Vole l’ombre de jusqu'à deux cibles, elles viennent alors s’attacher aux pieds du mage et deviennent des ombres primaires. Ces cibles subissent une perte de mana tant que leur ombre est volée, ou de vie si elles n'ont plus de mana.
Le mage obtient jusqu'à 2 ombres primaires
-[3 × niveau]PM par tour aux cibles ou -[niveau]PV si perte de mana impossible
À partir du niveau 5, ce sort affecte juqu'à 3 cibles et vole ainsi 3 ombres
4 tours
[4 × niveau] PM
L’arme du lanceur peut voler l’ombre d’une cible lorsqu’il la blesse, l’ombre vient alors s’attacher aux pieds du mage en devenant une ombre primaire. Cette cible subit une perte de mana tant que son ombre est volée, ou de vie si elle n'a plus de mana. La cible doit faire un jet de Volonté contre le vol d'ombre et ses effets, le mage doit alors relancer un Dé100 pour déterminer la réussite du jet.
Le mage obtient 1 ombre primaire pendant 4 tours
-[3 × niveau]PM par tour à la cible ou -[niveau]PV si perte de mana impossible
[1 + niveau] tours ou [2 + niveau/3] ombres volées
[5 × niveau] PM
Une ombre primaire vient recouvrir une arme au contact du mage, la rendant plus difficile à percevoir.
Consomme 1 ombre primaire
-[10 + (2 × niveau)]Ad pour les jets de défenses physiques face à cette arme
Durée de l'ombre primaire
[5 + 3 × niveau] PM
Une ombre primaire recouvre la cible du mage, créant une cape qui la rend plus discrète.
Consomme 1 ombre primaire
+[10 + 5 × niveau] à son score de Furtivité
Durée de l'ombre primaire
[3 × niveau] PM
Le mage marque l'ombre d'une cible, ce qui lui permet de connaître sa position en temps réel, même si la cible quitte la portée du mage.
Connaît la position de la cible à [E × 10] mètres
25 PM
Une ombre primaire se transforme en une flèche obscure et se plante dans une cible. L'ombre primaire retourne aux pieds du mage à la fin du tour.
[E × niveau] dégâts magiques
[1,5 × E × niveau] dégâts magiques à la place si la cible ne possède pas d'ombre
[4 × niveau] PM
Une ombre primaire se fixe sur place et devient le centre d'une sphère de brume. Une créature peut se cacher plus facilement si elle est dans cette brume.
Consomme 1 ombre primaire
Rayon : [E/2]m
Les créatures faisant un jet de furtivité ne subissent pas le malus de -100 même si elles ont été détectées
La brume ne peut être perçue qu’avec la compétence Vision ultime
Les effets de ce sort ne peuvent pas être parés avec la volonté
Durée de l'ombre primaire
30 PM
Une ombre primaire se colle au corps d'une cible proche du mage et la tourmente de diverses manières dès qu'elle s'éloigne du mage. Plus la cible s'éloigne, plus l'ombre la gêne.
Portée du sort : [niveau] mètres
-[Distance × 3] Adresse
Si le mage s’éloigne de la cible de plus de 4m hors du tour de la cible, le sort s’arrête
L’ombre retourne aux pieds du mage à la fin du sort (il peut l'arrêter prématurément)
Durée du sort primaire
[15 + niveau] PM
La puissance d'Emprise de l'ombre ou de Canalisateur de l'ombre est triplée.
Ce sort secondaire peut être lancé plusieurs fois dans la même action à raison d'un cinglage psychique par ombre primaire, et dans la limite du nombre de sorts que le mage peut lancer en même temps.
-[9 × niveau]PM par tour à la cible ou -[3 × niveau]PV si perte de mana impossible
Remplace la perte de vie et de mana du sort primaire
Durée de l'ombre primaire
[4 × niveau] PM
Les propriétaires d'ombres primaires volées par le mage sont tourmentés par d'horribles visions.
[E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour
Durée du sort primaire
[8 × niveau] PM
Le mage se téléporte à proximité du propriétaire d’une ombre primaire.
