Magies


Ombre

  • Une ombre primaire est une ombre volée par le mage à une créature, elle est visible et attachée aux pieds du mage. Un personnage se faisant voler son ombre ne peut plus se la faire à nouveau voler tant qu’il ne l’a pas récupérée.
  • Le mage a toujours au moins une ombre primaire à sa disposition : sa propre ombre. Les sorts secondaires lancés sur cette ombre durent [3 + niveau] tours.
  • Le mage ne peut pas voler son ombre à une créature ayant moins de 10 Vit.
  • Si une ombre est consommée, elle retourne aux pieds de son propriétaire à la fin du sort.
  • Si le propriétaire légitime d'une ombre décède ou quitte le rayon d’influence du mage, elle retourne aux pieds de son propriétaire.
  • Les sorts secondaires de cette magie peuvent être lancés directement sur une ombre primaire.
  • Un sort secondaire lancé en même temps qu'un sort primaire affectera une des ombres au choix volées par ce sort primaire.
  • Si plusieurs sorts secondaires sont lancés en même temps sans sort primaire, le mage décide au lancement quelle ombre est affectée par quel sort, sachant qu'un sort ne peut être lancé que sur une ombre à la fois (sauf si le contraire est précisé).
  • Si un sort consommant une ombre primaire est complètement paré, l’ombre n’est pas consommée.
  • Maître des ombres : le mage absorbe une partie de la puissance des ombres volées et bénéficie d’un bonus passif dépendant du nombre d’ombres contrôlées simultanément (autres que la sienne):
    Pour chaque ombre contrôlée : +5 mètres à la portée des sorts de cette magie
    À partir de 5 ombres contrôlées : le mage peut ajouter +1 cible aux sorts d’altération et de projection de cette magie, les sorts concernés nécessitent alors autant d'ombres que de cibles.

Emprise de l’ombre

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Vole l’ombre de jusqu'à deux cibles, elles viennent alors s’attacher aux pieds du mage et deviennent des ombres primaires. Ces cibles subissent une perte de mana tant que leur ombre est volée, ou de vie si elles n'ont plus de mana.

Effets: 

Le mage obtient jusqu'à 2 ombres primaires

-[3 × niveau]PM par tour aux cibles ou -[niveau]PV si perte de mana impossible

À partir du niveau 5, ce sort affecte juqu'à 3 cibles et vole ainsi 3 ombres

Durée: 

4 tours

Coût: 

[4 × niveau] PM

Canalisateur des ombres

Niveau minimum:

Type de sort:

L’arme du lanceur peut voler l’ombre d’une cible lorsqu’il la blesse, l’ombre vient alors s’attacher aux pieds du mage en devenant une ombre primaire. Cette cible subit une perte de mana tant que son ombre est volée, ou de vie si elle n'a plus de mana. La cible doit faire un jet de Volonté contre le vol d'ombre et ses effets, le mage doit alors relancer un Dé100 pour déterminer la réussite du jet.

Effets: 

Le mage obtient 1 ombre primaire pendant 4 tours

-[3 × niveau]PM par tour à la cible ou -[niveau]PV si perte de mana impossible

Durée: 

[1 + niveau] tours ou [2 + niveau/3] ombres volées

Coût: 

[5 × niveau] PM

Arme ténébreuse

Niveau minimum:

Type de sort:

Une ombre primaire vient recouvrir une arme au contact du mage, la rendant plus difficile à percevoir.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

-[10 + (2 × niveau)]Ad pour les jets de défenses physiques face à cette arme

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[5 + 3 × niveau] PM

Cape de la nuit

Niveau minimum:

Type de sort:

Une ombre primaire recouvre la cible du mage, créant une cape qui la rend plus discrète.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

+[10 + 5 × niveau] à son score de Furtivité

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[3 × niveau] PM

Marque des ombres

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le mage marque l'ombre d'une cible, ce qui lui permet de connaître sa position en temps réel, même si la cible quitte la portée du mage.

Effets: 

Connaît la position de la cible à [E × 10] mètres

Coût: 

25 PM

Flèche obscure

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une ombre primaire se transforme en une flèche obscure et se plante dans une cible. L'ombre primaire retourne aux pieds du mage à la fin du tour.

Effets: 

[E × niveau] dégâts magiques

[1,5 × E × niveau] dégâts magiques à la place si la cible ne possède pas d'ombre

Coût: 

[4 × niveau] PM

Brume crépusculaire

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une ombre primaire se fixe sur place et devient le centre d'une sphère de brume. Une créature peut se cacher plus facilement si elle est dans cette brume.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Rayon : [E/2]m

Les créatures faisant un jet de furtivité ne subissent pas le malus de -100 même si elles ont été détectées

La brume ne peut être perçue qu’avec la compétence Vision ultime

Les effets de ce sort ne peuvent pas être parés avec la volonté

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

30 PM

Focus ténébreux

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une ombre primaire se colle au corps d'une cible proche du mage et la tourmente de diverses manières dès qu'elle s'éloigne du mage. Plus la cible s'éloigne, plus l'ombre la gêne.

