Cultes

Ancêtres

Histoire: 

Lorsque les nains ont fait leur première apparition en Illergan, ils vénéraient déjà leurs Ancêtres. Cette croyance a peu à peu pris la forme d'un véritable culte, avec tout ce que cela implique de rites et de traditions. Cette religion est si structurante pour le peuple nain qu'elle est à l'origine de leur système clanique qui perdure depuis des millénaires. De fait, l'appartenance à un clan est primordiale chez les nains car chacun possède ses propres Ancêtres légendaires et donc son propre panthéon. Depuis la fondation de la cité de Dysarlysy ainsi que la normalisation de la société naine au milieu du Premier Âge, le culte n’a pas connu de réforme majeure, bien qu'on ait vu apparaître les fameux Coffrets de Mémoire.

Sanctuaires: 

Chaque clan nain possède un panthéon d’Ancêtres qui s'agrandit à la mort d'un ou d'une membre, à condition qu'il ou elle fut brave et méritante tout au long de sa vie. Les dépouilles et les objets des Ancêtres sont entreposés dans des caveaux appelés Taan Nilk. Ces derniers sont construits à l'intérieur des temples des Ancêtres, dont il existe existe deux types : le temple vénérable et le temple populaire. Le premier est réservé à un seul Clan Vénérable, il est en général somptueusement décoré de fresques historiques évoquant les Ancêtres qui y reposent. Le second est un temple public qui abrite les Ancêtres de plusieurs Clans Populaires (jusqu'à une dizaine). Un temple contient plusieurs Taan Nilk, chacun accueillant les restes de membres issus d'une même branche du clan. Les plus petits clans n'ont parfois qu'un seul et unique caveau, mais les plus grands doivent de temps en temps financer l'agrandissement de leur temple afin d'y bâtir de nouveaux Taan Nilk.

En façade, un Taan Nilk est constitué d'une multitude de cases au fond desquelles est embaumé le corps d'un ou d'une Ancêtre, ou bien une simple urne s'il ou elle a été crématisée. Devant le corps sont exposés les objets personnels du ou de la défunte qui deviendront peut-être un jour de précieuses reliques. Encore devant sont posées les offrandes des descendants, parfois triées pour être récupérées ou jetées par les responsables du Taan Nilk.

Dans chaque ville naine, il existe au moins un temple (en général populaire) qui dispose, en plus des Taan Nilk, d'une Salle des Guides et d'un Mur de l'Oubli. La Salle des Guides est un lieu de prière commun et ouvert à tous les nains, mais elle contient également un Taan Nilk dédié aux aclaniques et aux anonymes. Le Mur de l'Oubli recense les noms des Ancêtres sans sépulture et permet aux fidèles de leur faire des offrandes malgré tout.

Bien qu'un temple ne soit jamais verrouillé, ses salles sont gardées par des prêtres, paladins et inquisiteurs prêts à déchaîner leur ire sur ceux qui oseraient voler les biens des Ancêtres.

Si les Taan Nilk sont surtout présents dans les villes naines, il en existe quelques uns dans d'autres lieux, pour peu que des nains y soient installés depuis suffisamment longtemps. Ils ne sont alors pas nécessairement abrités dans un temple.

Structure cléricale: 

L'origine familiale du culte des ancêtres fait qu’il ne dispose pas réellement d'un clergé, puisque c'est en général le doyen ou la doyenne de la famille qui exécute les rites pour ses proches. Cependant, dans les plus grands temples - occupés par les plus grands clans, certains membres vouent leur vie à la préservation des Taan Nilk. Ils et elles sont ce que le peuple nain a de plus proche de prêtres, exécutant ainsi les rites pour tous les membres de leur clan et jouissant d’un grand respect.

Lors des cérémonies religieuses, les nains d'un même clan s'appellent par leur lien de parenté (dont certains n'ont aucun sens pour les autres peuples), suivi du prénom. Les nains issus de clans différents n'ont pas de lien religieux à consacrer, ils utilisent donc leur nom complet et y ajoutent éventuellement leurs titres comme marque de respect.

