d'eau. Il génère des ondes psychiques qui démoralisent ses cibles.
Le lutin des bois est beige ou marron, il aime les zones arborées. Il lance de fines lianes qui s'emmêlent dans les membres de ses victimes ainsi que des salves d'épines.
Le lutin des montagnes gris ou noir, il aimes les altitudes élevées. Il projette des centaines de petites pierres aussi gênantes que percutantes.
Le lutin des nuages est jaune pâle et se trouve dans tous les espaces ouverts. Il manipule les flux d'air afin de déstabiliser et heurter ses cibles.
Cercle intermédiaires
Lesinvas
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
140
400
110
15
70
150
130
18
12
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
80 · 80 · 80
30%
1
4
1
Chaotique
Démon
Cercle intermédiaire
Capacités :
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Corruption mentale (niveau 6)
Sort d'altération. Dans un délai de 6 tours, le démon peut faire échouer 3 actions de son choix à sa cible. Nécessite que la cible soit sous l'effet du sort Lecture mentale pour les actions que le démon ne peut pas percevoir directement, aide également à identifier précisément les actions. Coûte 60PM.
Exhortation démoniaque (niveau 6)
Sort d'amélioration. Sur maximum 3 démons alliés appartenant à un Cercle < 5 : les cibles ont +2Fo, +20Dex, +10% de chance de coup critique et d'effet critique, mais elles ont également -5Vol et +5% de chance d'échec critique et de contre-effet. Dure 6 tours. Coûte 40PM.
Sort d'invocation. Invoque instantanément une rapière (8Let), un javelot (8Let) ou un canalisateur (8Let). Dure 1h. Coûte 50PM.
Lecture mentale (niveau 6)
Sort d'altération. Le démon lit dans les pensées et les gestes de la cible pendant 6 tours. La cible ne peut s'en prémunir qu'en réussissant un jet de Vol rang 3 ou en cessant toute activité pendant cette durée. Coûte 60PM.
Persécution revigorante (niveau 6)
Sort d'altération. Sur un démon de Cercle ≤ 5, celui-ci perd la moitié de ses PV et le lesinvas récupère les PV perdus. Si la cible était déjà sous l'autorité du lesinvas, elle a -10Vol pour contrer le sort. Le jet de Volonté doit être totalement réussi (rang 2) pour contrer le sort. Fonctionne également sur les démonistes mais la quantité de PV volée est de [20 + 2 × Niveau de Foi]% et le jet de Vol peut être rang 1 pour contrer le sort. Côute 50PM.
Ce démon du Sixième Cercle n'est pas bien effrayant au premier abord. Sa peau est vert foncé, ses ailes tordues et peu endurantes, son corps mince et voûté et ses muscles atrophiés. Néanmoins, sous son crâne presque reptilien, sous ses deux longues cornes noires s'enroulant jusqu'aux épaules et derrière ses six yeux opales en amande, derrière tout cela se cache une intelligence redoutable. De celles capables de lire vos pensées à travers votre regard implorant et vos mensonges fébriles, de celles capables de retenir à jamais chaque détail et chaque nuance d'une conversation. Le lesinvas maîtrise également à merveille la magie démoniaque et l'utilise à profusion lorsqu'il s'agit de rappeler sa puissance à ses subalternes ou bien d'en soumettre de nouveaux. Il aime contrôler les êtres vivants et chaotiques - notamment les autres démons - et utilise pour cela autant sa rhétorique infaillible que son art inné de la torture. Il n'est pourtant ni cruel, ni violent, selon les critères démoniaques, il fait simplement très attention à ce que ses plans se déroulent sans le moindre accroc. C'est l'un des meilleurs serviteurs des Alphas car il est extrêmement fiable et sait faire en sorte que ses sbires, voire même ses troupes, le soient tout autant. En revanche et à l'instar du tsalk, sa foi dans le Fleuve est limitée, ce qui peut le rendre dangereux aux yeux des autres démons.
Symiarque
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
100
200
100
14
40
100
60
12
10
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
60 · 60 · 60
20%
1
3
1
Chaotique
Démon
Cercle intermédiaire
Arme naturelle :
Cornes (3) : Dégâts perforants
Capacités :
Copie démoniaque (niveau 4)
Sort d'invocation. Invoque dans la main du démon une copie d'un objet situé dans un rayon de 20m. La copie conserve toutes les propriétés que le démon a pu identifier grâce à un jet de Savoir. Dure 10mn. Coûte 50PM.
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Corruption d'elixir (niveau 4)
Sort d'altération. Désactive temporairement la ou les fonctions (principes actifs) d'un liquide (potion, poison, alcool...), qu'il soit dans un contenant ou non, dans une limite de 1 litre. Ne fonctionne pas sur les fluides naturels des organismes en vie. Dure 4 tours. Coûte 30PM.
Soudure démoniaque (niveau 4)
Sort d'altération. Soude instantanément ensemble deux objets métalliques proches (d'1m ou moins) qui sont alors reliés par des tiges métalliques rigides indestructibles. Dure 2 tours. 25PM.
Télékinésie démoniaque (niveau 4)
Sort d'altération. Le démon déplace à distance un objet qu'il a la force de soulever. L'objet a une vitesse maximale de [E]m/t. Dure 4 tours. Coûte 15PM.
Œil démoniaque
Permet au démon de voir à travers la matière ainsi que de repérer tout être ou objet caché par magie, dans un rayon de 20 mètres. +100 en acuité visuelle dans ce rayon.
Le symiarque est un démon intelligent, inventif, réfléchi et peu violent si on le compare à ses pairs. Démon du Quatrième Cercle, son rôle principal au sein de la hiérarchie démoniaque est de s'occuper de l'artisanat et de la recherche, il invente et façonne des armes, potions, élixirs et autres artefacts démoniaques inimitables. Il déteste les combats, non par peur mais par mépris de la brutalité. Il reste toutefois un démon et, à ce titre, est largement capable de se défendre, il est même particulièrement difficile à blesser. En effet, le symiarque est muni d'ailes puissantes, de taille moyenne (autour de 1,60 m), sa peau lisse et brillante est turquoise et sa tête est munie de trois cornes et trois yeux. Le troisième œil est fixé à la base de son crâne, juste au-dessus de sa nuque, et peut voir à travers la matière et la magie dans un large rayon. Il supporte difficilement l'autorité des démons plus puissants (hormis les Alphas), estimant qu'il sert bien mieux qu'eux le Fleuve grâce à ses créations. Il n'est pas particulièrement pieux mais reste tout de même fidèle aux Alphas car il est bien trop intelligent et raisonnable pour tenter de les défier.
Sort d'amélioration. La peau du démon est recouverte par une épaisse substance grise veinée de vert qui lui ajoute les SR suivants : 120/100/80. Dure 3 tours. Coûte 60PM.
Calque démoniaque (niveau 6)
Sort d'amélioration. Le démon copie une caractéristique physique (Fo, Vit...) ou particularité morphologique (ailes, queue, armure naturelle...) sur une créature à portée de sort, elle peut résister en réusissant un jet de Vol (rang 2). Si le sort n'est pas contré, le démon se transforme (en ajoutant ou remplaçant) afin d'utiliser l'élément copié. En cas de remplacement (Vit, Fo, armure nat...), la nouvelle valeur est limitée à 150% de l'originale. Dure 4 tours. Coûte 60PM.
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Invisibilité (niveau 6)
Sort d'amélioration. Au bout d'1 tour, le démon devient totalement invisible pendant 3 tours. Coûte 80PM.
Membres démoniaques (niveau 6)
Sort d'amélioration. Le tsalk a normalement 2 bras et 2 jambes, mais il peut en ajouter ou remplacer un pour 20PM. Si une attaque touche un de ses membres et lui enlève des PV, il peut récupérer ces PV en remplaçant le membre à condition de ne pas attendre plus d'1 tour. Chaque membre est muni de 3 piques. A sa mort, le tsalk n'a plus que ses 4 membres initiaux.
Pique empoisonnée (niveau 6)
Sort d'amélioration. Enduit instantanément une pique du tsalk d'un poison de niveau 3. Coûte 15PM.
Le tsalk est un démon du Sixième Cercle, de taille moyenne (1,70 mètres de haut) et à la peau grise ou verte. La plupart de ses articulations sont prolongées par des piques pouvant mesurer jusqu'à 30 cm chacune, de couleur noire et dangereusement pointues, voire même affutées à la manière d'une lame dans certains cas. Cet assassin en puissance maîtrise la métamorphose à un niveau terriblement efficace. Il n'a en particulier jamais le même nombre de bras, étant donné qu'il les fait apparaître et disparaître très fréquemment. Il est extrêmement rapide et pratiquement insaisissable, autant du fait de son agilité que de son esprit fourbe et retors. Le tsalk ne possède pas de vraies cornes, seulement d'une dizaine de courtes et larges pointes sur le crâne qui lui permettent d'utiliser ses pouvoirs de métamorphose. De manière générale, si un tsalk veut aller quelque part, il ira, et peu importe la forme ou la méthode qu'il utilisera. Ce démon, malgré son évidente vocation d'assassin furtif, a généralement une modeste troupe démoniaque sous son commandement - même s'il a tendance à tourmenter ses subordonnés par tous les moyens dont il dispose. Le tsalk aime avant tout la domination, qui peut passer par la torture, l'humiliation ou encore la manipulation. Il est très précieux aux yeux des Alphas car il n'est pas obsédé par sa skaev, contrairement à d'autres démons plus fanatiques (mais aussi plus fidèles). Il est également très doués pour le commandement et la stratégie, d'où sa fonction fréquente d'officier au sein des légions démoniaques.
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 1 sort par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Crachat démoniaque (niveau 5)
Sort de projection. Le démon crache un long trait d'un liquide brûlant et collant sur sa cible, lui infligeant [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour pendant [Dé4] tours. Coûte 25PM.
Enduit démoniaque (niveau 5)
Sort d'amélioration. Le démon lèche sa lame/masse/pique, ce qui la fait rougeoyer et lui permet d'infliger [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques à chaque attaque qui touche au moins l'armure de la cible. Dure 5 tours. Coûte 30PM.
