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Bestiaire




Universels



Primaires


Phœnix

VitManaDexFoVolIntChaEDep
010075025200815
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%002ÉlémentaireUniverselPrimaire
Arme naturelle :
  • Bec de flammes : Dégâts magiques
    Uniquement dans l'État incandescent, cause [4 × E(phœnix) + Dé8] dégâts magiques
Capacités :
  • Feu régulateur (niveau 3)
    Sort de projection. Le trait de flammes cause [0.5 × Sacrifice × E × niveau] dégâts magiques le 1er tour, puis la moitié à chaque tour pendant [niveau - 1] tours. Coûte [2 × Sacrifice × niveau] PM. La valeur du Sacrifice dépend de la fureur de l'élémentaire, elle ne peut pas être assez élevée pour le tuer.
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État incandescent
    En action mineure et dans de la matière à très haute température, l'élémentaire passe dans l'État incandescent ; il prend alors sa forme visible, reste invulnérable aux dégâts physiques et peut augmenter à volonté la température de la matière proche (maximum 5m), il se déplace en volant et ne peut plus traverser les solides.
  • État inerte invisible
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et devient complètement indétectable par des moyens non-magiques, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
  • Vol
    Le Dep du phœnix est celui en vol
Acuités :

Ce foyer ambulant aux allures de grand aigle embrasé est l'une des plus grandes craintes des campeurs des sept Mondes, juste après les moustiques rïlf. Peu de gens savent que le phœnix, à l'instar de la sycte, passe le plus clair de son temps à parcourir pacifiquement la nature sans noircir le moindre brin d'herbe. De plus, en tant qu'élémentaire primaire, il naît de la mort d'un élémentaire ou d'un chaotique puissant et peut fusionner avec d'autres phœnix pour accoucher d'un nouvel élémentaire secondaire ou tertiaire. Il est en revanche de notoriété publique qu'un humble feu de camp peut, en certains lieux sauvages et surtout si les élémentaires y sont agités, donner forme à un redoutable oiseau incandescent et furibard, crachant feu, flammes et dévastant vivres et chapeaux de paille. De fait, cet élémentaire ne peut se matérialiser qu'à très haute température, comme au cœur d'un foyer, au milieu d'un éclair ou encore à la surface de lave en fusion. De plus, il ne prend forme que s'il ressent le besoin de changer son environnement immédiat - le plus souvent en incendiant les créatures les plus proches mais il lui arrive aussi de simplement modifier la température ambiante. Ses apparitions devant les espèces civilisées sont donc rares car les conditions de sa matérialisation sont très limitantes. Cette rareté a par ailleurs fait du phœnix un sujet très fréquent de mythes et de légendes. Certaines cultures le voient comme un présage de guerre et de malheurs, d'autre comme un esprit vengeur. Les tohistes, pour leur part, sont divisés sur la question du caractère primaire du phœnix : certains le pensent trop destructeur pour être un vrai primaire et d'autres considèrent qu'il en est bien un et qu'il ne faut donc surtout pas le détruire, quitte à manger froid le soir.


Sycte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
05050025200510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%001ÉlémentaireUniverselPrimaire
Capacités :
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État destructeur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État destructeur ; il explose alors dès qu'il rentre en contact avec une masse solide d'au moins quelques grammes et cause [E × Dé4] dégâts magiques dans un rayon de 1m, mettant ainsi fin à son existence.
  • État façonneur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État façonneur ; il peut alors apporter de très légères modifications (couleur, texture, odeur...) à la matière qu'il touche ; il est alors vulnérable aux dégâts physiques et magiques.
  • État inerte universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et peut notamment la traverser ou s'y cacher sans l'altérer, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
Acuités :

La sycte est la créature élémentaire la plus primitive connue. C'est une boule lumineuse de mana pur d'environ vingt centimètres de diamètre qui virevolte dans la nature et traverse la matière de façon tantôt indolore, tantôt agressive. Elle peut apparaître à l'issu de la mort d'un élémentaire plus évolué ou d'un être chaotique puissant et constitue le produit de la Fusion du mana du défunt. Elle erre ensuite pendant une durée indéterminée et finit parfois par fusionner avec d'autres syctes, donnant alors naissance à un élémentaire secondaire ou tertiaire. Du point de vue des tohistes, la sycte est l'âme d'un élémentaire qui cherche à reprendre forme, il relève donc du sacrilège de tenter de la détruire.

Il est difficile de comprendre les motivations d'une sycte, mais elle est vraisemblablement animée d'intentions et d'émotions, le plus souvent en harmonie avec les autres élémentaires environnants. Selon son humeur, elle peut donc éviter les êtres des autres Natures ou bien au contraire les attaquer. Elle peut alors infliger de petites brûlures ou bien, en cas d'humeur réellement meurtrière, exploser littéralement sur sa cible, provoquant alors sa propre fin. Il lui arrive également de modifier de petites portions de son environnement : la forme d'un galet, la couleur de l'eau d'une mare ou encore l'éclat d'un feuillage.

Les syctes sont absentes des zones urbaines et de manière générale très rares à proximité des Vivants et Chaotiques puissants. Elles sont en revanche facilement observables dans les régions sauvages de tous les Mondes.


Titans


Skraen

VitManaDexFoVolSavChaEDep
10001000200309515003020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
280 · 270 · 26070%266ÉlémentaireUniverselTitan
Armes naturelles :
  • Griffes corruptrices : Dégâts tranchants
    Si blessée, la cible a -5Vol pendant 2 tours, cumulable jusqu'à -10Vol
  • Mâchoires abominables : Dégâts perforants
    -30 aux défenses, les PV perdus par la cible soignent le Skraen
  • Queue assourdissante : Dégâts contondants
    Portée de 5m, touche jusqu'à 3 cibles, +2Fo, le bruit inflige -20Dex pendant 2 tours (non cumulable)
Capacités :
  • Absorbtion corruptrice (niveau 10)
    Amélioration, un élémentaire corrompu à portée se consumme instantanément et donne tous ses capacités (sorts et autres) au Skraen pendant 2 tours. Coûte 50 PM.
  • Corruption élémentaire (niveau 10)
    Amélioration, le Skraen attaque normalement un élémentaire primaire, secondaire ou tertiaire et, si la cible accuse des dégâts, elle devient un élémentaire corrompu qui obéit aveuglément au Skraen. La cible prend une couleur orangée, est bloquée dans 1 État (si elle en a plusieurs) et n'a accès qu'à 2 sorts. Coûte 50 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    3 par tour
  • Furtivité : 150%
  • Vol
Acuités :

Le Skraen est un titan, c'est à dire en principe un protecteur des mondes, un garant de l'équilibre entre la vie et la magie. Pourtant ce titan-ci ne protège rien ni personne, bien au contraire. A l'instar d'une tumeur maligne, il émerge sans raison, sans signe précurseur et corromp d'autres élémentaires pour monter en puissance. Il est ainsi encore plus dangereux que le plus puissant des dominateurs chaotiques, car il absorbe littéralement les pouvoirs de ses victimes élémentaires afin de les utiliser contre ses adversaires les plus coriaces. Heureusement, les Skraens les plus destructeurs éveillent rapidement l'attention des autres titans qui, surtout s'ils joignent leurs forces, sont généralement capables d'opérer efficacement la tumeur. Restent les Skraens malins, ceux qui corrompent lentement et discrètement une petite armée d'élémentaires de moindre puissance, et qui tuent, contaminent et détruisent de temps en temps, terrorisant les créatures et peuples locaux, sans éveiller l'attention des puissants.

Ce titan ressemble à une immense chauve-souris de quatre mètres de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un fouet de cinq mètres de long, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que l'affreux sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux, supportant deux têtes identiques, cauchemardesques, avec deux langues oranges venimeuses et quatre yeux oranges également.


Tserlan [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireUniverselTitan
Arme naturelle :
  • Le bon goût : Dégâts contondants
    Vraiment la grande classe

La meilleure description du site, à venir.