Effets: 

Portée du sort : [niveau] mètres

-[Distance × 3] Adresse

Si le mage s’éloigne de la cible de plus de 4m hors du tour de la cible, le sort s’arrête

L’ombre retourne aux pieds du mage à la fin du sort (il peut l'arrêter prématurément)

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[15 + niveau] PM

Cinglage psychique

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

La puissance d'Emprise de l'ombre ou de Canalisateur de l'ombre est triplée.
Ce sort secondaire peut être lancé plusieurs fois dans la même action à raison d'un cinglage psychique par ombre primaire, et dans la limite du nombre de sorts que le mage peut lancer en même temps.

Effets: 

-[9 × niveau]PM par tour à la cible ou -[3 × niveau]PV si perte de mana impossible

Remplace la perte de vie et de mana du sort primaire

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[4 × niveau] PM

Tourment

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Les propriétaires d'ombres primaires volées par le mage sont tourmentés par d'horribles visions.

Effets: 

[E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour

Durée: 

Durée du sort primaire

Coût: 

[8 × niveau] PM

Pas spectral

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage se téléporte à proximité du propriétaire d’une ombre primaire.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Téléporte le mage où il le souhaite à maximum 1m du propriétaire

Coût: 

40 PM

Silhouette façonnée

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage utilise une ombre primaire pour améliorer une arme à son contact. Par la suite, il peut changer à volonté la forme et le type de dégâts (perforant, tranchant ou contondant) de l'arme.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Change le type de dégâts de l'arme à chaque attaque

Le porteur de l'arme a +[5 + niveau] aux bottes

Ne change ni la maîtrise d'arme, ni le type de bottes utilisables

+50cm à la portée de l’arme

À partir du niveau 6, la portée de l'arme est augmentée de 1m au lieu de 50cm

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[15 + 2 × niveau] PM

Lame hantée

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage injecte une ombre primaire dans une arme qu’il touche. Une fois par tour, si le mage le souhaite, cette ombre attaque en même temps que l'arme et cause des dégâts supplémentaires à sa cible.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

[(dégâts physiques de l'attaque)/3] dégâts magiques

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[5 × niveau sort primaire] PM

Transfert d’ombres

Niveau minimum:

Type de sort:

Une des ombres primaires du mage revient à ses pieds, annulant le sort secondaire associé. Le mage peut lancer en même temps que ce sort un autre sort secondaire qui va alors immédiatement utiliser l'ombre.

Effets: 

Rend une ombre primaire au mage

Coût: 

25 PM

Enlèvement

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le propriétaire d’une ombre primaire est téléporté près du mage.
Si le propriétaire fait une réussite totale (ou critique) à son jet de Vol, le sort échoue mais l’ombre primaire n’est pas consommée et le mage ne perd que 30 PM.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Téléporte le propriétaire de l'ombre à 1m du mage

Coût: 

60 PM

Usurpateur silencieux

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Le mage rattache une ombre primaire aux pieds de son propriétaire. L'ombre reste cependant primaire et le mage peut attaquer ou lancer des sorts comme s’il était à la position de cette ombre.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Rattache l'ombre à son propritaire

Le mage peut attaquer et lancer des sorts depuis l'ombre

Durée: 

Durée restante de l'ombre primaire

Coût: 

50 PM

Densification ténébreuse

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage recouvre une arme qu’il touche d’une ombre primaire. Une fois par tour, les dégâts de l'arme sont répétés par l'ombre.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Infige une deuxième fois les dégâts de l'arme (au même endroit)

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

75 PM

Simulacre chimérique

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une ombre primaire se mue en créature cauchemardesque et intangible. Elle peut attaquer au corps-à-corps et se téléporter n'importe où dans la portée du mage.
Elle est insensible aux dégâts, aux sorts, et à toutes les altérations.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

[20 × niveau] Adresse

Attaque 2 fois par tour

[E × niveau] dégâts magiques

Peut se téléporter 1 fois par tour

Durée: 

Durée de l'ombre primaire

Coût: 

[12 × niveau] PM

Corruption

Niveau minimum:

Type de sort:

Le mage et ses invocations sont plus puissantes face aux propriétaires des ombres primaires.

Effets: 

-10% RN aux propriétaires

-5 Vol aux propriétaires

Durée: 

[niveau] tours

Coût: 

80 PM

Spectre délétère

Niveau minimum:

Type de sort:

Classe:

Une ombre primaire se colle le long du corps de la cible et l’empêche d’utiliser ses compétences, bottes ou capacités (pour le bestiaire) à l’exception des maîtrises d’arme et des défenses. Cela n’empêche pas la cible de lancer des sorts.
Dès que la cible subit des dégâts physiques, l'ombre se brise et met fin au sort en causant de violentes douleurs. Plus ce sort a duré longtemps, moins les dégâts sont importants.

Effets: 

Consomme 1 ombre primaire

Dégâts maximum (quelle que soit la durée): [100 × niveau]

Pendant le 1er tour : [Vit(cible) × niveau/3] dégâts magiques

Pendant le 2ème tour : [Vit(cible) × niveau/4] dégâts magiques

Pendant le 3ème tour (ou au-delà): [Vit(cible) × niveau/5] dégâts magiques

Durée: 

Durée de l'ombre primaire ou jusqu'à ce que la cible accuse des dégâts physiques

Coût: 

[40 + 8 × niveau] PM