Le démon du Cinquième Cercle appelé yalzaëll est le meilleur atout des Alphas, il est puissant, belliqueux, violent et, il faut bien l'admettre, peu éclairé. C'est le démon le plus courant hors des Enfers, rouge cramoisi, haut de 2 mètres au minimum et doté d'une carrure de culturiste, le yalzaëll est taillé pour la bataille et les massacres. Il maîtrise également de puissants sorts et peut notamment invoquer des armes redoutables. Il aime le combat par dessus tout et fait peu de cas de la stratégie, encore moins de la prudence. Il est irrévocablement fidèle au Fleuve Trahynerdonkahal et son fanatisme le mène fréquemment à faire du zèle en détruisant ou asservissant bien plus que nécessaire, quitte à mettre sa mission et ses alliés en danger.
La morsure de l'urkanor fait perdre 100PM à sa cible
Capacités :
Aura du serviteur du Fleuve (niveau 8)
Sort de protection. Une aura de 3m de rayon entoure le démon et détruit tous les projectiles physiques et magiques (=sorts de projection) qui l'atteignent. Confère également au démon +1 rang de puissance et +1 niveau à ses sorts. Toute autre créature dans ce rayon a un malus de 30 aux défenses. Dure 4 tours. Coûte 80PM.
Autorité de l'urkanor (niveau 8)
Sort d'altération. Le démon frappe 2 des ses mains ou de ses armes et génère ainsi une onde de choc dans un rayon de 50m. Toutes les créatures non-démoniaques dans ce rayon sont prises pour cibles et, si elles ratent leur jet de Vol, deviennent sourdes, imperméables à la télépathie et perdent 5Vol. Dure 4 tours. Coûte 90PM.
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Eruption démoniaque (niveau 8)
Sort de destruction. Au bout d'1 tour, le sol se soulève et explose dans une sphère de 3m de rayon, laissant un cratère béant. Les victimes accusent [1,5 × E × niveau] dégâts magiques et sont projetées (en cloche) à 20m où elles doivent réussir un jet de [Ag - 30] pour ne pas être renversées. Coûte 100PM.
Impact démoniaque (niveau 8)
Sort d'amélioration. La prochaine attaque physique du démon atteindra +2 cibles (à portée), projettera toutes les cibles à [5 + Dé10]m et leur infligera [E × niveau] dégâts magiques. Dure 1 tour. Coûte 40PM.
Sort d'invocation. Une arme au choix avec 8Let et un malus de Dex diminué de moitié apparaît instantanément dans la main du démon. Dure 8 tours. Coûte 30PM.
Propagation démoniaque (niveau 8)
Sort d'amélioration. Le démon souffle sur 2 armes qui s'embrasent alors d'un feu rouge foncé, leur donnant une pénétration d'armure de 20 et [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par attaque. Dure 4 tours. Coûte 60PM.
Ce démon du Huitième Cercle est considéré comme la plus puissante créature démoniaque après les Alphas. Il se présente sous la forme d'un grand être noir et robuste d'un peu plus de 3 mètres. Sa tête est surmontée d'une dizaine de cornes sinueuses et rougeoyantes, ses quatre yeux sont soit rouges pour les incubes, soit jaunes pour les succubes et sa grande gueule est munies de dizaines de dents métalliques qui ne broient pas que la chair et les os. Il possède six bras musculeux avec lesquels il se plaît à manier toute une panoplie d'armes destructrices. Il peut voler sur de longues distances grâce à ses immenses ailes qui le font ressembler, de loin, à un petit dragon. Son cuir extrêmement épais est en général parsemé de marbrures rougeâtres qui sont autant de cicatrices que l'urkanor arbore fièrement devant ses pairs et ses maîtres.
Il consacre la plus grande partie de son existence à la destruction des peuples non-démoniaques et à l’intimidation des démons en dessous de son rang, c'est à dire presque tous. Il s'estime le seul véritable serviteur du Fleuve et a réellement à cœur l’ascension de sa civilisation comme première puissance de l'Univers. Il met ainsi toute sa phénoménale puissance physique et magique au service des Alphas mais n'hésite pas à prendre des initiatives lorsque sa foi l'y pousse, ce qui met rarement à mal les plans de ses maîtres. Son point faible est sa tendance à détruire avant de réfléchir, ce qui est compréhensible étant donné qu'il existe peu de situations dans lesquelles l'urkanor pourrait être amené à regretter quoique ce soit. Il est toutefois capable d'élaborer des tactiques et des complots relativement avancés lorsque d'autres êtres surpuissants se mettent en travers de sa route.
Sort de destruction. Attire toutes les créatures dans un rayon de 100m vers la démone à une vitesse de 15m/tour. Les victimes peuvent compenser cet effet avec leur Dep mais ne peuvent pas faire de jet de Volonté. Si une victime résiste au déplacement sans le compenser intégralement, elle doit réussir un jet d'Ag pour ne pas être renversée. A terre, les victimes continuent d'être attirées. La démone ne peut pas se déplacer pendant ce sort. Dure 4 tours. Coûte 100PM.
Absorption du sang (niveau 8)
Sort d'altération. La démone consomme à distance le sang de sa cible, lui faisant perdre l'usage de (au choix) un bras, une jambe ou ses yeux. La démone gagne alors 30Vit et 1Fo. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, la démone peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même si elle en a déjà lancé un dans le tour.
Déesse du combat
La démone gagne +1 défense pour le tour si plus d'1 adversaire l'ont attaquée au tour précédent. De plus, les attaques de la démone touchent une cible supplémentaire (à portée d'arme).
Sort d'invocation. Une arme au choix avec 8Let apparaît instantanément dans la main de la démone. Dure 1h. Coûte 80PM.
Maîtrise parfaite (niveau 8)
Sort d'amélioration. La prochaine botte réussie par la démone voit ses effets doublés. Dure 1 tour maximum. Coûte 40PM.
Motivation combative
Selon les PV que la démone a perdus au tour précédent (hors soins), elle gagne des bonus ou malus cumulables qui durent 1h, avec pour minima les valeurs de base :
-0PV → -1 attaque
-0PV pendant 2 tours → -1 défense et -5%RN
-[1 à 20]PV → -1FP et -1Fo
-40PV (ou +) → +1FP
-80PV (ou +) → +1Fo
-120PV (ou +) → +1 attaque
-200PV (ou +) → +1 défense et +5%RN
Rune tortionnaire (niveau 8)
Sort d'amélioration. Fonctionne comme une rune classique. Le métal cause une souffrance deux fois plus importante, infligeant un malus de -5Vol et -20Dex aux victimes pendant 2 tours si elles ont perdus des PV lors de l'attaque. Au moment de l'attaque, ces cibles hurlent de douleur. Coûte 20PM.
Soif de meurtre (niveau 8)
Sort d'amélioration. Les 2 prochaines attaques de la démone qui font perdre des PV à leurs cibles la soignent d'autant de PV. Coûte 70PM.
Démone du Huitième Cercle, la vad garoth est une humanoïde massive d'environ 2,50 mètres. Ses jambes sont courtes et musclées, à l'inverse de ses bras qui sont beaucoup plus longs mais tout aussi musculeux. Sa tête reptilienne est surmontée d'une paire de cornes courbes descendant au niveau de ses épaules. Son corps est couvert d'écailles pouvant être de toutes les nuances de noir, gris ou rouge, habillant la démone d'une complexe mosaïque sanglante. Cette terrifiante créature se distingue de la plupart des démons par son goût prononcé pour le défi. Elle aime évidemment la destruction gratuite ainsi que la torture en tout genre, mais ce ne sont pour elle que des moyens ludiques de trouver ou provoquer des adversaires qu'elle estime à sa mesure. Elle a alors de grandes exigences concernant le duel contre son élu et met en place toute une mise en scène afin de le rendre le plus mémorable possible. Son art du combat est d'ailleurs unique en son genre : elle diminue ses capacités physiques en début d'affrontement et les augmente peu à peu si son adversaire est suffisamment stimulant, jusqu'à atteindre une force et une résistance titanesques auxquelles peu de créatures dans l'Univers peuvent survivre.
De manière générale, la vad garoth est une piètre servante du Fleuve, surtout comparée à l'urkanor, mais elle reste l'un des démons les plus puissants et a donc à sa charge plusieurs centaines de démons de Cercles inférieurs. Elle sert ainsi les Alphas dans leurs diverses guerres mais reste très difficile à contrôler car son amour du duel épique passe en général avant ses maîtres.
Zihyn
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
300
600
120
18
85
100
100
21
15
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
140 · 140 · 140
50%
2
4
3
Chaotique
Démon
Cercle majeur
Arme naturelle :
Paume tentaculaire (3) : Dégâts contondants
3m de portée, si touchée la cible accuse en plus [E × niveau] dégâts magiques et perd 10Vol et 20 à chaque acuité pendant 2 tours (effets non-cumulables)
Capacités :
Bourdon démoniaque scandaleux (niveau 7)
Sort d'invocation. Fait apparaître un bourdon (10E, -20Dex) qui annule 50% des dégâts magiques reçus par son porteur et pare tous les projectiles physiques à coup sûr. Dure 1h. Coûte 100PM.
Clone illusoire (niveau 7)
Sort d'invocation. Fait apparaître un clone d'une créature à portée de sens (ou de l'Illusion zihyn qu'elle revêt, si c'est le cas). Le clone n'est qu'une illusion et ne peut réussir que des esquives (2 par tour) mais agit comme s'il était réel. Il disparaît s'il est touché par une attaque physique ou un sort offensif. Le démon peut contrôler jusqu'à 7 clones illusoires en même temps. Dure 1h. Coûte 40PM.
Cornes démoniaques
En plus de ses actions normales, le démon peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même s'il en a déjà lancé un dans le tour.
Corruption sanguine (niveau 7)
Sort d'altération. Pervertit le sang de la cible, lui infligeant [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour et divisant par 2 la valeur des soins reçus. Dure 7 tours. Coûte 60PM.
Crachat du zihyn (niveau 7)
Sort de projection. Des fluides acides sont projetés de nulle part sur la cible et lui infligent [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 30PM.
Décor illusoire (niveau 7)
Sort d'amélioration. Le démon change à sa guise l'apparence de l'environnement pour les sens des créatures située à 100m ou moins. Si une de ces créatures traverse de la fausse matière et s'en rend compte, l'illusion disparaît pour elle. Un jet de Sav (avec thaumaturgie) ne peut pas percer l'illusion mais peut indiquer une présence démoniaque. Le seul moyen de percer l'illusion est d'avoir un total d'acuités ≥ 300. Dure 1h. Coûte 100PM.