C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle. 500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E _Élémentaire _Aura titanesque : +50% d'armure naturelle. _2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour. _4FP _Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant) _Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant) _Magie Fymasy (niveau 9) _Magie élémentale (niveau 10) _Magie runique (niveau 5) _Sorts neutres (niveau 10) _Vol (200%) _Écailles : SR = 500/400/500/80% _Déplacement à terre : 9/17m _Déplacement en vol : 18/34m

Argans



Secondaires


Arfayt de flammes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012010555001626
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Arc de flammes (× 2) : Dégâts magiques
    État incendiaire uniquement. Longue flamme courbe persistente, cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques par attaque à toutes les cibles situées dans un cône de 90° et 5m de long. Ne peut pas être paré. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts physiques. Il ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu (comme Embrasement (Yarlysy) ou la Rune Lysy). Il a -10Vol face aux sorts d'eau ou de froid.
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État incandescent gratuitement et instantanément, puis fuit à son tour vers un lieu où il pourra se régénérer. S'il est tué, il explose en causant [1.5 × E × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 40m.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État incandescent (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt s'inscrit dans une sphère de 3m de diamètre et ne peut pas attaquer mais il peut se déplacer (en volant). Toute créature touchant ses flammes accuse [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact. Coûte 20PM.
  • État incendiaire (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se concentre dans une sphère de 1m de diamètre et déploie 2 arcs de flammes (cf arme naturelle), il ne peut plus se déplacer mais inflige toujours [E × niveau] s'il est touché. Coûte 20PM.
  • Vol
    État incandescent uniquement. Le Dep de l'arfayt est celui en vol.
Acuités :

Dans les mythes et légendes de la plupart des peuples illergannéens, l'arfayt de flammes incarne l'essence de l'élément feu, engeance destructrice et purificatrice sans volonté propre. En Kurtaral, il est généralement vu comme la réincarnation d'un esprit dans une prison de flammes, souhaitant par-dessus tout qu'on l'en délivre. Quoiqu'il en soit, l'arfayt de flammes se présente sous la forme d'un tourbillon de flammes jaunes et rouges inscrites dans une sphère de trois mètres de diamètre. Ses apparitions sont très rares, sauf dans certains environnements extrêmes comme les abords des volcans en activité et les déserts arides brûlants. Contrairement aux élémentaires primaires qui restent invisibles la plupart du temps, les arfayts conservent leur forme visible tout au long de leur existence. Ils peuvent toutefois traverser ou se fondre dans certains matériaux qu'ils utilisent pour régénérer leurs forces magiques et physiques. Pour l'arfayt de flammes, il s'agit des éléments solides ou liquides dont la température est très élevée (plus de 100 degrés), le plus souvent de la roche chaude ou en fusion.

Comme pour la plupart des élémentaires, le comportement de cet arfayt n'a pas de logique apparente. Il est tantôt peureux, tantôt placide et hélas tantôt très agressif. Lorsque c'est le cas, il s'approche d'abord de ses cibles, puis ses flammes se concentrent en une boule d'un mètre de diamètre d'où surgissent de longues flammes jaunes et bleues, tourbillonnant telles des hélices et brûlant implacablement ses victimes. Celles-ci ne peuvent se défendre que par magie et , si elles parviennent à lui infliger suffisamment de dégâts, l'arfayt finit par reprendre sa forme normale - en moins énergique - et fuit vers une source de chaleur appropriée pour se régénérer pendant plusieurs jours. Si l'arfayt de flammes est complètement détruit, il disparaît sous la forme d'une explosion assez destructrice mais surtout très spectaculaire, très susceptible d'alerter d'autres élémentaires.


Arfayt de glace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
20020011014505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 100 · 9025%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Pique de glace : Dégâts perforants
    S'utilise au corps-à-corps dans l'État avalancheux et en projectile (portée de 30m) dans l'État stalactaire, chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou pique de glace (Vaephyr)). Il a -10Vol face aux sorts de feu.
  • Ultime Charge (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État avalancheux gratuitement et instantanément puis, à son tour, charge une cible et explose sur elle, causant [Fo × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 20m. La cible de la charge accuse 2 fois les dégâts si elle ne l'a pas défendue.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État avalancheux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'une roue de glace de 2m de diamètre et se déplace sans jamais s'arrêter. Elle ne peut attaquer qu'en chargeant mais son Dep est doublé, ses charges peuvent avoir une trajectoire courbe et elle peut attaquer une nouvelle cible après un déplacement. L'arfayt peut se déplacer sur et dans l'eau liquide. Coûte 20PM.
  • État stalactaire (niveay 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'un tripode et peut lancer des piques de glace en guise d'attaques. Il peut pénétrer dans n'importe quel milieu composé d'eau (liquide ou solide) et continuer à tirer à travers sans malus. Coûte 20PM.
  • Charge
    État avalancheux uniquement, autant de charges que d'attaques par tour, chaque charge coûte 5PM
  • Parade
    État stalactaire uniquement, Si l'arfayt est "désarmé" il perd 20PM
Acuités :

Cet élémentaire est composé de centaines de morceaux de glace apparemment assemblés les uns avec les autres tels des engrenages aux formes irrégulières. Chaque éclat de glace bouge ainsi en fonction de ses voisins dans un captivant et scintillant balai. L'arfayt peut changer de forme à l'envie et se déplace tantôt en roulant, tantôt en marchant sur trois pattes de longueurs variables. Ayant besoin d'eau et de froid pour se régénérer, il demeure en général dans les toundras gelées et les montagnes enneigées, même s'il est possible d'en croiser en bord de rivière ou de lac tempéré.

Il est devient agressif quand il est témoin d'une démonstration de magie, généralement par un mage ou une créature chaotique. Sa structure étant relativement fragile, il évite le corps-à-corps et préfère s'embusquer pour lancer de terribles piques de glace sur ses cibles. S'il est à proximité d'un cours d'eau ou - encore mieux - d'un grand bloc de neige ou de glace, il peut s'y réfugier pour se protéger et se régénérer lentement. Si ses ennemis restent à proximité, il pousse la fourberie jusqu'à attaquer sans complètement sortir de sa planque, position dans laquelle il est pratiquement indélogeable. Sans possibilité de repli et sentant sa fin approcher, l'arfayt de glace mène un baroud d'honneur dévastateur : il se met en boule, charge une cible et lui explose dessus, éparpillant ses éclats de glace dans le décor ainsi que dans ses ennemis. Il ne reste alors de lui plus qu'un étrange éclat très dense d'une dizaine de centimètres qui ne fondra qu'au bout de plusieurs mois.


Arfayt de pierre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
3001801001650500128
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 140 · 14025%342ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Bras de pierre (×2 ou 3) : Dégâts contondants
    État baffant uniquement. Autant d'attaques par tour que de bras. Portée de 2m. Peut toucher dans la même attaque toutes les cibles à portée. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt passe instantanément et gratuitement en État inerte puis, à son tour, il se réfugie à l'intérieur d'un bloc de roche proche.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État baffant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend une forme trolloïde d'environ 2.5m de haut munie de 2 ou 3 jambes et autant de bras. Coûte 10PM par bras.
  • État inerte (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se désagrège et forme un gros tas de cailloux, son SR et sa RN sont doublés et il a +15Vol. Il ne peut plus attaquer mais peut se déplacer avec son Dep divisé par 4. Il peut pénétrer dans n'importe quelle roche. Coûte 30PM.
  • Parade
    2 parades par tour
Acuités :
Ressemblant la plupart du temps à un innocent tas de cailloux inertes, l'arfayt de pierre a ceci de commun avec le creskannor qu'il ne faut pas lui marcher dessus. Il est assez courant dans la plupart des environnements d'Illergan et de Kurtaral, surtout sous sa forme inerte. Il lui arrive de déployer sa lourde carcasse minérale avec force grincements et poussière, prenant alors une forme vaguement animale munie de deux à cinq pattes. Il se déplace ensuite lentement sans se préoccuper des créatures alentour, traversant n'importe quel obstacle minéral comme si c'était de l'eau, jusqu'à atteindre sa destination. Le plus souvent, il reprend alors sa sieste élémentaire sans causer le moindre trouble, mais il est également possible qu'il s'énerve prodigieusement et sans raison apparente. C'est aussi ce qui arrive lorsqu'il se sent attaqué, rendant ainsi les diverses activités d'excavation très dangereuses, même si le risque est statistiquement faible. Énervé, ses pierres se réorganisent pour prendre une forme trolloïde, avec entre deux et trois jambes, souvent autant de bras et pas de tête. Il distribue ensuite de lourdes mandales rotatives jusqu'à ce que la situation lui paraisse satisfaisante, ou bien jusqu'à ce qu'il soit lui-même trop affaibli. Dans ce dernier cas, il tente de se fondre dans le sol ou dans une paroi proche et, s'il y parvient, s'y cache pendant au moins une semaine afin de restaurer son corps et son mana.

Arfayt de tempête

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10030013012605001518
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Éclair : Dégâts magiques
    État orageux uniquement. Chaque attaque est un sort de projection qui cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques et -10Dex (cumulable) pendant 3 tours à sa cible. Chaque attaque coûte 10PM.
Capacités :
  • Fin foudroyante (niveau 5)
    Sort de projection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt se transforme en une boule d'éclairs de 50cm de rayon puis, à son tour, se suicide en foudroyant une cible, lui causant [1.5 × E × niveau] dégâts magiques et la paralysant totalement pendant 2 tours.
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts d'air ou d'électricité comme ceux de Vaephyr
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État cyclonique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 3m de haut pour 1m de diamètre, récupère 20PV et 30PM par tour, ne peut pas attaquer et fait perdre 2Dep à toutes les créatures dans un rayon de [2 × E]m. Toute créature qui le touche (même via une arme) accuse [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour de contact et perd 15Dex (non cumulable) pendant [Dé4] tours. Coûte 20PM.
  • État orageux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 2m de haut pour 2m de diamètre, enlève 4Dep à toutes les créatures dans un rayon de [E]m et il est parcouru d'éclairs qui causent [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact et -20Dex (non cumulable) aux créatures qui le touchent (même via une arme). Coûte 30PM.
  • Vol
    Le Dep de l'arfayt est celui en vol
Acuités :

Ressemblant à une petite tornade de fumées noires et blanches sans cesse traversée par des éclairs bleutés, l'arfayt de tempête n'est que très rarement aperçu à la surface des terres d'Illergan et de Kurtaral. Il semble vivre dans les hauts amoncellements de nuages, où il dérange régulièrement les créatures célestes - comme les dragons - mais n'interagit que très peu avec le reste des êtres vivants ou chaotiques. Ce n'est qu'à l'occasion d'orages particulièrement retentissants qu'il descend parfois jusqu'au niveau du sol, effrayant ainsi la plupart des créatures qui l’aperçoivent. Il n'est pas en soit véritablement agressif mais sa composition élémentaire rend toute approche fort dangereuse. En effet, les vents tourbillonnent sans cesse autour de lui et le moindre mouvement peut se voir récompensé par une décharge électrique aussi soudaine que tétanisante. Certains savants ainsi que beaucoup de légendes lui attribuent même les immenses éclairs visibles depuis des kilomètres ainsi que la foudre qui s'abat sur les arbres et les hauts bâtiments.