Consomme 1 ombre primaire
Téléporte le mage où il le souhaite à maximum 1m du propriétaire
40 PM
Le mage utilise une ombre primaire pour améliorer une arme à son contact. Par la suite, il peut changer à volonté la forme et le type de dégâts (perforant, tranchant ou contondant) de l'arme.
Consomme 1 ombre primaire
Change le type de dégâts de l'arme à chaque attaque
Le porteur de l'arme a +[5 + niveau] aux bottes
Ne change ni la maîtrise d'arme, ni le type de bottes utilisables
+50cm à la portée de l’arme
À partir du niveau 6, la portée de l'arme est augmentée de 1m au lieu de 50cm
Durée de l'ombre primaire
[15 + 2 × niveau] PM
Le mage injecte une ombre primaire dans une arme qu’il touche. Une fois par tour, si le mage le souhaite, cette ombre attaque en même temps que l'arme et cause des dégâts supplémentaires à sa cible.
Consomme 1 ombre primaire
[(dégâts physiques de l'attaque)/3] dégâts magiques
Durée de l'ombre primaire
[5 × niveau sort primaire] PM
Une des ombres primaires du mage revient à ses pieds, annulant le sort secondaire associé. Le mage peut lancer en même temps que ce sort un autre sort secondaire qui va alors immédiatement utiliser l'ombre.
Rend une ombre primaire au mage
25 PM
Le propriétaire d’une ombre primaire est téléporté près du mage.
Si le propriétaire fait une réussite totale (ou critique) à son jet de Vol, le sort échoue mais l’ombre primaire n’est pas consommée et le mage ne perd que 30 PM.
Consomme 1 ombre primaire
Téléporte le propriétaire de l'ombre à 1m du mage
60 PM
Le mage rattache une ombre primaire aux pieds de son propriétaire. L'ombre reste cependant primaire et le mage peut attaquer ou lancer des sorts comme s’il était à la position de cette ombre.
Consomme 1 ombre primaire
Rattache l'ombre à son propritaire
Le mage peut attaquer et lancer des sorts depuis l'ombre
Durée restante de l'ombre primaire
50 PM
Le mage recouvre une arme qu’il touche d’une ombre primaire. Une fois par tour, les dégâts de l'arme sont répétés par l'ombre.
Consomme 1 ombre primaire
Infige une deuxième fois les dégâts de l'arme (au même endroit)
Durée de l'ombre primaire
75 PM
Une ombre primaire se mue en créature cauchemardesque et intangible. Elle peut attaquer au corps-à-corps et se téléporter n'importe où dans la portée du mage.
Elle est insensible aux dégâts, aux sorts, et à toutes les altérations.
Consomme 1 ombre primaire
[20 × niveau] Adresse
Attaque 2 fois par tour
[E × niveau] dégâts magiques
Peut se téléporter 1 fois par tour
Durée de l'ombre primaire
[12 × niveau] PM
Le mage et ses invocations sont plus puissantes face aux propriétaires des ombres primaires.
-10% RN aux propriétaires
-5 Vol aux propriétaires
[niveau] tours
80 PM
Une ombre primaire se colle le long du corps de la cible et l’empêche d’utiliser ses compétences, bottes ou capacités (pour le bestiaire) à l’exception des maîtrises d’arme et des défenses. Cela n’empêche pas la cible de lancer des sorts.
Dès que la cible subit des dégâts physiques, l'ombre se brise et met fin au sort en causant de violentes douleurs. Plus ce sort a duré longtemps, moins les dégâts sont importants.
Consomme 1 ombre primaire
Dégâts maximum (quelle que soit la durée): [100 × niveau]
Pendant le 1er tour : [Vit(cible) × niveau/3] dégâts magiques
Pendant le 2ème tour : [Vit(cible) × niveau/4] dégâts magiques
Pendant le 3ème tour (ou au-delà): [Vit(cible) × niveau/5] dégâts magiques
Durée de l'ombre primaire ou jusqu'à ce que la cible accuse des dégâts physiques
[40 + 8 × niveau] PM