Rituels: 

Le culte des Ancêtres, de part son ancienneté, est profondément ancré dans les coutumes naines. Il en résulte que très peu de nains ne révèrent pas leurs Ancêtres. Les prières adressées aux Ancêtres sont des demandes de force, de courage et parfois même d'objets. En effet, en cas de menace importante, il n’est pas rare de voir un nain revenir du Taan Nilk de son clan avec une puissante relique à la main. Il s'agit dans ce cas d'un objet ayant appartenu à un Ancêtre particulièrement vénéré et qui, en passant des dizaines voire des centaines d'années sur la sépulture de feu son ou sa propriétaire, a vu sa puissance décuplée.

Les fidèles peuvent faire des offrandes diverses : crânes ou yeux d'ennemis vaincus (des monstres en général), pierres précieuses, artéfacts puissants, etc... Ils les placent dans leur Taan Nilk, devant les dépouilles de leurs Ancêtres préférés. Dans leurs Coffrets de Mémoire, les nains peuvent accumuler les trophées gagnés au nom de leurs Ancêtres. Ils s'en servent d'autel pour prier lorsqu'ils sont loin de leur Taan Nilk, mais c'est aussi par le biais de ces Coffrets que les Ancêtres aident leurs descendants.

Malgré la place importante qu'il prend dans la société naine, ce culte est très personnel et donc aussi très discret. Par ailleurs, les nains ne rejettent pas les autres cultes (dans quelques rares cas, il y adhèrent même en sus de leur religion ancestrale) car ils ne voient pas les Ancêtres comme la cause de toute chose, mais plutôt comme des modèles de sagesse, de bravoure et de force. Ils considèrent en revanche que seuls les Ancêtres des nains ont la puissance nécessaire pour venir en aide à leurs descendants.

A leur mort, les nains sont généralement ramenés dans leur Taan Nilk, où ils sont soit embaumés et allongés au-dessus de leurs Ancêtres, soit brûlés puis conservés dans leur coffret ancestral (lui-même stocké dans le Taan Nilk) qui devient alors une urne. Si le nain en question n’a pas de clan ou si celui-ci ne peut être déterminé, ses restes rejoignent le Taan Nilk de la Salle des Guides qui, présent dans toutes les villes naines, sert également de lieu de prière pour les nains en voyage. Cette salle est principalement réservée à ceux qui ne savent quelle voie suivre ou qui ont été rejetés par leurs proches. Ils peuvent alors être conseillés par tous les Ancêtres du temple si leurs prières sont entendues.

Dans le cas où le corps d'un nain n'a pas pu être récupéré, une place lui est quand même réservée dans son Taan Nilk et un rituel incluant généralement des possessions personnelles est fait tous les jours pendant un mois au moment de l'Harmonisation pour que son esprit puisse trouver le chemin jusqu'à sa sépulture. En l'absence de ce rituel (faute de proches ou de moyens), le nom du mort est gravé sur le Mur de l'Oubli, mur présent dans certains temples et réservé aux nains qui n'ont pas de véritable sépulture. Des objets appartenant à ces défunts sont déposés devant le Mur, agissant comme un phare pour que leurs esprits trouvent leur chemin vers le temple. Ce que les nains craignent le plus est de devenir un Oublié, un nain mort sans que son corps ne puisse être récupéré et que son esprit ne trouve jamais le chemin auprès de ses Ancêtres. Un tel nain ne trouvera jamais le repos et son esprit sera condamné à l'errance et à la solitude éternelle.

Les prières naines peuvent prendre les formes suivantes :

  • Montrer le contenu de son coffret à ses Ancêtres et conter ses exploits
  • Annoncer ses objectifs pour que les ancêtres puissent le guider, l'aider ou le conseiller
  • Ramener des objets appartenant à un nain dont le corps n'a jamais été récupéré, soit dans son Taan Nilk, soit devant le Mur de l'Oubli
  • Demander des conseils dans la Salle des Guides

Déesse Noire

Histoire: 

La Déesse Noire était à une époque vénérée par la grande majorité des elfes d'Illergan. Elle se faisait nommer Démyana et ses fidèles se devaient de vivre en harmonie parfaite avec la nature. Après la séparation progressive des elfes sylvestres et des elfes du lac, vers la moitié du Premier Âge, les seconds ont cessé d'adorer cette Déesse de la nature pour créer un nouveau culte, celui de Vikasar. Or, comme les adeptes de ce nouveau culte sont bien plus aventuriers et voyageurs que les traditionalistes de la Déesse Noire, c'est essentiellement le culte Vikasar qui s'est exporté partout en Illergan lors de l'expansion des elfes vers le nord, devenant ainsi petit à petit le culte majoritaire chez les elfes. Les adorateurs de la Déesse Noire se font appeler les Sorlams (dérivé de "tradition" en haut elfique) depuis que leur culte est devenu minoritaire et craignent par dessus tout le jour ou leur Déesse viendra se venger des infidèles (et de ceux qui n'ont pas réussi à les retenir).