Tertiaires


Cryocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
35040013525807002217
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
260 · 240 · 25050%252ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Crête purgatrice : Dégâts tranchants
    Annule tous les sorts d'amélioration et de protection sur la cible
Capacités :
  • Cavitation (niveau 7)
    Nécessite un Etat. La glace de la cryocorne ainsi que tout objet d'eau (liquide ou solide) dans un rayon de 5m se vaporise instantanément, générant une explosion qui projette les créatures dans la zone à 15m et qui fait perdre son Etat à la cryocorne. Jet d'[Agilité - 20] pour ne pas être renversé, [E × 2 × niveau] dégâts contondants (seul effet défendable), [E × niveau] dégâts magiques, surdité pendant 2 tours. Coûte 100 PM.
  • Charge de la cryocorne (niveau 7)
    Uniquement en Etat glaciaire, destruction, casse la glace créée par Eternuement givrant en attaquant 1 cible, les dégâts de cette attaque sont infligés dans toute la zone (qu'elle soit défendue ou non). Coûte 30 PM.
  • Cornet (botte) : 80%
    Uniquement en Etat glaciaire, +1FP, empale la cible attaquée, la soulève et la projette 10m en arrière, ce qui la renverse au passage.
  • Etat aqueux
    Protection, nécessite une zone d'eau (liquide ou solide) à proximité (10m max), la cryocorne fusionnne avec l'eau, elle récupère alors 50PV et 50PM par tour et devient invulnérable (sauf si sa zone est détruite) mais ne peut plus changer d'Etat par elle-même avant 1h. Si une autre cryocorne éternue sur elle, retour à l'Etat glaciaire pour 50PM.
  • Etat glaciaire (niveau 7)
    Amélioration, la cryocorne se recouvre de glace, immunise aux sorts de projection, coûte 50 PM.
  • Eternuement givrant (niveau 7)
    Uniquement en Etat glaciaire, destruction, tapisse toutes les surfaces (notamment liquides) de glace dans un cône de 90° et 20m de long, inflige [E × niveau] dégâts magiques, -4Dep et -20 aux défenses aux victimes en contact avec la glace. Permet aussi de sortir une cryocorne de l'Etat aqueux. Coûte 30 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'eau et de froid (Aura glaciale, Blizzard...), -5Vol contre les sorts de feu (Boule de feu...).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Parade
    Avec sa crête, désarmement si jet < 51
Acuités :

Reine des cours d'eau, des banquises et des plaines hivernales, la cryocorne est un grand équidé de plus de deux mètres au garot, recouvert de cristaux de glace. Son corps est translucide, brillant au soleil et bleuté dans l'ombre. Sa tête aux angles cassants est surmontée d'une haute crête de quartz fumant dont la dangerosité est manifeste, même de loin. Cet étrange créature gelée contrôle l'eau sous toutes ses formes et a une réputation extrêmement agressive. Elle est particulièrement redoutée des bateliers et autres marins d'eau douce, notamment pour les dommages qu'elle est capable de causer à leurs frêles embarcations (et leur marchandise). Son courroux est essentiellement dirigé contre les commerçants de tous peuples, ainsi que contre les pêcheurs, dans une moindre mesure. Elle se présente rarement seule, préférant la force du duo pour briser ses détracteurs.


Lithocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
400400135198010002019
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 220 · 22050%242ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Cornes pédologiques : Dégâts perforants
    État schistique uniquement, -20 aux défenses, inflige une double attaque : la 1ère normale et la 2ème en coup précis
Capacités :
  • Charge argileuse (niveau 6)
    Destruction, permet de passer de l'État glaiseux à l'État schistique en menant une charge souterraine qui finit sa trajectoire en sortant du sol. Une explosion a lieu à la surface, cause [E × niveau] dégâts magiques, projette à 3m en l'air et renverse dans un rayon de 3m. Si la charge vise une cible, celle-ci subit une charge normale en plus des effets de zone. La zone impactée devient une gravière primaire. Coûte 50 PM.
  • Fracturation hydraulique (niveau 6)
    Destruction, impacte la zone située entre au moins 2 gravières primaires créées par une ou plusieurs lithocornes. La lithocorne fait un saut parabolique (limité par son Dep) et retombe sur une gravière, déclenchant la fracturation du sol dans la zone. Les victimes au sol et jusqu'à 3m en l'air subissent [Fo × (10 + niveau)] dégâts contondants, sont renversées et ont 50% de chance de tomber dans une faille de 3m de profondeur. Coûte 100 PM.
  • Geyser balistique (niveau 6)
    Destruction, exploite 2 gravières primaires créées par une ou plusieurs lithocornes. La lithocorne tape du sabot et un geyser de terre de 3m de diamètre sort de la gravière la plus proche, monte jusqu'à maximum 20m et retombe dans une autre gravière. Toutes les créatures sur le chemin du geyser subissent [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, sont emportées jusqu'à la 2ème sablière et y sont enterrées (1 action majeure pour se dégager). Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'eau et de pierre (sorts de glace d'Aura glaciale et Blizzard, Mitraile...).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État glaiseux (niveau 6)
    Amélioration, la lithocorne devient glaiseuse et fond dans la terre ou la pierre, elle peut alors se déplacer dans ces matériaux avec son Dep normal. Récupère 20PM et 20PV par tour. Coûte 40 PM.
  • État schistique (niveau 6)
    Amélioration, la lithocorne se durcit, se recouvre d'écailles et gagne ses cornes, elle ne peut plus pénétrer le sol. Coûte 40 PM.
  • Parade
    État schistique uniquement, avec les cornes
Acuités :

La lithocorne a un corps de large équidé tout en argile fraîche et mouvante, recouverte d'écailles de schistes dont la couleur dépend de la composition du sol et peut donc être rouille, ocre, brun, turquoise, voire blanc nacré dans certains lieux. Sa tête est surmontée de deux cornes l'une derrière l'autre, la plus avancée étant aussi la plus longue. Également appelée "lithoféroce" en Illergan, elle constitue un sérieux frein à l'agriculture car elle a tendance à empaler ou broyer les innocents paysans (généralement humains) lorsqu'ils tentent de conquérir de nouvelles parcelles de terres sauvages. Le déboisement, défrichage et autre labourage intensif, surtout s'il est amélioré par magie, attire assez régulièrement ce féroce élémentaire terreux, souvent en bande, qui plus est. Pour ne rien gâcher, la lithocorne a un certain sens de la mise en scène, elle surgit depuis les profondeurs dans un geser de terre et de pierre, telle une taupe vengeresse qui se serait prise pour un saumon tueur. Une fois au milieu du champ dévasté par ses soins, elle pourchasse les malheureux travailleurs à grands coups de cornes dans un vacarme assourdissant. Si la résistance s'avère plus professionnelle, elle n'hésite pas à remodeler le paysage en propulsant des morceaux de sol sur les indésirables, dans le but de les sédimenter définitivement façon schiste.