Illusion zihyn (niveau 7)
Sort d'amélioration. Donne au démon ou à une cible consentante l'apparence de n'importe quelle créature connue du démon, quelle que soit sa taille. Un jet de Sav (avec thaumaturgie) ne peut pas percer l'illusion mais peut indiquer une présence démoniaque. Le seul moyen de percer l'illusion est d'avoir un total d'acuités ≥ 300. Dure 1h. Coûte 60PM.
Manipulation incantatoire (niveau 7)
Sort d'altération. Le démon s'imisce dans l'esprit d'une créature capable de lancer des sorts pendant 1 tour. Il peut alors modifier comme il le souhaite les cibles du prochain sort lancé par cette créature à condition qu'elle le lance dans un délai de 1 tour. Un jet de Vol rang 3 permet de résister à ce sort. Coûte 60PM.
Souillure gélatineuse (niveau 7)
Sort de projection. Les fluides pestilentiels du zihyn sont projetés sur [Dé4] cibles sans que personne ne puisse comprendre d'où ils viennent. Les armures ou vêtements des cibles souillées perdent 20 de SR (tous dégâts), les cibles perdent 10 de RN ainsi que 40PM par tour. Dure 7 tours. Coûte 40PM.
Téléportation zihyn (niveau 7)
Sort de protection ou d'altération. Le démon échange instantanément sa place avec un Clone illusoire (sort de protection) ou bien avec n'importe quelle autre cible mais celle-ci a alors droit à un jet de Volonté pour y résister (rang 2). Coûte 50PM.
Ce démon majeur du Septième Cercle est extrêmement secret. C'est le maître de l'illusion et de la manipulation. Sous sa réelle apparence, son tronc est gélatineux et encerclé d'une carapace translucide. En lieu et place de jambes, il est porté par cinq larges tentacules. Il possède également trois autres longs tentacules munis de vibrisses à la place approximative des bras. Sa tête surplombe un long cou gluant et constitue probablement la partie la plus répugnante de son anatomie : elle est ronde, encerclée par une dizaine d'yeux en amande avec une pupille de poulpe, surplombée d'une unique pointe épaisse et flanquée de sept bouches de tailles et formes différentes réparties de manière apparemment aléatoire. Cet aspect à la fois hideux et improbable n'est connu que de très rares érudits et des démons des Cercles supérieurs. La plupart des individus qui ont déjà croisé un zihyn n'en sont pas conscients, car il déploie presque en permanence ses sorts d'illusion autour de lui, prenant à leurs yeux la forme d'une créature spécifiquement choisie, tantôt menaçante, tantôt anodine. Ses mirages lui permet également de vaincre ses ennemis sans être inquiété physiquement, notamment en les distrayant pendant qu'il les assaille avec de puissants sorts offensifs. Il est capable de tromper tous les sens des créatures alentours, de façon à manipuler ses ennemis comme ses alliés, en général pour les tourmenter, les détruire ou simplement pour s'amuser. Ce démon ne rend des comptes qu'aux Alphas et en de très rares occasions, il passe le plus clair de son temps à utiliser ses pouvoirs et ses démons pour son plaisir personnel, tout en respectant à peu près les règles du Fleuve.
Dragons
Mineurs
Hypsar
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
200
300
100
17
80
80
60
18
14
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
240 · 260 · 220
30%
1
3
2
Chaotique
Dragon
Mineur
Armes naturelles :
Serres : Dégâts tranchants
Crocs : Dégâts perforants
Queue : Dégâts contondants
Portée de 2 mètres
Capacités :
Fouet draconique (botte) : 50%
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 2m de rayon derrière lui.
Illusion draconique (niveau 4)
Sort d'invocation. Un double de l'hypsar apparaît, il n'a aucune consistence et ne peut donc pas attaquer mais il semble aussi dangereux que son invocateur. Un jet d'acuité visuelle ou olfactive réussi permet de découvrir la supercherie. Dure 4 tours. Coûte 40PM.
Léchouille hypsarienne (niveau 4)
Sort de soin. L'hypsar lèche une blessure sur lui-même ou sur un allié et fait ainsi récupérer 50PV à la cible. Si la cible n'est pas un dragon, elle doit réussir un jet de Volonté (rang 2) pour ne pas se faire voler 20PM par l'hypsar (altération). Coûte 40PM.
Morsure trompeuse (niveau 4)
Sort d'altération. La cible croit voir la gueule de l'hypsar fondre sur elle. Si elle réussit à défendre l'attaque elle se fait voler 30PM par l'hypsar, sinon elle accuse [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques. La cible ne subit aucun effet ou dégât si elle réussit complètement son jet de Vol (rang 3). Portée de 10m. Coûte 40PM.
Écrasement (botte) : 40%
S'utilise avec les serres. La cible est renversée.
L'hypsar est un petit dragon rouge bordeaux qui parcourt les cieux d'Illergan et de Kurtaral. Il est connu dans ces deux Mondes pour être le plus petit et surtout le moins dangereux de tous les dragons. Il mesure tout de même 4 mètres de long (dont 2 mètres de queue aux allures de fouet géant), possède quatre pattes munies de redoutables serres, deux ailes gigantesques et une énorme gueule puant la charogne. Mais par rapport aux autres dragons, il est vrai qu'il n'en impose guère. De plus, il est très peu agressif et discute même volontiers par télépathie avec les diverses créatures intelligentes qui croisent sa route. Le mode de vie des hypsars a beaucoup évolué à travers les Âges, notamment au contact des civilisations artarüles, anvas et narcros de Kurtaral. Avant que ces peuples ne s'étendent à travers leur Monde, les hypsars vivaient en petits groupes nomades, suivant leurs troupeaux sauvages préférés. Depuis, ils ont appris à apprécier la compagnie des peuples civilisés, en particulier leurs sages érudits - toujours prêts à philosopher - et leurs troupeaux domestiques - bien plus faciles à manger. Ainsi, en échange de longues discussions sur le monde, la vie, l'univers et le reste ainsi que de repas de qualité, une grande partie des hypsars préfèrent intégrer les sociétés humanoïdes plutôt que de chasser pour survivre. Ces sociétés utilisent les hypsars comme montures de combat (ils peuvent transporter jusqu'à deux combattants), messagers, gardes aériens ou encore professeurs. En effet, ces puissantes créatures aiment par-dessus tout bavarder, philosopher et faire des jeux d'esprit, leur goût pour la violence étant finalement assez peu prononcé. En Illergan, les hypsars ainsi intégrés à la civilisation sont très rares en dehors d'Orica (la "Cité des Dragons"), ils sont par contre très nombreux en Kurtaral.
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 3m de rayon derrière lui.
Morsure chaotique (niveau 4)
Sort d'amélioration. A chaque attaque avec ses dents, le dragon vole (au hasard) 20PV ou 40PM à sa cible (sort d'altération) s'il réussit à la blesser, en plus des dégâts infligés. Dure 2 tours. Coûte 60PM.
Régurgitation corrosive
S'il se sent en danger de mort et s'il s'est nourri récemment, le dragon peut régurgiter violemment le contenu de son estomac dans une zone circulaire de 4m de diamètre dont le bord est à maximum 10m de lui. Pour éviter cette attaque, les victimes doivent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer. Les victimes restantes (et les boucliers utilisés) accusent [E × 3 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours. Un seule utilisation par jour.
Écrasement (botte) : 50%
S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
Ce dragon aux écailles ocres, brunes ou plus rarement vertes est un dangereux prédateur territorial et solitaire qui sévit dans les forêts et les montagnes d'Illergan, de Krurtaral, de Fynagan et des Enfers. Il mesure entre 5 et 7 mètres de long dont une queue hérissée de piquants, quatre puissantes pattes griffues, deux ailes recouvertes de très fines écailles implantées sur un tronc large et ventru, ainsi qu'un long cou terminé par une énorme tête chevaline sur laquelle chaque écaille se prolonge en épine. Les écailles de la queue, des ailes et de la tête du pachyral sont dans des tons plus clairs que le reste du corps. Ses grands yeux sans paupières sont généralement de couleur jaune, tout comme ses innombrables dents acérées. Le pachyral ne maîtrise aucun système complexe de communication, contrairement à la plupart des autres espèces de dragons qui utilisent la télépathie. Son intelligence se rapproche donc beaucoup plus de celle d'un rapace que de celle d'un hypsar. Il est très vorace et passe une grande partie de son temps à chasser des animaux sauvages, du bétail ou encore des paysans ou des voyageurs s'ils n'ont pas l'air trop dangereux. Il ne peut pas voler plus de deux ou trois heures d'affilées et préfère donc, le cas échant, combattre au sol ses proies les plus résistantes. À l'instar de la pie, le pachyral aime décorer son antre avec des bibelots colorés, c'est pourquoi il ramène toujours chez lui les cadavres les plus clinquants afin de les dépouiller de leurs objets métalliques (notamment leur or) et de leurs pierres précieuses. Il les dispose ensuite en tas soigneusement triés par couleur et s'installe pour la nuit en formant un cercle protecteur autour de son trésor. Son antre est souvent une grotte ou un renfoncement rocheux mais, en particulier sur Fynagan, de nombreux pachyraux se construisent un nid géant à partir de bois et d'os de grands animaux au sommet d'une haute colline ou dans un arbre suffisamment résistant. Les contacts entre pachyraux sont rares et résultent presque systématiquement en la création d'œufs chaotiques qui vont alors se nourrir du mana de leurs géniteurs jusqu'à leur éclosion cinq ans plus tard. Ces œufs sont toujours très bien cachés, en général à proximité de l'antre d'un des deux parents.
De nombreux royaumes et compagnies mercenaires utilisent des pachyraux domptés et dressés pour la guerre, mais cela requiert énormément de ressources et aussi de précautions, car ces dragons conservent un instinct prédateur très puissant à l'égard des porteurs de belles armures brillantes.
Sort de destruction qui n'existe probablement pas. Mais si c'était le cas, les dégâts seraient contondants et humides.
Crachat d'acide (niveau 6)
Sort de destruction. Reservé aux crurodruns Corrosifs. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 90° et un rayon de 10m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 20% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 10% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 50PM.
Crachat de flammes (niveau 6)
Sort de destruction. Réservé aux crurodruns incendiaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 2m de large et 50m de long qui inflige [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver ou bloquer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a esquivé. Coûte 40PM.
Fouet draconique (botte) : 60%
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 4m de rayon derrière lui.
Souffle carbonique (niveau 6)
Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Ténébreux. La gueule du dragon crache un trait noir qui explose à 30m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme un nuage sphérique noir, opaque et inflamable de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur sont aveuglées, accusent [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour (dégâts × 3 si enflammé) et ont -5Vol tant qu'elles sont dans la zone (pas de jet de Vol contre ces effets). Le nuage persiste 3 tours. Coûte 70PM.
