Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet d'apercevoir la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène.
Permet également de suivre la piste d'une créature longtemps après son passage.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la taille et les mouvements de la cible, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éclairage, l'éloignement, l'encombrement visuel et éventuellement l'ancienneté des traces.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité visuelle + Bonus - Malus].
Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.
Permet d'adopter un familier et de lui donner des ordres.
A 25% : le familier du personnage obéit également à ses alliés
A 50% : le familier du personnage débloque sa compétence avancée
A 75% : le familier du personnage débloque sa compétence experte
A 100% : le personnage peut adopter 1 familier supplémentaire et 1 de ses familiers peut débloquer le niveau Élite.
Permet d'adopter une monture et de lui donner des ordres.
Permet de monter ou descendre de sa monture pour une action mineure si Dé100 ≤ Équitation. En cas d'échec, le personnage ne peut plus tenter ce jet ce tour-ci, mais il peut utiliser son action majeure pour monter ou descendre (sans risque d'échec) s'il le souhaite.
Permet de combattre sur sa monture mais avec un malus de [50 - Équitation/2] Adresse.
A 50% : la monture du personnage débloque sa compétence experte.
A 75% : le malus de portée induit par la monture du personnage est réduit de 0,5 mètres lorsqu'il combat monté. Cette réduction n'affecte que le cavalier et pas ses ennemis.
A 100% : si le personnage chute de sa monture, il n'est pas renversé.
Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Permet de se cacher, de se déplacer ou d'agir sans être repéré.
Lorsqu'il désire être furtif, le personnage doit faire un jet de Furtivité. Il obtient alors un score de furtivité qui dépend de son jet et du pourcentage de la compétence :
Furtivité (%) | Score de furtivité |
---|---|
≺ 50 | [Furtivité + 0,5 × Dé100] |
≺ 100 | [Furtivité + Dé100] |
= 100 | [Furtivité + 1,5 × Dé100] |
Ainsi, pour qu'une créature ne repère pas le personnage, il faut que le score de furtivité du personnage soit supérieur à [Somme des acuités de la créature].
Le personnage ne fait qu'un seul jet de furtivité pour toutes les créatures environnantes et le score de furtivité persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ses acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, sans qu'ils soient nécessairement connus du joueur. Dès que ces modificateurs changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de furtivité pour redéfinir le score de furtivité de son personnage.
Situation | Modificateur de furtivité |
---|---|
Le personnage utilise son Sprint | -50 |
Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet | -100 |
Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches | +50 |
L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher | -50 |
L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) | +50 |
L'environnement est très silencieux | -50 |
L'environnement est très bruyant | +50 |
Des odeurs très fortes imprègnent l'air | +50 |
La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature | -50 |
La Furtivité permet plusieurs types d'action :
En combat :
Si le personnage parvient à atteindre une cible tout en étant furtif, celle-ci ne pourra utiliser aucune défense contre le personnage pendant ce tour. De même, les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque (et uniquement celle-ci). De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il peut tenter d'assommer la cible : les dégâts de l' attaque sont alors divisés par 4 mais elle a [Furtivité]% de chance d'assommer la cible pendant [1 + Fo/5] minutes (% de base de la compétence, sans aucun bonus ni jet, même pour l'Espion).
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors un malus de -100 (d'après le tableau plus haut). De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100. 1 jet de Furtivité est possible par tour car il s'agit d'une action mineure.
Le vol à la tire est également possible en combat, il permet de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...) pour 1 action mineure.
Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.
Compétence innée (à 0%)
Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en nageant.
A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]
Compétence innée (à 0%).
Permet de trouver de la nourriture, de créer des dispositifs de camouflage et de poser des pièges dans la nature.
Type | Particularités | Environnement |
---|---|---|
Fruits sauvages | +5PV par ration | Zone pauvre en ressources |
Gibier | +25PV par ration, +10PM par ration, cuisson obligatoire | Zone riche en vie |
Poisson | +20PV par ration, +20PM par ration, cuisson obligatoire | Cours d'eau poissonneux proche |
Fruits de mer | +15PV par ration | Bord de mer |
Piège | Description | Effets | Matériel nécessaire | Temps de pose |
---|---|---|---|---|
Collet | Dispositif pour attraper de petits animaux | +1Dé4 pour trouver de la nourriture (gibier) après une nuit entière | Corde | 15 minutes |
Assommoir géant | Piège à balancier ou contrepoids qui frappe durement sa victime | La créature qui le déclenche est percutée : elle ne peut plus utiliser de défenses physiques et a -30Dex pendant 2 tours ; si elle n'a pas d'armure elle perd [PVmax/10]PV | Bois, pierre et corde | 1 heure |
Entrave de corde | Collet géant non létal mais très gênant | La créature qui le déclenche ne peut plus se déplacer pendant 1 tour et doit utiliser une action majeure pour se libérer (sinon elle reste immobilisée) | Corde | 20 minutes |
Fosse | Un fossé peu profond mais bien caché | Les créatures qui marchent dessus sont renversées | 15 minutes par mètre de fosse |
À 100% : Le personnage réussit quand même ses jets de Survie sur 99 et 100 et il accomplit sa tâche en deux fois moins de temps s'il fait 01 ou 02.