Pyrocorne

VitManaDexFoVolIntChaEDep
24550014020808002520
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20070%243ÉlémentaireArganTertiaire
Arme naturelle :
  • Corne ardente : Dégâts perforants
    10% de pénétration d'armure, -30 aux défenses
Capacités :
  • Aura de la pyrocorne - l'originale (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, toute créature qui attaque la pyrocorne au contact ou qui se fait attaquer par elle subit une brûlure de [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 3 tours. Les dégâts de la brûlure se cumulent à chaque attaque (donnée ou reçue).
  • Charge de la pyrocorne (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, sort de destruction. La pyrocorne fonce en ligne droite sur [Dep]m (maximum) dans n'importe quelle direction (y compris en l'air) en traversant les obstacles. La 1ère créature sur sa route subit [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, les suivantes subissent [E × niveau]. Laisse un mur de flammes de 1m de large et 3m de haut qui persiste pendant [niveau] minutes. Tout contact avec ces flammes (après la charge) inflige [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact. Coûte 50 PM
  • Combustion spontanée (niveau 7)
    État incendiaire uniquement, sort d'altération, la pyrocorne hoche la tête et la cible s'embrase et subit [E × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 7 tours. Coûte 50PM.
  • Riposte de la pyrocorne (botte) : 80%
    État incendiaire uniquement, en défense, nécessite d'être au contact d'une zone enflammée (peu importe par qui ou quoi). La pyrocorne utilise ces flammes pour lancer une Charge de la pyrocorne jusqu'au bord opposé de la zone enflammée. La charge ne génère pas de mur de flammes.
  • Résistance élémentaire
    La pyrocorne ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu (comme Embrasement (Yarlysy)). Elle a -5Vol face aux sorts de froid (Aura glaciale ou Blizzard (Vaephyr)).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État chaleureux
    S'active gratuitement à n'importe quel moment. Dure minimum 1 tour. La pyrocorne perd son Aura de flammes, mais elle utilise dorénavant les flammes étrangères pour se soigner. Nécessite de toucher ces flammes. Les flammes magiques soignent de [10 × niveau sort] PV par tour de contact. Les flammes naturelles soignent de 60 PV par tour de contact. Si PV au max, les soins sont transformés en PM.
  • État incendiaire (niveau 7)
    La pyrocorne se recouvre de flammes. Active Aura de la pyrocorne. Coûte 25 PM par tour.
  • Botte Contretemps : 80%
    Avec sa corne
  • Parade
    Avec sa corne
Acuités :

La pyrocorne est un grand équidé de deux mètres au garot à la robe rouge cramoisi, souvent recouverte d'un manteau de flammes orangées. Elle possède une corne frontale de métal brûlant dont la taille varie à son gré entre 30 et 60 cm, ce qui améliore ses vertues pénétrantes. Elle évolue essentiellement dans les montagnes, les cavernes et autres souterrains dont elle protège les zone les plus sauvages. Elle aime particulièrement chasser les puissants mages qui façonnent la nature selon leurs désirs. Sa capacité à voler à la façon d'un météore incandescent lui permet également de surgir spectaculairement au milieu d'un événement ayant attiré son attention, comme un bûcher festif ou un incendie dramatique. Sa maîtrise des flammes est son principal atout au combat, couplé à sa vitesse prodigieuse et à sa capacité à se rendre intangible, généralement afin de traverser des êtres vivants dans un torrent de flammes meurtrières. Elle est particulièrement dangereuse à proximité du feu (magique ou non), car elle peut l'utiliser comme s'il était une extension d'elle-même. Naturellement, elle est immunisée au feu, comme le savent très bien les arcanistes des montagnes.


Titans


Farolk [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks). 700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 10. _7 bras → 7 attaques _Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle _Écorce suprême : SR = 320/300/350/50% _4FP _Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles. _Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/23m

Kaïrn

VitManaDexFoVolSavChaEDep
20001000150329515003020
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
300 · 300 · 30075%164ÉlémentaireArganTitan
Armes naturelles :
  • Patte tectonique (×8) : Dégâts contondants
    3m de long
  • Queue d'obscidienne (×3) : Dégâts contondants
    10m de portée, frappe en arc de cercle et touche toutes les cibles sur le passage dans la même attaque, peut attaquer des cibles sur le titan
Capacités :
  • Bombardement élémentaire (niveau 10)
    Sort de destruction, les 3 queues s'enroulent sur elles-mêmes puis se détendent violemment, projettant des dizaines de boulets de pierre dans un cône de 90° et 100m de long. Les boulets causent [Fo × niveau] dégâts contondants et peuvent être esquivés ou bloqués. Au bout de 1 tour, 3 boulets se lèvent sous forme d'Élémentaires Secondaires ou Tertiaires de terre (pierre, métal...) de n'importe quelle Famile et peuvent attaquer normalement. Ce ne sont pas des invocations. Coûte 100 PM.
  • Emplafonnage
    Constitue une attaque physique normale, le titan se baisse ou se hausse de manière à écraser les créatures situées sous lui ou sur lui (s'il y a un plafond).
  • Kaïrnation (niveau 10)
    Le titan peut modeler n'importe quelle roche ou terre à son goût, prend environ 1 tour par m³, coûte 50 PM par tour.
  • Permis du Kaïrn
    Le titan peut traverser n'importe quelle roche ou terre, mais sont Dep est divisé par 2 et les objets traversés sont déformés (mais pas détruits) par son passage.
  • Résistance élémentaire
    Le titan est immunisé contre les malus de caractéristiques (Fo, Dex...), les altérations physiques (poison, saignement, renversement, aveuglement...) et invulnérable aux effets et dégâts des sorts de pierre (Mitraille...).
  • Torrent de lave (niveau 10)
    Destruction, le titan ouvre sa gueule et crache un flot de lave dans un cône de 90° et 10m de long, infligeant [E × niveau] dégâts magiques, peut être bloqué ou esquivé. La lave reste au sol dans la zone et inflige [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact (à partir du tour suivant). Coûte 75 PM
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Vominéral (niveau 10)
    Destruction, le titan ouvre sa gueule et crache une salve de graviers dans un cône de 90° et 20m de long, infligeant [Fo × niveau] dégâts perforants, peut être bloqué. Coûte 50 PM
  • Œil des âges
    Le joyau bleu sur la tête du Kaïrn lui permet de récupérer 50PM ou 50PV par tour. Il a 500Vit (inclus dans la Vit du titan) et s'il est détruit, le titan ne se régénère plus, entre dans une rage aveugle et devient relativement stupide.
  • Parade
    Avec ses queues, 3 par tour
Acuités :

Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toutefois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais un groupe d'élémentaires accomplit le rituel du Réveil du Kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Se lève alors une créature arachnéenne supermassive portée par huit piliers de pierre ductile de 3 mètres de long, dont le corps tout en roche fraîchement excavée mesure jusqu'à 15 mètres de diamètre et s'élève autour de 5 mètres de haut. Il possède trois longues queues d'obscidienne, souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, elles sont plus ou moins situées à l'arrière du titan et leur potentiel de violence est tout à fait évident. A l'avant, sa tête sans cou ressort à peine du corps, mais elle est reconnaissable à l'immense gemme bleu nuit qui la couronne.

S'il sort de sa torpeur, c'est que sa puissance de destruction massive est requise par la gent élémentaire, il n'est donc pas là pour brouter de l'herbe. Il peut évidement écraser ses cibles à l'aide de ses pattes ou de son corps, mais ses armes principales sont ses trois queues. Il les utilise pour fouetter à mort dans une large zone, mais aussi et surtout pour produire et propulser d'authentiques élémentaires frais du jour. Le champ de bataille se remplit alors rapidement d'élémentaires assez exotiques qui palient au manque de vivacité du titan. Il peut également ouvrir son énorme gueule pour cracher une pluie de graviers ou bien un torrent de lave, selon l'ambiance requise. Étant plus ou moins le maître de la roche, en tout cas en Illergan et Kurtaral, il peut la traverser assez facilement, ce n'est donc pas un mur de pierre qui l'empêchera de poursuivre sa destruction. Il peut également modeler la roche selon la forme qui lui convient, et il lui convient généralement de boucher les trous dans lesquels se terrent les sujets de sa colère.


Lorgas [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Le lorgas est le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes. 100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique. _5FP _Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire. _Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours. _1Dé6 attaques magiques par tour. _Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas. _Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours. _+5...10 compétences au choix. _Nage (100%) _Déplacement : 20/35m

Cristallins



Secondaires


Dryade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14020014013505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 90 · 11025%332ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Branche dryadique (×4) : Dégâts contondants
    État simiesque uniquement, portée de 3m, imparable, ignore les obstacles de bois (comme certains boucliers)
Capacités :
  • Prise sylvestre (niveau 4)
    Sort de projection. État simiesque uniquement. La dryade lance un de ses membres autour du tronc d'une cible située à maximum 4m. La cible ne peut plus se déplacer, perd 15Dex et accuse [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 4 tours. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La dryade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État lémurien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade s'installe contre un arbre et y prend une forme de branche, son Dep est divisé par 4 et elle ne peut pas attaquer mais elle peut pénétrer dans le bois (mort ou vivant). Elle gagne +5PV et +10PM par tour tant qu'elle est en contact avec du bois vivant. Coûte 10PM.
  • État simiesque (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade se déploie sous forme sylvo-humanoïde avec 4 membres capables d'attaquer. Elle ne peut pas être étourdie, renversée ou déplacée d'une quelconque manière. Coûte 15PM.
  • Mobilité fulgurante : 100%
    État simiesque uniquement
  • Parade (branche)
    État simiesque uniquement
Acuités :

Les dryades sont des élémentaires à forme sylvo-humanoïde : elles ne dépassent pas les deux mètres de haut et sont fines et souples, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir. Immobile, leur corps ressemble à un arbuste sans racines, jusqu'à l'écorce qui est indissociable de celle d'un arbre véritable, rendant ces élémentaires presque indétectables dans la nature. D'ailleurs, à leur mort, les dryades s'immobilisent définitivement sous forme d'arbuste sans feuillage au branchage anguleux.

Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, et ce dans toutes les forêts de Fynagan et dans les quelques ilots de verdure des Enfers, elles sont très courantes dans le premier Monde et évidemment bien plus rares dans le second. Rarement statiques quand il n'y a pas de créature hostile ou honnie à proximité, les dryades passent le plus clair de leur temps à guider les arbres dans leur croissance, créant ainsi des motifs variés et parfois magnifiquement complexes à partir de leurs racines et de leurs branches. Les sociétés elfiques de Fynagan s'en sont d'ailleurs beaucoup inspirées pour leurs propres structures arborées. Elles ont également dû développer de puissants enchantements anti-élémentaires pour leurs demeures car les dryades peuvent se fondre dans le bois, qu'il soit mort ou vivant, et ne s'en privent pas lorsqu'il s'agit d'attaquer des habitants endormis, surtout s'ils sont bucherons ou menuisiers.


Gargouille

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250260110155010001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%331ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Membre ou arme de pierre (×1 à ×3) : Dégâts contondants
    État martelant unqiuement. Peut avoir une longue portée si c'est une arme. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Charge bondissante (niveau 4)
    Sort de projection. État martelant uniquement. La gargouille fonce en ligne droite vers une cible ou un endroit précis situé à maximum [2 × E]m. Elle peut voler et traverser la pierre pendant la charge, mais tout autre obstacle la fait échouer et accuse les dégâts de la charge. S'il y a une cible, celle-ci accuse [E × niveau] dégâts magiques et est renversée à moins de faire un bon jet de Vol (rang 2). Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime bond (niveau 4)
    Sort de protection. Si elle n'a plus de PV et moins de 50PM, la gargouille fait une Charge bondissante gratuite puis, à son propre tour, passe gratuitement en État sculptural (et en profite souvent pour changer de forme).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État martelant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille garde sa forme mais peut se mouvoir et attaquer au corps-à-corps, elle a autant d'attaques par tour que de membres (ou armes) de pierre. Coûte 20PM.
  • État sculptural (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille prend (ou garde) la forme aproximative d'une créature moyenne qu'elle a déjà vu et se tient parfaitement immobile, devenant alors beaucoup plus résistante : SR × 3, RN × 2, +30Vol. Elle récupère 5PV et 5PM par tour. Coûte 30PM.
Acuités :

Élémentaire protégeant les Mondes de Fynagan et des Enfers, la gargouille a l'aspect d'une statue de pierre. Elle mime en général la forme des créatures moyennes les plus fréquentes dans son environnement, le plus souvent des elfes, des démons mineurs, du bétail ou encore des animaux sauvages. L’imitation est loin d'être parfaite et ne rivalise pas avec les œuvres des plus grands artistes mais elle se fond à merveille dans le décor. Contrairement à la plupart des élémentaires, la gargouille n'éprouve aucune réticence à résider dans les environnements urbains : elle peut ainsi surveiller de près les espèces civilisées les plus susceptibles de nuire à l'Équilibre. Elle peut rester immobile des années durant mais, lorsqu'elle est provoquée d'une manière ou d'une autre, elle bondit sur sa cible - souvent depuis un mur ou un toit - et la martèle avec les parties les plus offensives de son corps de pierre jusqu'à ce que sa victime cesse de bouger. Ainsi en mouvement, la gargouille est beaucoup plus vulnérable qu’immobile et peut donc être terrassée relativement facilement. Mais elle est retorse et il lui arrive, quand elle se sent en mauvaise posture, de bondir à nouveau vers une position inaccessible et de se figer jusqu'à avoir reconstitué ses forces. Cette tactique est d'autant plus sournoise que la gargouille peut traverser la pierre pendant de brefs instants.

Les habitants des villes surveillées par des gargouilles sont en général plus ou moins conscients de leur présence. Ils interprètent par contre les attaques inexpliquées et les apparitions ou disparitions de statues de façons très diverses, souvent assez fantasques mais pour autant pas si éloignées de la vérité.


Naïade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16022013014505001415
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 80 · 10025%222ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Liane algale : Dégâts tranchants
    Portée de 8m, inflige [E] dégâts magiques à chaque coup (en plus des dégâts physiques), imparable, coûte 10PM par coup
Capacités :
  • Lasso algal (niveau 4)
    Sort de projection. Consomme une attaque. La naïade enroule le bout de sa Liane algale autour d'un membre de sa cible puis tire de toutes ses forces. La cible doit faire une réussite (rang 2) sur son jet de Vol pour ne pas être renversée. Si elle l'est, la naïade peut la tirer vers elle sur 4m max. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La naïade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État algal (niveau 3)
    Sort d'amélioration. Uniquement dans l'eau. La naïade prend une forme reptilienne filiforme de 3m de long et peut nager. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 20PM. Elle récupère dans cet état 5PV et 5PM par tour. Coûte 10PM
  • État cycloïdal (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Uniquement sur un sol non-aquatique. La naïade prend une forme de roue d'1m de diamètre et peut se déplacer en roulant. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 30PM. Coûte 20PM.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 50%
    État algal uniquement
  • Nage : 100%
    État algal uniquement. Même Dep dans l'eau que sur terre
Acuités :

Les naïades demeurent en majorité dans les grands lacs de Fynagan et des Enfers. Elles ressemblent à de longs reptiles dont le corps serait tissé d'algues vertes et violettes. Dans l'eau, elles se déplacent en ondulant vivement depuis leur tête allongée jusqu'au bout de leur longue queue. Sur terre, elles s’arc-boutent jusqu'à former une roue ruisselante d'environ un mètre de diamètre qui peut alors circuler à grande vitesse sur les sols peu accidentés. Elles ne peuvent en revanche pas conserver cette forme longtemps car elles se déshydratent très rapidement et risquent de s'effondrer sur elles-mêmes en un tas d'algues visqueuses et malodorantes. Pour cette raison, elles ne s'éloignent jamais des points d'eau.

Quelle que soit leur forme, elles se font un devoir de protéger l'équilibre de la vie et de la magie dans les lacs et les rivières, ce qui les rend globalement hostiles envers les espèces civilisées et en particuliers les équipages de pêche intensive (ainsi que les chaotiques aux capacités meurtrières comparables). Quand elles en ont l'occasion, elles pratiquent leur propre forme de pêche : elles déploient depuis leur corps une liane tressée longue de plusieurs mètres qu'elles projettent vers leur cible afin de la cingler ou de l'attraper pour la faire tomber à l'eau. Elles continuent ensuite à lacérer leur victime jusqu'à sa mort, à moins qu'elle ne parvienne à fuir loin de l'eau. Après avoir accompli leur devoir, les naïades laissent la faune locale recycler proprement le cadavre, mais elles récupèrent souvent un fragment de peau, de fourrure ou même de textile qu'elles intègrent ensuite à leur propre corps. La raison de cette coquetterie reste inconnue, mais elle est toutefois utile pour repérer une naïade particulièrement meurtrière avant qu'elle ne soit trop proche.


Néphélée

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012014505001420
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
125 · 110 · 9025%232ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Tête de glace : Dégâts contondants
    État falconide uniquement, 50% de chances de coup critique, coûte 5PM par attaque
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou Pique de glace (Vaephyr)). Elle a -10Vol face aux sorts de feu.
  • Salve de grêle (niveau 4)
    Sort de destruction. État vaporeux uniquement. La grêle s'abat dans un cylindre vertical de [E]m de rayon et [10 × niveau]m de hauteur. Les créatures à l'intérieur subissent [E × 0.5 × niveau] dégâts magiques. Coûte 25PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État falconidé (niveau 5)
    Sort d'amélioration. La néphélée devient un oiseau de glace de 2m d'envergure. Elle peut charger et attaquer avec sa tête. Coûte 20PM.
  • État vaporeux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La néphélée prend la forme d'un oiseau de 2m d'envergure complètement intangible et presque invisible (Furtivité). Elle a 100% de RN, peut lancer des salves de grêle (1 fois par tour) et récupère 10PV et 10PM par tour. Coûte 30PM.
  • Charge
    État falconide uniquement
  • Esquive
    2 fois par tour
  • Furtivité : 150%
    État vaporeux uniquement
  • Vol
    Le Dep est celui en vol
Acuités :

La néphélée est une Élémentaire vaporeuse et aérienne de Fynagan et des Enfers. Sa forme principale est celle d'un grand oiseau composé de cristaux et de gouttes d'eau en suspension, comme les nuages dans lesquels elle demeure. Il est donc très rare de l'apercevoir, mais en revanche beaucoup plus fréquent de l'entendre, car elle émet en continu une mélodie unique en son genre qui évoque le vent, le froid et une certaine mélancolie. Le "chant de la néphélée" est ainsi annonciateur de jours difficiles, mais peut aussi signifier tout simplement qu'une ou plusieurs élémentaires ont décrété la mort d'une créature indésirable. Si la mélodie s'amplifie puis cesse brusquement, c'est qu'il est temps de trouver un abris solide.

Pour attaquer, la néphélée se contente en général de larguer des milliers de grêlons sur sa cible jusqu'à ce qu'elle s'effondre définitivement. Mais elle peut aussi concentrer l'eau alentour pour se forger un corps de glace (toujours en forme d'oiseau) et charger sa cible depuis les nuages. Cet aspect la rend plus vulnérable et surtout plus visible, mais il est aussi mortellement dangereux.