Souffle glacial (niveau 6)
Sort de destruction. Réservé aux crurodruns Polaires. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon crache un fluide concentré qui explose à 50m du dragon s'il ne rencontre pas d'obstacle (sinon il explose à l'impact) et forme une sphère glaciale de 20m de diamètre. Les victimes à l'intérieur accusent [E × niveau] dégâts magiques et ont -30Dex et -3Dep pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Si une créature est au centre de l'explosion, les dégâts et malus sont doublés pour elle. Coûte 60PM.
Écrasement (botte) : 65%
S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
Il existe plusieurs races de crurodruns à travers les Mondes, toutes sont voraces, destructrices et représentent un sérieux danger pour les civilisations environnantes. La race la plus nombreuse est l'Incendiaire, un crurodrun fort bien nommé aux écailles rouges grenat et capable de cracher des flammes à volonté, il est essentiellement présent dans les montagnes d'Illergan et de Kurtaral, mais également sur tous les autres Mondes dans de plus faibles proportions. La deuxième race est le Polaire, recouvert d'écailles bleues ou blanches et soufflant un air plus froid encore que celui des pôles de Sterraen, surtout présent sur ce dernier Monde mais également dans les régions polaires des autres Plans. Le Corrosif est la race de crurodruns la plus commune sur Fynagan et les Enfers, il présente des écailles aux tons turquoises et crache des jets d'acide dévastateurs, il vit dans les montagnes et les forêts de ces deux Mondes et dans une moindre mesure dans celles de Kurtaral, il ne tolère dans tous les cas que les climats chauds. Enfin, la race majoritaire sur Voïdale et Norcadium est le Ténébreux, un dragon noir parfois zébré de blanc ou de jaune qui émet des nuages de fumée toxique et douloureusement inflammable. Les croisements entre ces races sont possibles - bien que plutôt rares - et donnent généralement naissance à des crurodruns cumulant les capacités de deux races. Il paraît qu'il existe aussi un crurodrun marin qui boit de l'eau pour la recracher avec la puissance d'un geyser, mais son existence n'a été jusqu'ici attestée que par des matelots naufragés et ivres morts.
Quelle que soit sa race, le crurodrun mesure entre 8 et 12 mètres de long, possède quatre pattes griffues, une puissante queue, deux grandes ailes endurantes et un long cou terminé par une tête reptilienne allongée et des mâchoires munies de plusieurs rangées de dents. Loin des terres colonisées, il a un mode de vie très similaire au pachyral, c'est-à-dire solitaire et territorial, ne sortant de son antre que pour chasser du gros gibier. Mais au contact de la civilisation, son comportement change dangereusement pour cette dernière : selon une planification rigoureuse mais incompréhensible pour les êtres non-draconiques, une bande de crurodruns de la même race se réunit pour mener un raid apocalyptique sur un village ou une petite ville. Il en résulte un massacre souvent exhaustif des habitants et animaux domestiques de la zone ciblée. Les dragons se dispersent ensuite - jusqu'à la prochaine fois - pour digérer tranquillement leurs exactions, soit dans leur antre, soit en l'air car le crurodrun peut voler pendant des semaines sans se poser. Ce dragon ne maîtrise pas de moyen de communication élaboré et ne semble pas non plus être capable de raisonnements complexes. Il est même possible de le domestiquer - à grand renfort de magie - si les dompteurs sont plusieurs et qu'ils restent en permanence à proximité de leur crurodrun domestique. Peu de royaumes se risquent toutefois à enrôler un tel monstre dans leurs forces, car il est aussi puissant que susceptible et ne fait aucun cas des soldats (ou civils) situés dans le même camp que ses maîtres. En Illergan, Orica est la seule cité à avoir jamais maintenu une véritable armada de crurodruns, et elle dominait alors les cieux de son Monde. Certains dragons beaucoup plus puissants (comme les armases) sont également capables de soumettre des crurodruns en les dominant physiquement et magiquement, cela n'en fait pas des serviteurs dévoués mais à tout le moins des guerriers obéissants.
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 20m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien contrer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 15% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 3 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.
Emprise de la saltamore (niveau 7)
Sort d'amélioration. Lors de sa prochaine attaque (dans un délai de 3 tours) avec une patte antérieure et si la cible est touchée, le dragon ne griffe pas mais enserre un membre avec ses doigts. La cible subit un sort d'altération : -40Dex, -2FP, -2Fo, 0Dep, 0%RN, [1,5 × E × niveau] dégâts magiques par tour. Ces effets durent tant que le dragon maintient sa prise, il lâche si la cible réussit un jet de Vol (rang 2, 1 essai par tour). Coûte 50PM au lancer puis 50PM par tour d'emprise.
Sort d'amélioration. La saltamore mord une cible encore en vie ou venant juste de mourir (il y a au plus 3 tours), si cette cible décède alors ou qu'elle est déjà morte, la saltamore récupère les PM restants de la cible. Coûte 30PM.
Passation nécrotique (niveau 5)
Sort d'amélioration secondaire. La saltamore échange des asservis avec un autre mage nécromancien. Elle peut ainsi donner des asservis (de son choix) et/ou récupérer des asservis (choisis par l'autre mage et sous réserve de son accord). Ces échanges doivent respecter la Domination des deux mages. Coûte 15PM par asservi échangé.
Écrasement (botte) : 35%
La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
La saltamore est un dragon aux écailles grises ou blanches et aux proportions longilignes. Son corps mesure entre 10 et 15 mètres de la tête à la queue pour un peu moins d'un mètre de large au niveau du thorax qui est la partie la plus épaisse de son corps reptilien. Ses deux pattes postérieures, larges et puissantes, lui permettent de décoller sans élan ainsi que de s'ancrer solidement sur n'importe quelle surface à l'aide de ses larges serres. Ses membres antérieurs sont au contraires fins, allongés et terminés par quatre longs doigts griffus capables aussi bien de lacérer les chairs que de saisir et manipuler un objet ou une créature. Ses grandes ailes au cuir très fin présentent souvent une multitude de petits trous - souvenirs de combats aériens acharnés - qui mettent plusieurs années à se refermer. La tête de la saltamore est longue, crocodilesque et pourvue de deux petits yeux bleu vif ainsi que d'une gueule capable de s'ouvrir à 180° et remplie de petites dents. Derrière la tête, les plus vieilles saltamores ont également une petite collerette incrustée de gemmes bleues ou violettes uniques à cette race et donc extrêmement rares et recherchées.
Ce dragon est très rare par rapport aux hypsars, pachyraux et crurodruns, il est de plus très discret, c'est pourquoi il est inconnu de la plupart des civilisations. Sur Sterraen, toutefois, les saltamores sont assez nombreuses et affichent leur puissance au grand jour, notamment au sein des royaumes chaotiques. Dans tous les cas, la saltamore est réputée pour ses jets d'acide, ses sortilèges de nécromancie de masse, sa haine des autres espèces de dragons et ses longues phases d'hibernation pendant lesquelles elle est absolument introuvable. En effet, elle n'a jamais besoin de se reposer ou de dormir pendant ses périodes éveillées qui peuvent durer jusqu'à une dizaine d'années, mais lorsque son organisme l'appelle à l'hibernation, la saltamore se trouve une cachette inaccessible et s'y blottit pendant au moins un an. Sur Sterraen, les saltamores des royaumes chaotiques acceptent de communiquer par télépathie avec les créatures qu'elles estiment dignes de leur attention, c'est à dire les Ascendants et les Immortels, et se soumettent même à leurs ordres si ces êtres savent faire preuve d'une puissance et d'une intelligence suffisantes à leur goût. Les saltamores ont ainsi un rôle clé dans ces royaumes, notamment par leur haute maîtrise de la nécromancie. Elles deviennent par contre difficiles à contrôler dès qu'un dragon d'une autre espèce rôde dans les parages, qu'il soit allié ou ennemi. Loin de la civilisation, l'organisation des saltamores est très peu connue mais elles semblent vivre en petits groupes dans des régions inhospitalières comme les très hautes montagnes ou les déserts arides. De temps en temps, de tels groupes fondent sur des rassemblements de créatures chaotiques dans le but manifeste de dévorer le plus de chair possible dans un laps de temps très court. Sur Kurtaral, les hypsars civilisés pâtissent régulièrement de ces raids ravageurs. Sur Illergan, c'est la cité Orica qui voit ses troupes draconiques menacées. Plus rarement, des dragons majeurs (dicravs ou armases) sont attaqués et souvent abattus, leur viande semblant composer le met préféré des saltamores. A l'inverse, les créatures vivantes semblent totalement désintéresser les saltamores, à part peut-être les mages les plus puissants.
-20Dex, 10% de pénétration d'armure, situées sur la tête
Capacités :
Crachat de flammes (niveau 10)
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 4m de large et 100m de long qui inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou bloquer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a défendu. Coûte 80PM.
Domination (niveau 10)
Sort d'altération. Le dragon écrase l'esprit de [Dé4] cibles qui perdent 1 action majeure (1 seul tour) et ont -10Vol et -40Cha pendant 4 tours. Coûte 120PM.
Fouet draconique (botte) : 75%
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.
Seigneur Chaotique (niveau 10)
Sort d'amélioration. Le dragon renforce [Dé6] créatures alliées qui gagnent +2Fo, +2E et +10Vol. La première fois qu'elles atteignent 0PV ou moins, elles récupèrent 50% de leurs PV. Dure 4 tours. Coûte 150PM.
Tornade draconique (niveau 10)
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon doit être en vol, il fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 50m de diamètre et 500m de long, les victimes sont projetées à 30m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 100PM.
Télépathie étendue : 100%
Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 500m, du moment qu'il connaît leurs positions approximatives (~20m). Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 10, rang 1 suffisant) pour le bloquer.
Écrasement (botte) : 75%
S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
L'armase est un dragon aussi puissant qu'imposant. Elle mesure en effet entre 20 et 30 mètres de long, toute en écailles robustes et en griffes épaisses. Elle est principalement de couleur violette, avec des taches ou des rayures bleues ou noires. Sa longue queue lui permet de se projeter en l'air aussi bien que de briser des murs ou des boucliers. Sur son large dos sont implantées deux gigantesques ailes - elles aussi écaillées - capables de déclencher de véritables tornades depuis les cieux. Son immense tête chevaline - plus grande qu'un humain - est recouverte de barbillons aux allures de lames courbes et flanquée de deux grands yeux aux couleurs changeantes selon son humeur. Sa gueule remplie de crocs acérés et parfaitement alignés est capable de cracher des torrents de flammes dévastatrices (l'armase préfère sa viande cuite).