Étonnamment, c'est au nord, dans la forêt de Ciarl, que s'est développée la plus grande communauté Sorlam : la cité de Sarlim. Elle a été bâtie initialement autour d’un lieu saint : le temple où la déesse Démyana est apparue pour la première fois devant ses fidèles : elle s’est présentée ce jour-là comme étant Démyana, la Déesse Noire. Devant trente-quatre fidèles, elle a commencé à dicter avec précision les nouvelles règles de vie à respecter si les Sorlams voulaient redevenir de "vrais" elfes. Elle a également précisé qu'elle allait s'endormir, et détruirait les civilisations d'Illergan à son réveil si celles-ci se ne sont pas revenues dans le "droit chemin". Ces premiers élus sont devenus aveugles et ont obtenu d'étranges pouvoirs semblables à ceux de leur Déesse suite à leur vision. Ils ont décidé d’arpenter Illergan pour diffuser la parole de la Déesse et faire savoir aux elfes que Démyana s’était manifestée. Depuis ce jour, le nombre 34 a un caractère sacré aux yeux des Sorlams, et les tombes de ces 34 Vahilns - réparties dans tout le Vacyentir - sont devenues des lieux de recueillement et de pèlerinage. L’apparition de la Déesse marque un important bouleversement dans la vie des Sorlams puisqu’elle est à l'origine de la plupart des coutumes qui les démarquent aujourd'hui des autres elfes. En particulier, le don de sang des rituels Sorlams a pour but de nourrir la Déesse dans son sommeil, pour éviter son terrible réveil.

Même si les coutumes des Sorlams sont très austères et peu accueillantes, les elfes noirs n’ont pas vraiment de mal à vivre à proximité des autres elfes, bien qu’ils qualifient ces derniers d'Itaras, signifiant « inconscients » en haut elfique. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ils ne détestent pas les fidèles des autres cultes (même les Vikasars), mais se contentent de les considérer comme extrêmement stupides de causer l’inévitable destruction d'Illergan par leur Déesse. Excepté à Sarlim où il n'y a que des elfes noirs, la majorité des cités elfiques comptent un quartier Sorlam qui vit quasiment coupé du reste de la ville, c'est à dire que ses habitants ne se procurent auprès des autres citadins que ce qu'ils ne sont pas capables de générer eux-même (généralement des minerais et autres matières premières peu abondantes).

Sanctuaires: 

Les temples de la Déesse Noire sont "construits" de la même manière que leurs villes, c'est à dire qu'il s'agit d'arbres dont les Sorlams altèrent la croissance pour leur donner la forme qu'ils souhaitent, créant des temples souvent tout en hauteur. L'extérieur est donc couvert de feuilles et de fleurs, parfois même de fruits. Des branches dépassent souvent, permettant de créer de l'ombre dans le jardin du temple, ou simplement d'embellir la structure. Le sol du rez-de-chaussée est généralement recouvert d'herbe, et les étages sont constitués de nombreuses petites plateformes reposant sur un entrelacement de branches. Il est donc fréquent d'avoir une vue plongeante sur le rez-de-chaussée depuis le sommet de la structure.
Les murs intérieurs sont recouverts de lierre Tivana, une plante grimpante très importante pour la culture Sorlam puisqu'elle fournit les indispensables baies de Tivana.

Les temples Sorlams comptent généralement un nombre important de pièces, souvent petites. Il n'y a pas réellement de salle principale mais plutôt de multiples alcôves. Vu la méthode de construction de ces temples, il n'y a jamais de porte, mais aucun Sorlam n'oserait manquer de respect à l'intimité d'un ou d'une de ses congénères.