Tertiaires


Bœutor

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600400140258510002016
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
270 · 280 · 29050%163ÉlémentaireCristallinTertiaire
Armes naturelles :
  • Cornes élémentaires : Dégâts perforants
    -80 à Parade, -3PS aux bloucliers (au lieu de -1)
  • Sabots élémentaires : Dégâts contondants
    -80 à Esquive
Capacités :
  • Plantations élémentaires (niveau 8)
    Amélioration, chaque attaque (non défendue) du bœutor dans un Territoire Élémentaire plante sa cible à 1m dans le sol, causant [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques (en plus de l'attaque). La cible ne peut plus se déplacer mais peut utiliser une action majeure pour se dégager. Si la cible est déjà plantée, elle s'enfonce de 50cm supplémentaires et doit utiliser 1 action majeure de plus pour se dégager (en plus des dégâts). Dure 4 attaques. Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Le boeutor ne peut être ni renversé, ni éjecté, ni déplacé et son Dep ne peut pas être réduit. Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Territoire élémentaire (niveau 8)
    Destruction, le bœutor tape du sabot sur le sol et celui-ci se craquèle en surface dans un rayon de 20m. Les victimes touchant le sol ont -5Vol et -2Dep tant qu'elles sont dans la zone. Dure longtemps. Coûte 50 PM.
  • Vendanges élémentaires (niveau 8)
    Destruction, le bœutor frappe le sol d'un Territoire Élémentaire avec sa tête et toutes les créatures plantées sont éjectées dans une direction aléatoire, volant jusqu'à 8m de haut puis retombant à 10m de leur trou, elles accusent alors des dégâts de chute et sont renversées. Coûte 50 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Charge
    Tant que le boeutor ne s'arrête pas, toutes les attaques de ce tour sont "chargées" (l'élan est conservé)
  • Parade
    Avec ses cornes, 2 par tour
Acuités :
Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à un énorme bovidé en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement, sauf quand il charge. Il est dans ce cas presque impossible à stopper, bien que peu de créatures aient jamais essayé, la fuite étant de toute évidence la meilleure tacticte. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes. Quand une simple charge ne suffit pas à éparpiller ses cibles (généralement des démons), le bœutor a tendance à alterner les coups au sol - pour le fracturer - et les coups sur la tête de ses victimes afin de les enfoncer propremement et douloureusement dans la pierre, de manière plus ou moins définitive. Après le combat, il répare ses dégâts en rebouchant les trous et expulsant les corps, car le démon n'est pas compostable.

Salamandre de feu

VitManaDexFoVolIntChaEDep
32040011017805002012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
200 · 200 · 20050%253ÉlémentaireCristallinTertiaire
Arme naturelle :
  • Flasque queue : Dégâts contondants
    3m de portée, touche 2 cibles mais la 2ème ne subit pas les dégâts de dés de puissance
Capacités :
  • Eruption solaire (niveau 8)
    Sort de destruction, dans un cercle de 30m de diamètre et jusqu'à 60m de haut, la zone devient un jeyser de flammes. Les victimes dans la zone subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour et sont surélevées de 4m par tour, elles ne peuvent pas se déplacer vers le bas sauf si elles volent mais peuvent marcher normalement. Le sol se fissure et devient impraticable sauf pour la salamandre. Dure 4 tours. Coûte 100 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu comme Boule de feu (Yarlysy).
  • Tir dissuasif (niveau 8)
    Projection, la salamandre crache une glaire incandescente parabolique, la cible accuse [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques et [Fo × 15] dégâts contondants, elle est aveuglée pendant 1 tour. Coûte 50 PM.
  • Vers les profondeurs
    Nécessite une éruption solaire. La salamandre s'enfonce lentement dans le sol mais peut toujours utiliser sa queue. Elle disparaît à la fin du 3ème tour. Coûte 1 attaque par tour et 20 PM par tour.
  • Vers les étoiles (botte) : 80%
    La ou les cibles sont ejectées de 3m vers le haut.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
Ressemblant à un énorme amphibien de quatre mètres de long, d'une peau noire comme la suie et bariolée de stries enflammées, cet élémentaire somnole sous terre pendant plusieurs années et ne ressort que pour se prélasser au soleil. Placide et peu mobile, on le trouve généralement au milieu d'une clairière de bois brulé ou au sommet d'une dune de sable. Si les autochtones l'évitent soigneusement, on trouve de temps à autre des chasseurs ignares pour s'y frotter, pensant avoir affaire à une proie facile et prestigieuse. Il sont vite déçus lorsque le sol se transforme soudain en un immense jeyser de flammes dans lequel la salamandre n'a évidemment aucun mal à se déplacer. Elle se défend alors sans grande conviction pendant quelques instants, puis s'enfonce dans le sol à la mode élémentaire si l'assaut s'avère trop fatiguant à repousser.

Salamandre des sylves

VitManaDexFoVolIntChaEDep
50030014020805002216
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 210 · 23050%243ÉlémentaireCristallinTertiaire
Armes naturelles :
  • Fouet sylvestre (queue) : Dégâts tranchants
    3m de portée, touche 2 cibles
  • Serres végétales : Dégâts perforants
    +2 FP
Capacités :
  • Compostage (niveau 7)
    Altération, sur une cible enserrée et décédée, la salamandre défait le lien d'enserrement et la cible s'enfonce doucement de plusieurs mètres dans le sol. Coûte 20 PM.
  • Enserrement (botte) : 75%
    La queue de la salamandre, en plus de fouetter ses cibles, les colle l'une contre l'autre en les ligotant avec un long fil incassable. Les cibles enserrées ont -20Dex, -2Dep et ne peuvent plus se séparer (leurs déplacements sont alors communs). Fonctionne aussi sur 1 cible (sans la partie inséparable). Dure 2 tours. Coûte 20PM.
  • Fagottage (niveau 7)
    Altération, la salamandre tire brutalement sur les fils de 2 cibles enserrées et distantes (donc non enserrées ensemble) afin de les ligoter ensemble. Les 2 cibles ainsi que leurs compagnes d'enserrement (s'il y a lieu) sont alors positionnées à mi-chemin et sont toutes enserrées ensemble. Elles subissent toutes [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques, leurs malus d'enserrement sont doublés et la durée d'enserrement est remise à 0. Coûte 40 PM.
  • Marionnettiste (niveau 7)
    Altération, la salamandre tire sur le fil d'une cible et la repositionne où elle veut dans un rayon de 30m autour de la salamandre. Si la cible est enserrée avec d'autres, celles-ci sont repositionnées de même. Coûte 20 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts de bois (comme les sorts secondaires d'Armure d'écorce en Fymasy).
  • Sève abrutissante (niveau 7)
    Altération, la salamandre impreigne le fil d'une cible enserrée avec un poison dont la toxicité augmente si la cible est enserrée avec d'autres. Il inflige -[2 × Nombre cibles enserrées ensemble] Vol et -[Nombre cibles enserrées ensemble]E à toutes les créatures enserrées ensemble. La durée est celle de l'enserrement. Coûte 20 PM.
  • Sève toxique (niveau 7)
    Altération, la salamandre impreigne le fil d'une cible enserrée avec un poison dont la toxicité augmente si la cible est enserrée avec d'autres. Il inflige [E × niveau × 0.5 × Nombre cibles enserrées ensemble] dégâts magiques par tour à toutes les créatures enserrées ensemble. La durée est celle de l'enserrement. Coûte 20 PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 150%
Acuités :
La salamandre des sylves est un grand amphibien de cinq mètres de long dont la texture et la couleur de la peau sont celles de son environnement immédiat. Elle évolue de préférence au milieu des racines des grands arbres de Fynagan, le plus souvent sous terre. Dans les Enfers, elle vit sous les algues géantes qui poussent au fond des grands lacs. Les peuples locaux la considèrent à raison comme une forme de vengeance légèrement disproportionnée de la nature, car elle ne se manifeste auprès d'eux que lorsqu'ils portent atteinte à son habitat du moment. Comme elle est quasiment invisible et qu'elle traverse en sus les végétaux comme si c'était du flan aux prunargs, les malheureux vivants ou chaotiques qui ont la mauvaise idée de forer ses racines préférées ou de pêcher au milieu de ses algues les plus intimes le regrettent très rapidement. Ils ont tout d'abord l'impression de se faire assaillir de toutes parts, avant de se faire ligoter et compresser tel un fagot de bois dans les mains d'un troll bucheron. Enfin, la salamandre répend ses miasmes les plus toxiques dans leurs veines, avant de les entraîner sous terre pour le compostage.