C'est une créature intelligente aux capacités de télépathie très développées. Elle peut non seulement communiquer avec la plupart des êtres intelligents - quelle que soit leur langue - mais ne se prive pas pour lire les pensées de tous ceux qui passent à sa portée, qu'ils le veuillent ou non. Son caractère est extrêmement dominateur et arrogant, ce qui, allié à sa puissance physique et magique considérable, fait de l'armase un Seigneur chaotique naturel. La plupart des armases contrôlent un territoire montagneux, principalement au sein des Qhez de Kurtaral, et nombre d'entre elles gouvernent également une nation sur ce même territoire, appelé alors Royaume Chaotique - ce qui a inspiré le surnom de Kurtaral : le Monde Chaotique. Ces Royaumes sont en grande partie peuplés de narcros, peuple humanoïde fortement soumis aux armases. L'autre partie de la population est souvent composée d'esclaves de tous peuples, capturés au cours des incessantes guerres menées par les armases pour agrandir et enrichir leur Royaume. Elles se battent en général entre elles ou avec les peuples voisins (cités anvas, royaumes de liche, royaumes narcros indépendants), mais il leur arrive aussi de mener la guerre contre d'autres puissantes civilisations, en particulier celle des artarüls qui leur est historiquement opposée. Les armases ne participent que rarement à leurs propres batailles, elles y envoient leurs bataillons de narcros, des dragons de moindre puissance (souvent des crurodruns), ainsi que des Élémentaires secondaires et tertiaires qu'elles arrivent à contrôler au mépris des Lois de la Nature.
Ce dragon passe le plus clair de son temps à dormir au sein de sa forteresse montagnarde, ou dans une grotte profonde si elle est trop jeune ou trop faible pour dominer un Royaume. Lors de ses rares réveils, elle exige d'immenses quantités de nourriture avant de s'envoler pour inspecter les moindres recoins de son fief. Elle en profite alors pour soumettre ses sujets récalcitrants, enrôler de nouvelles créatures et planifier les batailles à venir.
L'armase est très présente en Kurtaral où son espèce constitue une puissance géopolitique à part entière. Elle vit également sur Voïdale et Sterraen mais y est extrêmement rare et adopte alors un mode de vie de chasseur solitaire.
Sort d'amélioration. Chaque attaque (physique ou magique) a [E]% de chance d'être impossible à défendre. Dure 8 tours. Coûte 100PM.
Crachat d'acide (niveau 8)
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 50m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 25% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 4 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.
Fouet draconique (botte) : 70%
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.
Renouveau chaotique (niveau 8)
Sort de soin. Compte pour une attaque physique. Le Dep du dragon passe à 0 pendant 1 tour et il perd sa prochaine action majeure, il est instantanément soigné de 50% de sa Vit et gagne +2Fo, +2E, +10%RN pendant 2 tours. Coûte 100PM.
Secousse du dicrav (niveau 8)
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon saute et retombe au sol à l'aide de toute sa puissance physique et magique, provoquant un séisme dans un disque de 120m de diamètre qui cause [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures touchant le sol. Les victimes doivent de plus réussir un test d'Agilité pour ne pas être renversées. Coûte 50PM.
Souffle bactériologique (niveau 8)
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon diffuse un gaz toxique qui prend effet 1 tour plus tard et reste 6 tours. Le gaz affecte alors une sphère de 80m de diamètre centrée sur la position initiale de la gueule et empoisonne ses victimes : -20PV par tour et les sorts d'amélioration ne peuvent pas durer plus de 2 tours. Les dicravs sont immunisés aux effets du gaz. Coûte 75PM.
Symbiose draconique (niveau 8)
Sort d'altération. Compte pour une attaque physique. Sur [Dé4] cibles. Les cibles sont liées au dragon et perdent dorénavant 20PV à chaque fois que le dragon perd lui-même des PV (1 seule fois par cible et par tour). Elles ont également -20Dex, -1Fo et -5E (non cumulable) si le dragon est victime d'une altération physique ou magique (poison, sort d'altération...) pendant la durée du sort (ne prend pas en compte les altérations ayant commencé avant). Dure 4 tours. Coûte 80PM.
Télépathie territoriale : 100%
Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 1km tant qu'elles sont sur son territoire et sans même connaître leur position. Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 8, rang 1 suffisant) pour le bloquer.
Ce dragon aux écailles vertes ou jaunes est l'une des créatures les plus massives de la forêt. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long de la tête à la queue et pèse suffisamment lourd pour déraciner les arbres sur son passage sans même s'en apercevoir. Il possède deux grandes et puissantes ailes mais ne s'en sert qu'en cas de menace majeure, ce qui arrive rarement au cours de sa longue vie. Son immense tête chevaline est munie d'une gueule pleine de dents acérées, de diverses glandes toxiques ainsi que de deux grands yeux jaunes ou émeraudes sans paupières, toujours ouverts. Sa tête est la seule partie de son corps que le dicrav utilise au quotidien, le reste se reposant la plupart du temps sous une épaisse couche de terre et d'humus. Ce dragon est ainsi d'autant plus dangereux à affronter qu'il déteste les efforts physiques, il est donc systématiquement dans une colère noire lorsque le cours des événements l'oblige à s'extraire de son trou.
Le dicrav est très intelligent et maîtrise la télépathie à la perfection. Il est également capable de communiquer avec les créatures élémentaires et même de contrôler certaines d'entre elles, en particulier les protecteurs de la terre et de la forêt (Titans exclus) comme les arfayts de terre, les licornes ou encore les dryades. De plus, à l'instar de l'armase, le dicrav est un Seigneur chaotique naturel, c'est à dire qu'il contrôle un territoire et gouverne ses sujets comme le plus absolu des monarques. Il choisit en général une forêt dense au sol profond, mais quelques rares dicravs vivent dans des vallées de haute montagne ou bien dans des marécages. Le cycle de vie de ce dragon est très simple : jeune, il parcourt son Monde à la recherche d'un territoire intéressant ; une fois sa force d'adulte acquise, il s’abat sur la région telle une botte sur un cafard, renversant toute forme de pouvoir et traçant des frontières nettes à grand renfort d'acide virulent ; ainsi établi, il passe le reste de sa vie à défendre son territoire et à commander ses centaines ou ses milliers de sujets. Ces derniers sont généralement des élémentaires et des peuplades locales, notamment des elfes, des artarüls, des narcros ou encore des tribaux. Contrairement à l'armase, le dicrav n'a pas une politique expansionniste et entretient donc des relations relativement pacifiques avec ses voisins, à condition que ces derniers aient fini par se résigner quant à l'annexion d'une partie de leurs terres à l'arrivée du dicrav.
Les dicravs sont des créatures rares qui vivent en Illergan, Kurtaral et surtout Fynagan. Dans le premier Monde, ils contrôlent une grande partie des Bois de Saphir et de Rubis (en Lerg) depuis les Guerres Chaotiques, ils ont par la suite été acceptés par les elfes de la région qui n'avaient ni la force de les repousser seuls, ni l'envie de faire pénétrer leurs alliés dans ces forêts. En Kurtaral, les Royaumes des dicravs sont dispersés dans les forêts des îles et continents du Sud, ils y sont en compétition avec les Royaumes des armases et régulièrement attaqués par les armées artarüles. En Fynagan, les dicravs sont nombreux et parfois si bien installés que les peuples locaux en oublient leur existence au fil des siècles, la volonté des dragons étant appliquée par des élémentaires ou des membres hauts placés de leur propre civilisation ; ces dragons ont de plus énergiquement défendu ce Monde face à l'Invasion Démoniaque du Troisième Âge, il sont donc vus depuis comme des protecteurs de Fynagan.
Métamorphes
Styral
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
1500
2000
130
30
92
150
150
36
18
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
300 · 320 · 280
60%
3
6
4
Chaotique
Dragon
Métamorphe
Armes naturelles :
Crocs : Dégâts perforants
Si la cible accuse des dégâts, elle est brûlée et perd 20PV par tour pendant 2 tours (affliction cumulable).
Serres : Dégâts tranchants
Si la cible accuse des dégâts, elle perd 40PM par tour pendant 4 tours (affliction cumulable).
Queue : Dégâts contondants
6m de portée, +2FP, si la cible accuse des dégâts elle perd 20Dex pendant 3 tours (affliction cumulable).
Capacités :
Aura incandescente (niveau 10)
Sort d'amélioration et de protection. Sous forme anthropomorphique. Le dragon s'entoure d'une aura brûlante sur 2m d'épaisseur. Tout contact avec l'aura (notamment quand le dragon attaque) cause [E × niveau] dégâts magiques aux victimes. Tout projectile physique ou magique traversant l'aura a [E]% de chances de se retourner contre son lanceur. Dure 8 tours. Coûte 150PM.
Crachat de flammes (niveau 10)
Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 5m de large et 120m de long qui inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou bloquerl'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a défendu. Coûte 100PM.
Crachat de lave (niveau 10)
Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon projette un trait de lave sur une surface solide à maximum 100m qui peut être une créature (qui peut esquiver ou bloquer) ou l'environnement. Le trait explose dès qu'il touche une surface et englue toutes les victimes dans un rayon de 10m. Elles subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour et ont -[E/3]Dep pendant 4 tours. Coûte 150PM.
Forme anthropomorphique
Sous cette forme, le dragon a la Vit, Dex, Fo et Dep ainsi que les SR et armes naturelles d'un humanoïde. Il conserve son Mana, Vol, Sav, Cha, E ainsi que sa RN de dragon. Certains sorts ne sont pas disponibles sous cette forme.
Moisson de mana supérieure : 100%
Lorsqu'il tue une cible, le dragon récupère instantannément autant de PM que la cible avait de Mana. Les PM du dragon peuvent dépasser son propre Mana.
Sort d'amélioration. Sous forme anthropomorphique. Le dragon modifie son corps de manière à bénéficier d'une ou plusieurs particularités morphologiques d'une créature tuée auparavant (sans limite de temps). Cela peut être de l'armure naturelle (SR), une arme naturelle, des ailes ou n'importe quoi d'autre mais pas une caractéristique. Dure 10 tours. Coûte 150PM.