Une tradition des temples Sorlams est d'accueillir tous les fidèles qui désirent y dormir, pour se ressourcer auprès de leur Déesse et de leur congénères. L'intérieur de la structure est donc rempli de hamacs tendus entre les plateformes et les branches, et les rares grandes salles sont organisées en dortoirs.

Structure cléricale: 

Les Sorlams sont aussi appelés "elfes noirs" à cause des baies de Tivana qu’ils mangent en abondance et qui rendent leur sang noir, donnant un aspect grisâtre à leur peau. Par ailleurs consommées pour leurs qualités nutritives, ces baies sont un aliment obligatoire pour les Sorlams. Seuls quelques élus n’en consomment pas, car ils sont nés avec le sang noir. Ces élus sont appelés les Sudactas ("sang pur" en haut elfique) et sont généralement en haut de l’échelle hiérarchique Sorlam. On compte actuellement environ 1 Sudacta pour 1000 Sorlams. Ils incarnent l'elfe parfait, descendant de la Déesse Noire, et sont réputés plus agiles et plus forts que les autres elfes.

La société Sorlam étant une théocratie, le clergé de la Déesse Noire est bien évidemment très structuré. Les 34 membres du Synode ont le pouvoir spirituel et temporel, et ce sont eux qui nomment les prêtres et leurs assignent leurs missions. Ce que peu de gens savent, même chez les Sorlams, est que les membres du Synode ont un corps modifié à l'image de leur Déesse, comme l'étaient les Vahilns : ils ne vieillissent pas, se nourrissent exclusivement de sang (généralement issu des dons des fidèles), et ont des capacités physiques et magiques hors du commun. Trente-quatre jours avant leur mort, les membres du Synode sont censés recevoir une vision de la Déesse leur disant de choisir un remplaçant auquel ils transmettront leurs pouvoirs. Aucun membre du Synode n'a jamais failli à cette tâche, et tous ont accepté leur mort prochaine comme une certitude divine.

A part les membres du Synode, tous les membres du clergé ont un statut égal, sans lien hiérarchique. Les temples de Démyana situés en dehors de la forêt de Ciarl sont très indépendants et gèrent leurs affaires seuls. Il arrive cependant qu'ils ne puisse régler un problème, auquel cas ils peuvent demander de l'aide au Synode. Dans ce but, de nombreux groupes armés Sorlams ont vu le jour. Ces groupes peuvent intervenir un peu partout en Illergan et sont généralement très craints. Ils ne se mêlent cependant jamais des affaires qui ne concernent pas les communautés Sorlams. C'est l'une des raisons pour lesquelles les quartiers Sorlams des villes d'Illergan ne sont que très rarement troublés.

Rituels: 

La crainte du réveil de Démyana est la base de presque tous les rituels Sorlams, puisqu'ils sont convaincus qu'elle détruira toutes les civilisations d'Illergan lors d'un événement appelé « l'Ultime Purification ».
Il existe deux types d'offrandes pour la Déesse Noire. En tant que déesse de la nature, les Sorlams lui offrent de la nourriture, des plantes, des sacrifices animaliers et même plus rarement humanoïdes. Mais à cause des dispositions particulières de leur Déesse, les Sorlams font également très souvent offrande de sang (généralement le leur, mais pas toujours) pour la nourrir et s'assurer qu'Elle ne se réveille pas. Le don d’objets ou de richesses est en revanche prohibé par les fondements sacrés de la religion. En effet, les Sorlams ont un mode de vie très épuréet car, pour ces elfes, la grandeur vient des sacrifices consentis (au sens large) et non des richesses possédées, ce qui est à l'opposé des valeurs des Vikasars.

La déesse noire exige de ses fidèles une dévotion totale qui se traduit en grande partie par des scarifications régulières. Cette pratique est en effet banale chez les Sorlams et ces derniers arborent leurs cicatrices avec beaucoup de fierté. Lors d'une scarification, un Sorlam va généralement utiliser son sang pour accomplir un rituel ou une offrande. On reconnaît d'ailleurs facilement les Sorlams (qu'ils soient en pèlerinage ou en mission) car, en plus d’arborer explicitement leurs cicatrices, ils se vêtissent systématiquement de noir et laissent leurs armes apparentes.