Ternealt

VitManaDexFoVolIntChaEDep
80060014024805002430
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
240 · 250 · 26060%253ÉlémentaireCristallinTertiaire
Arme naturelle :
  • Queue : Dégâts contondants
    10m de portée, touche jusqu'à 4 cibles à portée par attaque
Capacités :
  • Dégagement
    Après un Piqué sismique, le ternealt donne un énorme coup sur le sol avec sa queue afin de libérer sa tête et de s'envoler à nouveau. Ce coup peut viser une cible, mais avec un malus de 70Dex, et c'est un coup critique (contondant) si le jet d'attaque réussit.
  • Foudre cataclismique (niveau 8)
    Projection, le ternealt ouvre la bouche et crache des éclairs sur 4 cibles, elles accusent [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques et ont -5Vol pendant 2 tours. Coûte 50 PM.
  • Piqué sismique (niveau 8)
    Destruction, le ternealt plonge vers le sol et y plante sa tête, causant une secousse sismique qui inflige [Fo × 15] dégâts contondants aux victimes au sol dans un rayon de 50m (non blocable, non esquivable), les victimes doivent réussir un test de [Agilité - 40] pour ne pas être renversées. Coûte 50 PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts d'air et d'électricité (comme les sorts secondaires de Tourbillon et Orage en Vaephyr).
  • Synergie élémentaire
    En vol, le ternealt régénère 25 PV par tour.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    3 par tour
  • Vol
    Dep non doublé en vol
Acuités :
Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment.

Titans


Baanurg [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

Mantura [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Mantura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.

Réorien [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

Torl [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques. 1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 7. _Magie Invocation niveau 9. _6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour. _Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50% _Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes. _Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m. _Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex. _5FP _Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/26m

Naciliens



Secondaires


Bertaz

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18015011014502001412
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%332ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes bleues : Dégâts contondants
    Si la cible est touchée, elle accuse [E × niveau] dégâts magiques (en plus des dégâts physiques) et doit réussir au moins partiellement un jet de Vol pour ne pas être projettée à [E - E(cible)]m (pas de renversement). Coûte 5PM par coup.
Capacités :
  • Laine de roche (armure)
    Chaque coup porté au tronc du bertaz a [E]% de chances de rebondir et de toucher son initiateur, qu'il soit au contact ou à distance. L'initateur accuse alors le coup tel quel et peut tenter une Esquive en mettant fin à son tour. Coûte 10PM par rebondissement.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de la magie Nécromancie.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Parade
    Avec ses cornes
Acuités :
Le bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1,20 mètres au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour projeter au loin les victimes de ses charges dévastatrices. Sa laine noire a de plus la faculté de produire d'étonnants rebondissements pendant les combats. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Il voue manifestement son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, dans ce Monde, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des combats contre les morts-vivants. Lorsqu'un troupeau de bertaz subit de fortes pertes ou qu'il patrouille depuis trop de temps, il creuse à coups de cornes un terrier à quelques mètres de profondeur et s'enterre ainsi pendant plusieurs semaines. Les paysans et éleveuses avisées savent éviter d'exploiter la terre au-dessus d'une telle tanière, car le réveil des bertaz est toujours un événement dévastateur et extrêmement salissant.

Golmo

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16020013015504001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 110 · 11025%232ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes vertes : Dégâts perforants
    État caprin uniquement. Ignore 15% des SR et injecte en cas de blessure un poison qui fait perdre 15PV au 1er tour, 10PV au 2e et 5PV au 3e. Coûte 10PM par attaque blessante.
Capacités :
  • Geyser d'argile (niveau 4)
    Sort de projection. État argileux uniquement. La golmo se projette depuis le sol (ou une paroi) dans lequel elle est enfouie vers une cible à 3m maximum, ce qui lui inflige [1,5 × E × niveau] dégâts magiques et, si la cible ne pare pas au moins partiellement le sort (rang 1), la désarme totalement. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre (comme Fouet cristallin) et des runes.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État argileux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La golmo prend un aspect argileux et ses cornes deviennent ternes. Elle peut traverser la terre et la roche, regagnant 10PV et 10PM par tour quand elle est complètement immergée. Ne peut pas utiliser ses cornes mais peut faire des Geysers d'argile. Coûte 20PM.
  • État caprin (niveau 3)
    Sort d'amélioration. La golmo prend sa forme de chèvre à cornes vertes. Elle peut utiliser ses cornes et charger. Coûte 10PM.
  • Charge
    État caprin uniquement
Acuités :

Élémentaire à l'allure de grande chèvre grise, la golmo mesure environ un mètre au garrot et elle est munie de grandes cornes verdâtres capables de ravager les armures et les entrailles. Elle se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qui croisent sa route. Les troupeaux de golmos sont bien plus rares que ceux de bertaz, mais elles n'hésitent pas à charger ces derniers lorsqu'elles les trouvent en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à domestiquer des golmos pour le combat, mais ces élémentaires ont la sale habitude de frapper tout ce qui bouge un peu trop près d'elles, les rendant finalement dangereuses pour tout le monde.

Outre ses redoutables cornes, la golmo est surtout crainte pour sa maîtrise de la terre et de la pierre. Elle est en effet capable de s'enfouir dans le sol, de courir dessous puis de surgir depuis un autre endroit - tel un geyser de terre - afin d'écraser par-dessous sa victime du jour.


Tomberet

VitManaDexFoVolIntChaEDep
7525012013505001316
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireNacilienSecondaire
Capacités :
  • Feu macabre (niveau 4)
    Sort de projection. État funéraire uniquement. Le tomberet lance une boule de feu verte sur sa cible, lui infligeant [1,5 × E × niveau] dégâts magiques, en utilisant la meilleure Énergie entre la sienne et celle du cadavre. Coûte 10PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts des magies Nécromancie et de l'Ombre.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État aérien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire prend la forme d'un ruban de flammes vertes et se déplace en volant. Il peut attaquer en traversant une cible, lui infligeant [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 20PM.
  • État funéraire (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire plonge dans un cadavre et ne peut plus se déplacer, il peut lancer 2 Feux macabres par tour. Coûte 20PM.
  • Esquive
    État aérien uniquement, 2 esquives par tour
  • Vol
    État aérien uniquement. Son Dep est celui en vol
Acuités :
Le tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol telle une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils fussent vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours plus tard, plus vivace que jamais. La légende veut qu'il doive répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement. Le nombre de tomberets attirés par un cadavre est à peu près proportionnel à la puissance du ou de la défunte, ce qui rend certaines dépouilles presque aussi dangereuses mortes que vives.

Tertiaires


Craniar

VitManaDexFoVolIntChaEDep
600500120268010002513
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
250 · 240 · 26050%162ÉlémentaireNacilienTertiaire
Arme naturelle :
  • La Recycleuse (mâchoire) : Dégâts perforants
    Chaque attaque touche toutes les créatures situées dans un rectangle de 3m sur 2m devant le craniar, les PV perdus par les cibles s'ajoutent à la Réserve Craniarde
Capacités :
  • Invocation biosourcée (niveau 8)
    Invocation, le craniar consomme les points de sa Réserve Craniarde pour invoquer dans sa Recyleuse un nouvel élémentaire. Celui-ci doit être Nacilien ou Universel et ne peut pas être un Titan. Invocation permanente. Coûte [Vit + Mana de l'élémentaire] Points de Réserve Craniarde.
  • Ramassage
    Compte comme une attaque, le craniar utilise sa Recycleuse pour engloutir des cadavres au sol (et pas mal de sol avec). La Vit des cadavres s'ajoute à la Réserve Craniarde.
  • Retraite minérale (niveau 8)
    Amélioration, la Recycleuse se rétracte sous la carapace du craniar et celui-ci peut se déplacer dans la terre et la roche. Il ne peut plus attaquer et son Dep est réduit à 4m. Dure 4 tours. Coûte 50 PM.
  • Régurgitation explosive (niveau 8)
    Destruction, la Recycleuse s'ouvre en grand et vomit un torrent de bouillie de cadavres et de terre dans un cylindre de [2 × E]m de long et 2m de diamètre, causant [E × 2 × niveau] dégâts magiques aux victimes. Coûte 100 Points de Réserve Craniarde ou 100 PM.
  • Réserve craniarde
    Somme des PV et PM absorbés par le craniar. Sa carapace est d'autant plus brillante que la Réserve est importante.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts de pierre et de terre (comme Fouet de pierre).
  • Salive dissolvante
    Chaque attaque du craniar, si elle blesse ses cibles, injecte un poison qui vole 20PM et 20PV (cumulable) par tour pendant 3 tours. La somme des PV et PM volés s'ajoute à la Réserve craniarde.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
Acuités :
Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée (jusqu'à trois mètres de large). Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et chaotiques que lorsqu'il les sent manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé. Il existe également une légende selon laquelle le Craniar est capable de recycler les cadavres en nouveaux élémentaires, mais les savants s'accordent à dire que ça n'aurait aucun sens et que la Nature ne fonctionne pas ainsi.