Sort d'amélioration. Permet de passer de la forme anthropomorphique à la forme draconique et inversement. La transformation prend 1 tour pendant lequel le dragon ne peut rien faire (même pas un jet de Vol) mais peut se faire attaquer. Tant que la métamophose n'est pas terminée, le dragon garde sa forme (et ses caractéristiques) initiale. Une fois transformé, le dragon conserve tous ses malus mais aucun bonus et le ratio PV/Vit est conservé. Coûte 200PM.
Souffle carbonique (niveau 10)
Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon émet un épais nuage noir de 30m de rayon initialement centré sur sa gueule. Les créatures non-draconiques dans le nuage sont aveuglées et ont -40PM par tour, -4E, -20Dex et perdent 1 niveau aux sorts lancés tous les 2 tours passés dans le nuage. Tous les malus disparaissent hors du nuage à part celui du niveau des sorts. Dure 10 tours.
Le styral est un dragon métamorphe, il est ainsi dans sa nature de ne prendre que rarement sa forme draconique. Il revêt en général l'apparence d'un être civilisé, comme un nain ou un humain, et garde secrète sa véritable identité. C'est une créature méconnue, car à la fois très rare et quasiment impossible à détecter. Ce qui est sûr, c'est que le styral, sous sa forme anthropomorphique, est un mage extrêmement puissant capable de faire face à n'importe quel Ascendant chaotique ou Immortel mort-vivant. Ses motivations sont par contre bien moins comprises, mais il semble être attiré par les très puissantes créatures car il s'affaire autant à les débusquer qu'à les détruire. Certains savants ont émis l'hypothèse que le styral avait besoin de se nourrir d'énormes quantités de mana et qu'il chassait chaotiques les plus puissants pour les vampiriser, mais rien n'est moins sûr. Sa durée de vie est parfaitement inconnue et le styral change vraisemblablement régulièrement de corps pour mieux préserver son secret.
Sous son apparence véritable, le styral est un dragon aux écailles noires de 15 à 20 mètres de long. Il est ainsi plus petit que l'armase, mais quasiment aussi puissant physiquement et maîtrise au moins aussi bien la magie. Sa grande tête chevaline est surmontée d'une crête faite de longues piques souples qui se prolonge le long de son dos et de sa queue. Ses yeux et l'intérieur de sa gueule sont couleur de braise, tandis que les griffes de ses quatre pattes semblent faites de métal chauffé à blanc. Le styral peut cracher de redoutables traits de lave en fusion qui clouent ses ennemis au sol, quand il ne vomit pas tout simplement des torrents de flammes ou encore un nuage de fumée aussi noire que ses écailles. Il a la réputation d'être le plus puissants des dragons, même si peu de témoins ont pu l'observer combattre et encore moins le raconter par la suite.
Vectisare
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
1200
1500
120
26
92
150
140
33
26
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
250 · 270 · 230
60%
3
5
3
Chaotique
Dragon
Métamorphe
Arme naturelle :
Queue : Dégâts contondants
6m de portée (3m sous forme humanoïde reptilienne), +3FP
Capacités :
Forme anthropomorphique
Sous cette forme, le dragon a la Vit, Dex, Fo et Dep ainsi que les SR d'un humanoïde reptilien. Il conserve son Mana, Vol, Sav, Cha, E ainsi que sa RN et sa queue de dragon avec une portée réduite à 3m. Certains sorts ne sont pas disponibles sous cette forme.
Fouet draconique (botte) : 80%
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 6m de rayon (derrière ou sur un côté).
Inversion élémentaire (niveau 10)
Sort d'altération. 3 cibles dans un rayon de 120m voient les valeurs de leur E et de leur Fo échangées et accusent [E × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 4 tours. Coûte 150PM.
Lacération (botte) : 70%
Avec la queue, l'attaque cause deux fois ses dégâts : une fois en contondant et une fois en tranchant.
Moisson élémentaire
Lorsqu'un élémentaire meurt dans un rayon de 50m, le dragon gagne autant de PM que l'élémentaire avait de Mana et autant de PV qu'il avait de Vit. Les PM du dragon peuvent dépasser son propre Mana, de même pour les PV par rapport à sa Vit.
Sort d'amélioration. Permet de passer de la forme anthropomorphique à la forme draconique et inversement. La transformation prend 1 tour pendant lequel le dragon ne peut rien faire (même pas un jet de Vol) mais peut se faire attaquer. Tant que la métamophose n'est pas terminée, le dragon garde sa forme (et ses caractéristiques) initiale. Une fois transformé, le dragon conserve tous ses malus mais aucun bonus et le ratio PV/Vit est conservé. Coûte 200PM.
Sort d'améioration. Sous forme anthropomorphique. Le dragon modifie son corps de manière à bénéficier d'une ou plusieurs caractéristiques physiques (Vit, Fo, Dex, Dep, Cha) ou particularités morphologiques (armure et armes naturelles, ailes, etc...) d'une créature (en vie) située dans son champ de vision. Dure 10 tours. Coûte 170PM.
Projection (botte) : 70%
Le coup de queue projette sa ou ses cibles à [Fo]m dans une (unique) direction choisie. Les cibles doivent réussir un jet d'Ag pour ne pas être en plus renversées.
Tornade draconique (niveau 10)
Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 25m de diamètre et 200m de long, les victimes sont projetées à 20m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 120PM.
Vrille mortelle (niveau 10)
Sort de destruction. Sous forme draconique. Compte pour une attaque physique. Le dragon tourne très vite sur lui-même en aspirant tout l'air alentour pour ensuite générer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 30m sont attirées vers le dragon (si leur Vit est inférieure) puis sont projetées dans la direction inverse à 30m, elles sont assourdies pendant 4 tours et accusent [E × 2 × niveau] dégâts magiques, jet d'Ag nécessaire pour ne pas être renversées. Coûte 200PM.
La vectisare est un dragon aux écailles vert bouteille ou turquoise mesurant entre 12 et 16 mètres de long. Sa petite tête reptilienne possède trois yeux jaunes (dont un frontal) ainsi que deux collerettes aux allures d'oreilles. Ses pattes griffues sont très fines, pour un dragon, et ne lui servent qu'à se déplacer, contrairement à sa longue queue souple comme un fouet et plus dure que du scarl qui constitue son arme physique principale. Mais sa force n'égale en rien ses capacités magiques qui lui permettent de se transformer, au besoin, en véritable ouragan.
Ce dragon est très rare est seulement connu des sages qui s'intéressent aux phénomènes élémentaires, comme les Portes Tserlan ou les interactions entre Titans. De fait, la vectisare semble focaliser son attention sur la Nature élémentaire et les liaisons entre les Mondes. Elle passe beaucoup de temps à voyager - entre les terres, les mers et les Mondes - et ne se pose que lorsque quelque chose éveille sa curiosité. Une autre hypothèse veut que la vectisare se nourrisse de l'essence des élémentaires et qu'elle chasserait donc les Titans et les Flux Tserlan pour se sustenter et non par curiosité. C'est également un dragon métamorphe et, même si elle voyage toujours sous forme draconique, elle choisit souvent de revêtir une enveloppe anthropo-reptilienne (servénor, naga, lasrétor) lorsqu'elle reste quelques temps dans un territoire habité.
Mort-vivants
Revenants
Elknär
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
200
100
100
13
80
20
50
15
12
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
100%
1
3
2
Chaotique
Mort-vivant
Revenant
Arme naturelle :
Main du revenant : Dégâts contondants
Ne reste solide que 10 minutes par jour maximum
Capacités :
Corps spectral maudit
Chaque fois qu'il dépense 1PM, l'elknär perd 1PV.
Cri de l'elknär (sort niveau 4)
Destruction. Toutes les créatures dans un rayon de 10m accusent [6 × E] dégâts magiques et ont -2Fo pendant 4 tours. Coûte 40PM.
Crâne d'elknär
Si le crâne est brisé, le revenant est détruit.
Eclair de désespoir (sort niveau 4)
Projection. La cible accuse [8 × E] dégâts magiques, perd 5Vol pendant 4 tours et est projetée 8m en arrière. Coûte 30PM.
Revenant spectral
L'elknär est immunisé contre les dégâts physiques et il peut utiliser indifférentiellement ses attaques physiques et magiques.
Lorsqu'un être vivant intelligent est décapité et que personne ne prend soin de briser son crâne, il peut arriver que la victime devienne un elknär. Ce revenant constitué de mana pur prend la forme approximative de son ancien corps et peut rester pour l'éternité à proximité de son crâne afin de le protéger. Quelques minutes par jour, il est capable de donner de la consistance à ses membres afin de porter son crâne ou bien de le protéger physiquement contre le reste du monde. Mais la plupart du temps, il demeure invisible, recroquevillé à l'intérieur de son propre crâne. Il peut également lancer quelques sorts, mais il puise alors dans sa force vitale. Il attaque en général tous ceux qui s'approchent trop de son précieux crâne, à moins qu'il ne soit convaincu de leurs intentions pacifiques. Son esprit égaré étant facile à tromper, de nombreux mages entreprennent de le mettre à leur service en lui volant son crâne, l'obligeant alors à guetter ou garder un lieu précis pour leur compte. Cette pratique est très courante sur Sterraen, notamment dans les repères des liches qui aiment à collectionner les crânes d'elknärs. Et si jamais le crâne est brisé, l'elknär est définitivement détruit.
Goule
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Int
Cha
E
Dep
110
0
160
16
65
100
70
0
20
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
60%
2
4
4
Chaotique
Mort-vivant
Revenant
Arme naturelle :
Griffes de goules : Dégâts tranchants
A chaque blessure, la cible lance un Dé4 : sur 4, elle perd 13PV par tour pendant 2 tours
La goule est un nécrophage à la force et à la vitesse stupéfiantes qui sévit parfois dans les cimetières, tumulus et autres nécropoles. Il s'agit d'un cadavre d'humanoïde (le plus souvent humain) qui sort de sa tombe plusieurs semaine après y avoir été enterré. Les raisons de son réveil à l'état de mort-vivant varient selon les folklores, mais tous s'accordent à dire que son âme (ou se qui en tient lieu) a été refusée dans l'Autre Monde. Par exemple, les Écritures de la Main de la Vérité décrivent en détail comment une femme pécheresse peut être bannie du Royaume des Morts en guise de jugement divin (en l'occurrence le jugement de Soban, Dieu des Morts). Il semble y avoir des cas de goules mâles, mais les prêtres de toutes obédiences affirment que ce sont en réalité des traëks et que l'état de goule est forcément un châtiment divin réservé aux femmes.