Tous les Sorlams ont deux obligations religieuses très importantes. La première est le Service de la Déesse, un service militaire de 10 ans. Ce service peut être effectué dans l'armée de Ciarl, dans les services de renseignement du Synode, ou dans les milices des quartiers Sorlam d'autres villes. Au bout de la cinquième année de ce service, un Sorlam reçoit son Vrai Nom lors d'une cérémonie sobrement appelée "Nomination". Il se choisit alors un nouveau nom correspondant à ses aspirations, et abandonne son nom de naissance. Une fois qu'un Sorlam a reçu son Vrai Nom, il fait alors officiellement partie de la société Sorlam, et peut choisir sa vocation (après avoir terminé les 5 ans de service supplémentaires).

L'autre obligation religieuse est le pèlerinage. En effet, tout Sorlam doit accomplir au moins un pèlerinage dans sa vie, sur la tombe d'un des Vahilns ou à l'autel de Démyana (pour un Sorlam n'habitant pas Ciarl). Ne pas avoir fait de pèlerinage ne bloque officiellement rien pour le fidèle, mais est extrêmement mal vu. Il est d'ailleurs fréquent pour un Sorlam âgé d'avoir effectué plusieurs pèlerinages au cours de sa vie. Sur les 34 Vahilns, seuls 28 ont une tombe connue. Autour de ces tombes ont été construits des temples immenses (et très bien défendus) qui sont les lieux les plus sacrés des Sorlams. Ceux ayant accompli un pèlerinage se font scarifier le symbole du Vahiln idoine sur leur corps par les prêtres locaux, comme preuve de foi.

Un rituel très important pour les Sorlams est celui de l'Ablution Noire. Tous les trois mois approximativement, une pluie noire et épaisse, ressemblant au sang des sudactas, tombe sur Sarlim et ses environs. Les Sorlams présents sur les lieux ont alors pour devoir sacré de rester nus et sans bouger sous cette pluie (qui ne dure jamais plus de 12 heures) dès lors qu'ils ne sont pas occupés à une tâche vitale (comme monter la garde par exemple). Les Sorlams considèrent en effet que cette pluie provient directement de leur Déesse, et qu'elle a donc de grandes vertus purificatrices.

Parfois, cette pluie couvre une aire plus vaste (la rareté de ces pluies dépend de la surface qu'elles recouvrent), permettant aux Sorlams loin de Ciarl d'exécuter eux aussi le rituel. Environ une fois par siècle, cette pluie recouvre tout Illergan. C'est alors un jour saint pour les Sorlams, et généralement un moment très perturbants pour les illerganéens qui ne connaissant rien à ce culte.

Démonisme

Histoire: 

Commune avec la Main de la Vérité

Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir s'enrichit et se démilitarise. Petit à petit, les vieilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes des anciennes religions (Toh Argan et Dieu ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers délaissent les dieux, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vornien) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis vénèrent de nouveaux dieux qui - d'après eux- ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe moral et religieux et décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les humains du Vacyentir sont inexorablement forcés à l'adopter et il faut finalement moins de deux siècles aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche, tout comme son agressivité diplomatique et son expansionisme.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des Dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les Dieux et les Alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan, Sterraen, où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : les Enfers. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les fidèles se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les humains. Les Dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et offrent aux humains un nouveau nom de culte : La Main de la Vérité. Ils font également savoir que Soban règne dorénavant sur le Royaume des Morts (Sterraen) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de lier leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme maîtres à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, s'ils sont eux-mêmes bloqués en Enfer par un pouvoir qu'ils ne peuvent surpasser, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de laisser les démons les traverser. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

Sanctuaires: 

Les temples démonistes sont généralement discrets, voire secrets. C'est une tradition qui a persisté même après la période pendant laquelle les démonistes étaient persécutés par les Vatranis. Il y a de nombreuses exceptions, mais la plus la plus notable est le temple de Mycina construit autour du tombeau de Myceris. Il s'agit d'une cathédrale gigantesque, visible à des lieues à la ronde. Avant de partir pour Sterraen, Soban a enterré Myceris au Sud de Cahorl dans la ville de Mycina. Ce lieu, sacré aux yeux des démonistes, a longtemps été sous le contrôle des Vatranis (qui avaient néanmoins bien trop peur des représailles de Soban pour oser souiller le sanctuaire) mais, à la fin du Troisième Âge, les démonistes ont réussi à récupérer le contrôle de la ville, grandement aidés par une armée de démons. Les pèlerinages vers cette destination sont donc courants mais tout de même risqués pour les démonistes.