Doricrane

VitManaDexFoVolIntChaEDep
50040013020856001817
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 210 · 20050%144ÉlémentaireNacilienTertiaire
Arme naturelle :
  • Bras faucheur (×3) : Dégâts contondants
    4m de portée, -40 aux défenses
Capacités :
  • Greffe post-mortem (niveau 7)
    Soin, la doricrane arrache un morceau de cadavre et se le colle sur le corps, elle récupère alors [Vit(cadavre)/3] PV si c'était un Vivant et [Mana(cadavre)/4] PM si c'était un Chaotique. Coûte 30 PM.
  • Magnétisme protecteur (niveau 7)
    Protection, la doricrane attire à elle plusieurs kg de matériaux inertes (cailloux, branches mortes, os...) qui se colle à elle dans un tourbillon poussiérieux, elle gagne ainsi +20 SR. Coûte 30 PM.
  • Rage destructrice
    La doricrane gagne +1FP pour chaque nouvelle cible qu'elle blesse. Dure 4 tour. Coûte 20 PM par FP supplémentaire.
  • Rejet explosif (niveau 7)
    Destruction, une partie des matériaux de surface de la doricrane sont expulsés violemment vers l'extérieur, causant [E × 2 × niveau] dégâts magiques à toutes les victimes dans une sphère de [E]m de rayon. Coûte 60 PM et 60 SR.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts et les effets des sorts nécromanciens.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :
La Doricrane ressemble, de loin, à une minhac géante : elle a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricrane. Elle possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cette élémentaire parcourt les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'elle est capable de tuer. Elle assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'elle trouve sur son chemin. La Doricrane est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde. Pour les habitants de Sterraen, cette élémentaire est une véritable catastrophe naturelle cyclique, car elle balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Elle rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent s'en sortent bien mieux que les autres peuples de Sterraen, surtout sur le plan alimentaire. Mais il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricranes, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

Titans


Ishraar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

Nopaalt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la nature.

Orkans



Secondaires


Naltyoto

VitManaDexFoVolIntChaEDep
15020013015506001515
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 85 · 10025%230ÉlémentaireOrkanSecondaire
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu et de la magie Yarlysy.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État endothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Les flammes de l'élémentaire deviennent blanches et se concentrent sur une seule cible à maximum 3m. Il la vampirise à raison de [E]PV et [2 × E]PM par tour. La cible doit réussir un jet de Vol (rang 2) à chaque tour pour contrer cet effet. Coûte 20PM.
  • État exothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire est recouvert de flammes virulentes qui s'étendent dans un rayon de 3m autour de lui. Les créatures dans les flammes subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour. Coûte 5PM par tour.
  • Déplacement élémentaire
    Se déplace aussi bien en volant que sur le sol, ou encore sous la terre ou le sable, son Dep est toujours le même
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :

Cet élémentaire est un serpent enflammé de quatre mètres de long qui ondule tantôt à la surface, tantôt dans la terre ou le sable, et parfois même dans les airs. Il parcourt les Mondes de Voïdale et Norcadium où il est très attendu par les agriculteurs de tous les peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du pacifique naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée de Voïdale car il y est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un naltyoto constitue d'ailleurs une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple - tout en vivant une agonie absolument atroce. Le grand serpent de feu n'est pas agressif, sauf quand il arrive à court d'énergie, auquel cas il peut être tenté de choisir lui-même un ou une sacrifiée. Il est alors très mal vu de se défendre.


Tertiaires


Graïnt

VitManaDexFoVolIntChaEDep
30030012022803002012
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
230 · 230 · 23060%152ÉlémentaireOrkanTertiaire
Arme naturelle :
  • Poutrelle : Dégâts contondants
    Etat poutrant uniquement, enlève 1PS supplémentaire aux boucliers, désarme si parée
Capacités :
  • Doublette (botte) : 90%
    Etat poutrant uniquement, le graïnt lance 2 attaques exactement en même temps (avec ses 2 poutrelles), l'une des deux est donc indéfendable par la cible.
  • Etat irradiant
    Protection, le graïnt s'effondre en un tas de minerais brut et se met à irradier une lumière jaune malsaine dans un rayon de 50m. Les victimes subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour tant qu'elles sont dans la zone, puis - au bout d'1h - perdent [0.5 × E × nombre de tours passés dans la zone] PV toutes les 6h pendant [nombre de tours dans la zone] jours, ne fait pas passer en dessous de 0PV. Le graïnt récupère 20PV et 20PM par tour.
  • Etat poutrant (niveau 6)
    Protection, le graïnt prend une forme humanoïde recouverte de métal pur, il gagne +20 à ses SR, ses parades sont rebondissantes (la cible s'attaque elle-même si parade réussie) et ses attaques sont désarmantes si parées. Coûte 40 PM
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre (Mitraille...) et de métal (Runes)
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Coup puissant : 100%
    Etat poutrant uniquement, double les effets des coups critiques
  • Parade
    Etat poutrant uniquement, 2 par tour
Acuités :
Cet élémentaire de métal est le principal danger des mines de Norcadium. Il s'active rarement, mais sa simple présence pacifique est hautement toxique pour la plupart des créatures, vivantes ou chaotiques. Ces dernières ont donc appris à rester à distance des filons et roches affleurantes dont émane une lueur jaune doucâtre, incarnation du mal pour les cultures locales et qui cause effectivement des dommages à long terme sur l'organisme. Outre cette forme passive agressive, le graïnt peut aussi s'aglomérer en un haut bipède, tout en métal lisse et luisant, lorsque la situation exige une résolution rapide. C'est le plus souvent lors d'excavations un peu trop rapides que de pauvres mineurs se font applatir la tête à grands coups de deux barres à mines géantes qui constituent les bras de ce protecteur de la terre. Le graïnt existe également sur Voïdale, mais sa masse conséquente le conduit globalement vers le bas, ce qui n'est guère pratique en ce Monde céleste où il préfère donc rester statique.

Jihin

VitManaDexFoVolIntChaEDep
24930015020805002015
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
220 · 200 · 19050%114ÉlémentaireOrkanTertiaire
Arme naturelle :
  • Fouet de sable : Dégâts perforants
    Etat tourbillonnant uniquement, inflige des coup précis, portée de 3m
Capacités :
  • Etat tempestueux (niveau 7)
    Destruction, la jihin se disperse et devient une tempête de sable de 50m de diamètre qui peut se déplacer [Dep]m par tour. Sa RN et sa Volonté passent à 95% mais on peut l'attaquer n'importe où dans la tempête. Les victimes à l'intérieur subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour, -20 aux défenses, -2 Dep, -20% RN. 1 fois par tour, la jihin choisit 1 cible à aveugler. Coûte 50 PM par tour.
  • Etat tourbillonnant (niveau 7)
    Amélioration, la jihin devient un tourbillon de sable compact dont des lames sableuses de 3m sortent brièvement pour frapper ses cibles. Coûte 30 PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts d'air, d'électricité et de pierre (Orage, Mitraille...)
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Esquive
    Etat tourbillonnant uniquement, 3 par tour
  • Vol
    Etat tourbillonnant uniquement, Dep doublé en vol (c'est à dire tout le temps)
Acuités :
Elémentaire de sable arérienne et tourbillonante, la Jihin est un composant banal du paysage voïdaléen. Elle se déplace d'amas en amas sous la forme d'un petit tourbillon dont la couleur varie selon les roches, terres et poussières qu'elle survole. Généralement pacifique, il lui arrive tout de même de s'agacer à proximité de combats hautement thaumaturgiques ou de festins trop grands et trop longs. A ces occasions, elle peut fouetter ses cibles avec de longs fouets de sable qui s'immiscent sous les armures, ce qui est très irritant pour la peau. Si la situation dégénère, elle est également capable de complètement gâcher la fête sous la forme d'une terrible tempête de sable. Il faut alors beaucoup de bras (et cracher beaucoup de sable) pour épuiser son énergie. On la croise également sur Norcadium de temps à autre, mais s'écarter de son passage suffit généralement à éviter toute irritation.

Titans


Seigneur Ygval [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.

Titan Synnladr ou osef [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Le Synnladr est une créature imposante, d'autant plus impressionnante qu'il ne touche jamais le sol. Il possède un corps allongé de plusieurs dizaines de mètres, semblable à celui d'un immense lézard sans pattes arrières. Ses pattes avant possèdent d'immenses mains griffues, et ses flancs sont couverts de crêtes mobiles, semblables à des nageoires. Son dos est couvert d'un nombre impressionnant de petites (pour lui) ailes diaphanes, alors que son ventre est parfaitement lisse. Sa tête ressemble à celle d'un dragon, mais avec une mâchoire beaucoup plus allongée. En effet, un Synnladr qui ouvre la gueule pourrait gober la plupart des dragons. Il possède d'immenses dents terriblement pointues, qui ne lui servent pas à grand chose puisqu’il ne se nourrit pas de chair et qu'il a rarement besoin de les utiliser pour détruire sa cible. Il est le protecteur des cieux, et déchaîne sa rage sur ceux qui tempèrent trop violemment avec le règne animal local ou avec les vents et la météorologie. Les habitants du royaume des ombres n'ont donc que très peu de contacts avec lui, mais dans le royaume céleste, il est à la fois vénéré et craint. En effet, il lui arrive fréquemment d'aider des navigateurs perdus dans les cieux du royaume céleste, que ce soit en les guidant ou en les protégeant. Seules deux personnes dont nous tairons les noms ont à ce jour compris pourquoi bordel il a parfois ce comportement, et il est donc considéré comme une divinité capricieuse. Le Synnladr ne peut traverser le Volnar, et il présente une unique différence selon son plan d'origine : les Synnladr du royaume des ombres sont d'un noir de jais, alors que ceux du royaume céleste sont d'un bleu pâle. Ce qui fait que quelque soit son plan, il est bien plus discret que ce que sa taille pourrait laisser penser.