Son apparence est aussi effrayante que répugnante car elle a le corps d'un cadavre en état de décomposition avancé malgré ses capacités physiques sur-développées. Ses deux meilleures armes sont ses longues griffes acérées (et infectées) et son haleine putride de nécrophage (un foulard et des herbes aromatiques sont de rigueur pour l'approcher). Elle ne quitte que rarement les alentours de sa tombe, en premier lieu parce que la zone lui sert de garde-manger, mais également parce qu'elle semble y être irrévocablement attachée. Si elles sont plusieurs, les goules réveillées sur le même site se rassemblent en meute et chassent alors dans un périmètre d'autant plus grand que les goules sont nombreuses. Elles sont plutôt malignes pour la chasse et le combat, mais il est impossible de communiquer avec ces bêtes sauvages qui ont perdu leur esprit d'antan. Elles attaquent tous les vivants avec une férocité maladive (surtout si elles n'ont plus de cadavres), comme si elles leur en voulaient pour leur propre condition de mort-vivant. Avec les créatures chaotiques, en revanche, les goules sont moins agressives et plus prudentes. Certains Immortels et Ascendants sont d'ailleurs très habiles dans la manipulation de ces revenants qui font de très bons combattants.
Traëk
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
160
500
120
22
70
50
110
18
18
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
60%
3
6
1
Chaotique
Mort-vivant
Revenant
Capacités :
Arme chaotique (sort niveau 7)
Amélioration. Invoque une arme au choix de 8 Let, elle a un bonus de +[Dé4 × Fo] dégâts à chaque coup porté. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
Armure chaotique (sort niveau 8)
Protection ou amélioration. Une armure complète avec les SR(perf, tranch, cont) = (200, 220, 260) revêt le traëk, avec -20Dex et +15Vol. Dure 4 tours. Coûte 100PM.
Le traëk est assez semblable à la goule, mais bien plus dangereux. En effet, il ne rôde pas près de sa tombe mais cherche par contre à y mettre (figurativement) tous ceux qu'il a connus étant vivant. Il reviendra à sa place chez les morts quand il aura tué tous ceux qui ont gardé un souvenir précis de lui. En apparence, c'est un nécrophage au corps à moitié décomposé et grouillant de vermine mais, à l'instar de la goule, il s'agit d'un guerrier accompli à la force décuplée par la mort. Le traëk est en général un humanoïde mâle dont la mort fut une grande injustice, ce qui semble le motiver à se venger sur ses ennemis comme sur ses proches. Les religieux ne manquent évidemment pas d'inspiration quant à la signification de ce revenant, le plus souvent en condamnant les comportements colériques et revanchards mais aussi - parfois - en décriant les injustices institutionnelles. Le traëk accomplit sa quête personnelle seul et s'arme grâce à la magie que sa mort lui a conférée. Il parle toujours la langue de son ancienne vie et discute volontiers avec d'autres vivants ou chaotiques (s'ils survivent à l'odeur), du moment que ces paroles le rapprochent de son objectif d'après-vie. Il est donc possible de le manipuler et de le faire combattre pour une toute autre cause, mais cela requiert une persuasion et un savoir que seuls les Immortels sont susceptibles de posséder. Pour cette raison ou pour une autre, les traëks se font généralement tuer bien avant le terme de leur quête, ce qui n'est probablement pas un mal pour les vivants.
Abominations
Avatar de Soban
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Int
Cha
E
Dep
600
0
125
25
94
110
120
0
25
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
175 · 100 · 140
80%
3
7
2
Chaotique
Mort-vivant
Abomination
Arme naturelle :
Faux de Soban : Dégâts tranchants
Portée de 3m, touche jusqu'à 3 cibles par attaque si elles sont à même distance de l'Avatar, chances de parade divisées par 2 pour les cibles.
Capacités :
Aura d'abomination
Toute créature située dans un rayon de 3m autour de l'Avatar perd 30PV par tour tant qu'elle reste dans cette zone.
Cape de Soban
Immunise contre les altérations physiques (étourdissement, renversement, poison...) et magiques (sorts). La cape perd ses propriétés à la mort de l'Avatar.
Regard de Soban
Toute créature qui apperçoit les yeux de l'Avatar à moins de 100m perd 10Vol et 2Fo pendant 3 tours (pas de jet de Vol). Il est impossible d'échapper à ce malus en combat à moins de fermer ou détourner les yeux, ce qui revient à être aveugle vis-à-vis de l'Avatar.
Soban est le Dieu de la Mort du panthéon de la Main de la Vérité, un culte très répandu en Illergan à partir du Deuxième Âge. Les Écritures veulent qu'il demeure au Royaume des Morts, c'est-à-dire Sterraen, un Plan parallèle à Illergan en grande partie peuplé de morts-vivants. Ainsi, lorsqu'une créature ailée, vêtue d'ombres tournoyantes et armée d'une immense faux apparaît mystérieusement sur les ruines d'un temple dédié à Soban, il est tout naturel de la voir comme une incarnation vengeresse du Dieu des morts. La vérité est sans doute proche, mais l'avatar de Soban est une abomination avant tout, il n'a donc aucun scrupule à massacrer toute créature pénétrant sur son territoire, qu'elle soit une ennemie de la Main de la Vérité ou non. C'est une entité très rare qui naît à la suite de massacres de prêtres de Soban et rôde ensuite sur le lieu de la tragédie pour l'éternité. Il ne tolère ni les vivants, ni les chaotiques (même les morts-vivants), mais semble respecter (ou plutôt épargner) les élémentaires. Il mesure 3 mètres de haut et seules ses grandes ailes noires aux contours flous dépassent de sa longue cape tissée d'ombres. Sous sa capuche, deux yeux jaunes brillants sont visibles et semblent transpercer l'âme aussi surement que sa longue faux tranche les os et la chair. La Main de la Vérité étant réticente (pour plusieurs excellentes raisons) à combattre un avatar divin, les sites occupés par cette abomination sont en général complètement abandonnés, puis, lentement oubliés de tous.
A partir de 100 ans, chaque attaque touche toutes les cibles situées dans un demi-disque de 2m de rayon devant la bouche de la guivre (+1m de rayon par nouveau siècle)
Corps : Dégâts contondants
La guivre peut utiliser n'importe quelle partie de son corps comme bélier
Capacités :
Crachat de bile
Consomme 1 attaque. A partir de 200 ans, la guivre peut cracher une glaire verte collante à une distance max de [âge]m, qui s'étend dans une zone de [âge/10]m de diamètre autour du point d'impact. Toutes les créatures (au sol) dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité avant chaque action majeure et chaque déplacement. La glaire persiste 1h par siècle d'âge.
Ecailles d'abomination
A partir de 10 ans, la guivre est immunisée aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques (sorts d'altération...).
Gencives sensibles
Le seul point faible de la guivre est l'interstice entre deux anneaux de dents. Pour le toucher, il faut être au contact, devant la bouche et faire entre 81 et 98 sur le jet d'attaque. Les SR de la guivre sont alors divisés par 2.
Nuage toxique
Consomme 1 attaque. A partir de 300 ans, la guivre peut émettre un nuage de gaz qui s'étend dans un diamètre de [âge/10]m autour de sa bouche pendant 2 tours, les créatures à l'intérieur perdent [âge/20]PV par tour ainsi que 10Vol, 20Dex, 2Fo et 2Dep.
Venin de la guivre
A partir de 10 ans, les dents de la guivre sont enduites d'un venin qui inflige -20PV par tour pendant 2 tours (+2 tour à chaque siècle).
Croissance éternelle : Une partie des caractéristiques de la guivre dépendent de son âge. Celles du premier tableau correspondent à une guivre de 100 ans. Voici l'évolution de ces caractéristiques en fonction de l'âge :
Âge
Vitalité
Force
Rang de puissance
Volonté
Déplacement
Seuils de Résistance
Naissance
1
2
1
0
5
0
1 an
10
4
2
0
6
5
10 ans
100
10
4
30
8
80
100 ans
1000
28
6
75
15
250
1000 ans
10000
50
8
99
36
450
La guivre est un immense et hideux serpent mort-vivant. La teinte de ses écailles varie du gris sale au brun fécal en passant par le vert moisi, les jeunes guivres - qui n'ont pas encore d'écailles - sont quant à elles parfaitement incolores (laissant ainsi leurs futures victimes admirer leurs entrailles). En résumé, la guivre inspire le dégoût et par-dessus tout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant et elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue existence se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Ce qui différencie la guivre d'un grand serpent est sa tête : elle n'en a pas - elle est d'ailleurs aveugle. Son système nerveux est décentralisé et seule son improbable bouche cylindrique distingue l'avant de l'arrière du monstre. Cette bouche aux indénombrables anneaux de dents peut s'évaser presque indéfiniment afin d'engloutir toute créature digne d'être consommée (ce qui inclut l'intégralité des vivants, des chaotiques et mêmes des élémentaires). Pour forer le sol, la guivre utilise sa bouche comme ventouse puis se contracte sur toute sa longueur et projette une onde de choc physique et magique extrêmement violente, brisant ainsi la roche sur plusieurs mètres dans la direction qu'elle souhaite emprunter (cette technique est évidemment encore plus redoutable sur un bâtiment). Une légende veut que les guivres eussent été créées par une Azfir afin de chasser les nains de leurs royaumes souterrains durant le Premier Âge d'Illergan et qu'une fois leur travail accompli, elles se fussent mises à errer, sans but, dans les profondeurs de ce Monde. Ce qui est sûr, c'est que de nombreuses jeunes guivres d'à peine un mètre de long sont sorties des entrailles d'une multitude de cadavres, quelques jours après chaque grande bataille des Guerres Chaotiques, ainsi que pendant plusieurs vagues de peste. De plus, des légendes ou des désastres avérés à propos des guivres existent dans les sept Mondes. Il est donc légitime de supposer que cette abomination qu'est la guivre émerge spontanément et naturellement après les massacres de grande ampleur. A sa naissance elle n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de son existence. Ainsi, au bout d'une dizaine d'années elle mesure déjà trois mètres et peut se frayer un chemin dans les roches friables comme le calcaire. Quand elle devient centenaire, elle mesure autour de vingt mètres et peut creuser n'importe quelle roche. Au fil des siècles, elle devient de plus en plus grande - à raison de dix mètres par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques qui dissolvent la chair et le fer. Avec sa croissance, son appétit augmente considérablement et si elle ne parvient pas à le satisfaire, elle finit par dépérir lentement, à cours d'énergie et de mana (il y a donc très peu de guivres millénaires, mais celles-ci sont des cataclysmes ambulants). Cette abomination est ainsi la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte des autres peuples lorsqu'ils subissent des tremblements de terre, car ce phénomène survient systématiquement avant l'arrivée d'une grande guivre - même si la plupart des événements géologiques ne sont pas causés par ce monstre.