Si de nombreux temples démonistes ressemblent vus de l'extérieur à une simple maison, parfois avec un discret symbole des Alphas, l'intérieur trahit immédiatement la fonction du lieu. Au centre de la pièce principale trône systématiquement un autel sacrificiel. Il s'agit d'une large pierre plate non décorée, positionnée au milieu d'un bassin permettant de recueillir le sang des sacrifices. Comme opérer un sacrifice dans un tel lieu nécessite généralement de patauger dans le sang, la tradition veut que les fidèles se déchaussent en entrant dans le temple. Un petit bassin leur permet ensuite de se laver les pieds. Ils peuvent ainsi sortir du temple sans en trahir la nature.

Une autre tradition importante des temples démonistes concerne la décoration des lieux. Les temples démonistes ont souvent une allure de musée, car ils sont décorés de toutes sortes d'objet volés, pillés, gagnés au jeu, bref pris à des adversaires. Le nombre et la valeur de ces trophées est une bonne indication de l'importance d'un temple. Il est donc assez commun de trouver des objets sacrés d'autres religions dans un temple démoniste. Ces trophées sont marqués du "Krazh", un symbole sacré unique à chaque temple, et sont accompagnés de petites plaques expliquant les circonstances de leur acquisition. Il est à noter que certains trophées sont marqués de nombreux Krazhs, ayant été gagnés par différents temples au fur et à mesure de leur histoire. Si un temple ré-acquiert un trophée qu'il a déjà possédé, il doit alors ré-apposer son Krazh. Il arrive donc que certains de ces trophées deviennent complètement méconnaissables et que leur plaque explicative atteigne par conséquent une taille démesurée.

Structure cléricale: 

Le clergé démoniste à cela de particulier qu'il ne possède presque aucune hiérarchie, du moins pas officielle. Tous les temples parsemant Illergan sont indépendants, même s'il leur arrive de communiquer. Le culte honorant la force, le système hiérarchique de chaque temple est très simple : le ou la plus forte commande, le ou la plus faible passe le balai. Il n'y a donc pas réellement de dirigeants démonistes, seulement des gens plus forts que les autres vont suivre volontairement, voyant en eux un moyen d'acquérir de la gloire. La méthode utilisée pour désigner le fidèle le plus digne de diriger est celle du "Drak Kaï", le Duel Sacré.

Le prêtre le plus puissant du temple de Mycina (et donc généralement le ou la plus puissante démoniste d'Illergan) porte le titre d'Antipope. C'est le titre que donnaient les fidèles de la Main de la Vérité aux dirigeants démonistes pendant la guerre qui opposa les deux cultes. Ce titre est censé montrer que le culte démoniste est faux et dans l'erreur, mais ces derniers ont pris cette appellation comme un défi. Pour eux, l'Antipope représente donc l'opposé du Grand Pope : un combattant chargeant en première ligne, et non un couard caché derrière ses murailles. L'Antipope est donc révéré, non pas comme un sage vénérable, mais comme une incarnation de la puissance (qui peut changer d'un moment à l'autre pourvu qu'il soit défié en duel et perde).

On considère souvent que les démonistes sont en concurrence permanente entre eux, et c'est assez vrai. Ce qui étonne souvent les non-démonistes est de voir que cette concurrence ne cause aucune rancune, contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre venant de gens aussi obsédés par l'honneur. En effet, la supériorité d'un autre démoniste n'est pas une cause de déshonneur ou de jalousie, mais une source d'inspiration qu'il faut suivre.

Étrangement, et à part concernant la Main de la Vérité, les démonistes sont plutôt tolérants envers les autres cultes. Ils se considèrent comme une élite dans leur honneur, les seuls pouvant être bénis par les Alphas, les infidèles ne représentent donc rien de moins que des êtres normaux, libres de vénérer d'autres Dieux moins puissants.

Il n'y a pas d'appellation spécifique entre démonistes, sauf pour les membres permanents d'un temple : les Gardiens. On trouve des démonistes un peu partout sur Illergan, à plus ou moins forte concentration. En revanche, la forte présence des Vatranis au sein du Vacyentir rend la vie des démonistes difficile sur ce continent d’Illergan. Les fidèles s’habillent avec des couleurs foncées (en noir le plus souvent) et arborent de nombreux tatouages démoniaques sur leur corps, en évitant généralement le visage. Ils portent aussi leurs armes le plus ostensiblement possible, comme symbole de leur force.

Rituels: 

Les fidèles des Alphas sont des gens droits et courageux (comme les Vatranis) mais aussi incroyablement rancuniers et susceptibles. L’honneur et la loi du Talion sont les deux piliers de cette religion : tout ce que fait un démoniste doit lui apporter de la gloire ou en tout cas ne pas le déshonorer, et si jamais on porte atteinte à son fameux honneur, alors le fidèle n'aura de cesse de s'être vengé, généralement dans le sang.

Les fidèles craignent les Alphas, ils les respectent pour leur puissance et non pour leur bonté. Les faveurs accordées par ces Dieux sont rares et doivent être durement méritées, mais elles valent toujours largement la souffrance endurée. Pour pouvoir adresser une prière aux Alphas, les fidèles doivent effectuer un sacrifice. Plus la taille de la bête est importante et plus grande sera la récompense. Les démonistes pratiquent aussi le sacrifice humanoïde mais seulement à la fin d'un combat victorieux, afin de remercier Dorkal pour leur succès : ils achèvent le plus puissant des survivants à l’aide d'un couteau sacrificiel tout en psalmodiant leur prière. Ces mêmes prières réclament généralement de la force ou de l'endurance afin de pouvoir se couvrir de gloire ou punir les traîtres et les sans-honneur.

Le Drak Kaï est un des rituels les plus importants pour les démonistes. Il peut s'agir de n'importe quel type de duel tant que les deux participants sont d'accords sur les termes. Chaque duelliste mise quelque chose (un objet, un poste dans un temple, n'importe quoi tant que les deux participants sont d'accord). Si généralement le Drak Kaï prend la forme d'un combat jusqu'au premier sang, il peut s'agir de tout et n'importe quoi, bras de fer, partie de carte, course à pied, concours de chasse, etc... Le but est de prouver sa supériorité dans un domaine, et comme les deux participants se mettent d'accord sur ledit domaine, cela évite les duels injustes. Le Drak Kaï peut également servir à régler les conflits entre deux démonistes. La règle est qu'après un Drak Kaï, les deux participants font un sacrifice commun, scellant la fin de leur différent devant leurs Dieux et jurant de ne garder aucune rancune vis-à-vis du résultat. Ce rituel permet de régler les conflits internes sans effusion de sang, historiquement pour ne pas diminuer les rangs démonistes déjà en infériorité numérique contre les Vatranis. De grandes amitiés, voire même des relations amoureuses, découlent souvent de ces duels sacrés.

Dieu Ailé

Histoire: 

Au tout début du Premier Âge, deux tribus humaines se disputent le contrôle de l'île de Vornac sans parvenir à se départager. Les prêtres de l'une des deux tribus parviennent à en finir avec ce conflit en invoquant une aide divine. Néanmoins, les humains ne vénèrent aucun entité précise à cette époque, les prêtres ont donc les plus grandes peines à invoquer un quelconque pouvoir. Pourtant, lors de leurs expérimentations, ils parviennent accidentellement à activer la porte Tserlan d'Urlical, ouvrant ainsi un portail vers Voïdale. De ce portail surgit un Tyr'navoice qui, aussi malin que puissant, saisit immédiatement l'opportunité qui s'offre à lui : il fait comprendre aux prêtres qu'il a la force d'anéantir l'autre tribu, mais qu'il faut pour cela lui prêter allégeance. Les prêtres, d'abord apeurés puis ravis, acceptent et conduisent rapidement leur peuple à la victoire grâce à la puissance brute du Tyr'navoice. Les humains créent alors un véritable culte à la gloire du "Dieu Ailé". Cette foi procure petit-à-petit de grands pouvoirs au Tyr'navoice qui décide de s'en servir sur son propre Plan : il prend par la force le pouvoir sur tout son peuple et devient durablement son maître incontesté. Les Tyr'navoices deviennent ainsi les serviteurs et les messagers du Dieu Ailé, navigant d'un plan à l'autre pour interagir avec les humains. Le Dieu Ailé, prenant son rôle divin très au sérieux, accorde par exemple aux humains la possibilité de se réincarner en Tyr'navoices après leur mort, à condition qu'ils aient suivi ses commandements de leur vivant. De plus, cherchant à convertir toujours plus d'humains à son propre culte, le Dieu Ailé envoie régulièrement ses sujets en Illergan afin d'aider et de guider ses fidèles dans leurs conquêtes, qu'elles soient belliqueuses ou non.