Mïlascerg
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Int
Cha
E
Dep
200
0
90
20
80
80
0
0
0
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
200 · 220 · 240
60%
2
6
7
Chaotique
Mort-vivant
Abomination
Armes naturelles :
Branche (×3) : Dégâts contondants
+2FP, portée de 5m, la cible a -4Fo pendant 4 tours en cas de critique
Racine (×4) : Dégâts contondants
Portée de 13m, la cible a -40Dex pendant 4 tours en cas de critique
Capacités :
Abomination parasitaire
Si la mïlascerg possède plusieurs hôtes, chacun est considéré comme une créature indépendante et possède les mêmes caractéristiques et capacités. Il faut tuer tous ses hôtes pour tuer la mïlascerg, mais un hôte mort ne peut plus attaquer.
Armes arboricoles
Chaque branche ou racine servant d'arme naturelle a 100Vit et son écorce a les mêmes protections que l'arbre avec un malus de 100 à chaque SR. Si l'arme est détruite, l'arbre a -1 attaque.
Ecorce corrompue
La mïlascerg est immunisée face aux altérations physiques (poison, étourdissement...) et magiques. Les armes (même naturelles) qui frappent son écorce perdent 1Let après chaque coup porté (cumulable), le malus ne disparaît qu'après 3 tours passés sans frapper l'écorce.
Hôte variable
Selon l'arbre parasité, la mïlascerg peut bénéficier d'un bonus de SR et d'un bonus ou malus au nombre d'attaques par tours.
Après une grande bataille au cœur de la forêt ou bien à la suite d'un combat sans merci entre puissants mages, il arrive que certains cadavres accueillent en eux une longue larve blanche à l'allure inoffensive. Les elfes et autres peuples forestiers savent bien qu'il faut alors brûler tous les cadavres le plus vite possible, car la petite créature flasque est en réalité une abomination de la nature, un monstre avide de vie et de magie ! Il s'agit de la mïlascerg, une engeance informe et mort-vivante particulièrement sournoise car capable de parasiter un arbre en se faisant aspirer par ses racines. Une fois à l'intérieur, elle modifie certaines de ses propriétés de manière à en faire un hôte plus efficace. Elle lui implante notamment un système nerveux primitif relié à son propre cerveau afin d'utiliser ses branches et ses racines comme armes contre des proies de toutes tailles. Elle a en effet un besoin irrépressible de tuer tout ce qui passe à sa portée pour ensuite aspirer les fluides de ses victimes et ainsi grossir à l'intérieur de son hôte. Lorsqu'elle devient trop grande et qu'un seul hôte ne lui suffit plus, elle prend le contrôle d'un arbre voisin et recommence le même processus. Les plus grosses mïlascergs peuvent ainsi contrôler jusqu'à une trentaine d'arbres, après quoi elles cessent de tuer tout ce qui bouge et plongent dans un sommeil vigilant mais bienvenu pour la faune forestière. Une mïlascerg ainsi assoupie se défend si on l'attaque et se réveille tout à fait si jamais un ou plusieurs de ses arbres sont détruits.
Immortels
Azfir
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
0
3000
0
0
97
160
140
50
0
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
0%
0
0
0
Chaotique
Mort-vivant
Immortel
Capacités :
Avatar inerte (objet)
L'Azfir n'a que son Mana, son Energie et quelques sorts, mais l'avatar est a priori indestructible. Sa régénération de mana est de 1PM par heure. Le contact avec une créature peut en faire un nouvel avatar si l'Azfir a au moins 1000PM et que la créature rate complètement son jet de Volonté (rang 0 de parade mystique) (sort niveau 12).
Avatar vivant ou chaotique
Les caractéristiques Vit, Fo, Dex et Dep dépendent de l'avatar de l'Azfir, de même pour les armures, armes naturelles, attaques, FP, acuités et les compétences de combat, maîtrises d'armes, compétences pratiques et compétences spéciales (race, classe, créature).
Réseau d'avatars
Chaque avatar de l'Azfir EST l'Azfir. Les caractéristiques communes comme le Mana ne sont pas partagées mais dupliquées sur chaque avatar, sans que les actions ou déboires des uns affectent les autres. Le seul lien entre ces réceptacles est la conscience de l'Azfir qui les contrôle tous en même temps et où qu'ils soient.
Fymasy ou Yarlysy (niveau 10)
Invocations (niveau 11)
Nécromancie (niveau 12)
Ombre ou Symbiotique (niveau 10)
Toutes les compétences de charisme : 140%
Toutes les compétences de magie : 100%
L'Azfir est l'une des plus puissantes engeances de l'univers, elle ne saurait d'ailleurs être qualifiée de "créature" car elle peut aussi bien s'incarner dans un objet que dans un démon supérieur. Elle n'est pas née Azfir, mais a atteint ce stade ultime de pouvoir après des siècles de recherche fondamentale sur la vie, la mort et la magie, ainsi que le sacrifice de sa propre vie (et probablement de bien d'autres). Aucune Azfir n'a jamais écrit de mémoires dévoilant le secret de son immortalité ni même son ancienne identité, personne ne sait donc précisément comment une telle engeance peut apparaître. Les quelques Azfirs connues au fil des Âges sont des mages quasiment omnipotents et à la tête de grands territoires et de puissantes armées. Elles ont toutes finies déchues de leur trône, vaincues par des coalitions vengeresses (comprenant des dragons) nées des cendres des nations ravagées par ces Immortels. Il faut dire que les Azfirs, malgré leur grande intelligence, sont assoiffées de pouvoir et de destruction, tels des abominations civilisées. Hélas pour les Mondes qu'elle menace, détruire une Azfir est pratiquement impossible, car elle sait s'incarner dans plusieurs avatars à la fois (vivants, chaotiques ou même objets) et à travers plusieurs Mondes. Ainsi, une bague aux pouvoirs providentiels dénichée dans le trésor d'un vieux dragon peut tout à fait corrompre un souverain cupide et en faire un nécromancien surpuissant, désireux de conquérir tout le continent en sacrifiant la moitié de son royaume pour en faire une armée de goules. Il est néanmoins possible que toutes les Azfirs ne se complaisent pas dans le génocide : la majorité des prêtres de Vacylnor sont par exemple persuadés que la Déesse Noire - vénérée dans la forêt au Nord de Vacylnor - est une Azfir, ce qui expliquerait d'après eux les pouvoirs malsains mais bien réels des elfes Sorlams. Outre les Dieux potentiellement Azfirs, certains objets légendaires dans les sept Mondes ont eu (ou ont toujours) des pouvoirs dignes d'une Azfir, sans pourtant avoir contribué à la destruction de royaumes entiers, bien au contraire. Ce ne sont toutefois que des hypothèses, car les Azfirs avérées ont toutes été à la hauteur de leur réputation en semant la mort et la destruction dans leur sillage. Le frein naturel à cette engeance est le Styral : ce dragon naît littéralement avec une haine atavique envers ces Immortels et saisit la moindre opportunité d'en détruire les avatars. C'est donc vers cette créature faisant peu de cas du bien-être des peuples des sept Mondes que ces derniers doivent se tourner lorsqu'une Azfir sévit près de leurs terres.
Liche
Vit
Mana
Dex
Fo
Vol
Sav
Cha
E
Dep
80
1000
90
16
94
110
110
20
10
SR (P · T · C)
RN
FP
Puissance
Attaques
Classification
0 · 0 · 0
100%
1
3
2
Chaotique
Mort-vivant
Immortel
Capacités :
Aura morbide
Tous les cadavres de vivants (relevés ou non) situés dans un rayon de 50m autour de la liche lui octroient un bonus de +20PV
Mage chaotique
2 attaques magiques par tour
Maîtresse des morts
La liche peut lancer sur elle-même des sorts d'amélioration normalement lancés sur des asservis
La liche n'accuse que 50% des dégâts issus de la magie Nécromancie
Révocation (sort niveau 10)
Altération. Fait disparaître un objet ou une créature invoquée par magie ou pouvoir divin, le jet de Vol pour contrer ce sort doit être fait par l'invocateur. Coûte 50PM.
Une liche est un ancien mage vivant qui a réussi le plus puissant et dangereux sort de nécromancie : Dernière Vie. Ce sort n'est évidemment pas connu des tous les nécromanciens, mais il peut être appris dans certaines cités de Sterraen. Il permet au mage qui le lance de mourir et de changer de Nature en se relevant, devenant ainsi un puissant mort-vivant asservi par lui-même. Il gagne alors de nombreuses capacités liées à la nécromancie comme son immunité totale aux blessures physiques et atteint un nouveau stade de maîtrise de la magie. En effet, la liche est presque l'incarnation de la nécromancie, tout cadavre devenant entre ses mains une arme redoutable. Elle excelle en particulier en transcréation, c'est pourquoi elle est la plupart du temps accompagnée d'hideuses créatures fabriquées à partir des cadavres de ses ennemis vaincus, tels des trophées morbides. Tout mage aspirant à devenir une liche est en général déjà avide de pouvoir, mais il semblerait que la Dernière Vie décuple ce penchant. La liche est en permanence en train d'ourdir de nouveaux plans pour augmenter son pouvoir, qu'il s'agisse de sa puissance magique ou de son influence politique. En effet, quand elle n'est pas en chasse pour acquérir de nouveaux cadavres, elle est en train de menacer, mentir et intriguer auprès des puissants de son Monde ou bien dans son laboratoire pour trouver le secret de l'Azfir. C'est ainsi que dans les Quez de Kurtaral, il y a un certain nombre de liches qui s'associent aux dragons les plus puissants (avant de les trahir, évidemment) pour contrôler les peuples narcros et faire la guerre aux artarüls. Sur Sterraen, les roi liches sont plus que courants et contrôlent de véritables armées de morts-vivants, constituées d'asservis mais aussi des revenants (morts-vivants naturels), très courants sur ce Monde. Les liches existent également sur les autres Mondes, quoiqu'en moins grand nombre, mais leur aspect de cadavre momifié aux yeux verts luisants de malveillance les pousse à mener leurs intrigues et leurs vols de cadavres à l’insu des seigneurs et des cultes en place.