Bien plus tard, quand les humains se sont installés un peu partout en Illergan, ils se convertissent à d'autres cultes tels que la Main de la Vérité ou, plus tard, Toh-Argan, mais les habitants du sud d'Illergan (Lerg, principalement) demeurent en grande partie fidèles au Dieu Ailé, et même certains des elfes et des servénors de ces régions finissent par adopter ce culte à leur tour. C'est à cette époque qu'apparait le terme "ascenti" pour désigner un ou une fidèle du Dieu Ailé. Il est à noter que le culte du Dieu Ailé n'est pas entièrement focalisé sur le Dieu lui-même, car il accorde une grande importance au peuple des Tyr’navoices en général, si bien que ces derniers ont eux aussi gagné des pouvoirs, dans une moindre mesure. Et c'est cet afflux de puissance en provenance directe d'Illergan qui explique la longue domination des Tyr'navoices sur les autres civilisations de Voïdale.

Sanctuaires: 

Les temples du Dieu Ailé sont des tours, sans entrée au niveau du sol. Il faut donc pouvoir voler pour y entrer. Pour les non-initiés voulant pénétrer le temple (par exemple pour se convertir), il existe une petite casemate d'accueil au pied de la tour, déconnectée du "vrai" temple. Ils sont généralement construits avec du bois et de la chaux, rarement de la pierre. La pièce la plus élevée de la tour, celle sur laquelle donne l'entrée, est la salle de prière. Elle est généralement très sobre, avec une simple estrade pour le prêtre et une statue du Dieu Ailé. Cette statue tourne le dos à Urlical, de façon à ce que les prières des fidèles se dirigent vers le Saint Portail (la Porte Tserlan originelle dont est sorti le Dieu Ailé). Les offrandes sont déposées aux pieds de la statue. Sur chacun des murs est gravée une des Sept Lois, les règles sacrées édictées par le Dieu Ailé lors de son arrivée sur Illergan.

Une particularité des temples ascentis est leur improbable robustesse, au vu de leur architecture. Plus un temple est vieux et fréquenté, plus la bénédiction du Dieu Ailé l'affecte, le rendant peu à peu plus solide et mieux protégé contre les catastrophes naturelles ou guerrières.

L'étage en dessous de la salle de prière accueille la salle d'arme. Le culte étant de nature plutôt martiale, il est important que les fidèles aient un endroit où s’entraîner. Les salles d'armes des temples du Dieu Ailé sont réputées pour posséder tous les accessoires dont peuvent rêver les apprentis combattants, et les clercs sont eux réputés pour l'excellence de leurs talents pédagogiques guerriers.

En dessous se trouvent les appartements des clercs, et encore plus bas (au niveau du sol) est localisée la crypte, servant à la préparation et à la conservation des morts.

Au dessus de la salle principale, sur le toit de la tour, se trouve une grande plateforme qui accueille en permanence un veilleur. Il s'assure que tout se passe bien aux alentours du temple, accueille les fidèles qui y entrent, et sonne les carillons pour appeler les fidèles à la prière. La plateforme est également utilisée pour les crémations (la protection du Dieu protégeant bien évidemment cette dernière contre les flammes).

La cité d’Urlical, celle de Taërson ainsi que les tombeaux des Tyr'navoices tombés au combat sur Illergan sont devenus des lieux de pèlerinage pour les ascentis, on y trouve d'ailleurs des temples sans âge remplis de reliques rares et de manuscrits aux caractères oubliés. Il est donc fréquent de croiser des temples ascentis isolés en pleine nature.

Structure cléricale: 

Pour entrer dans le clergé du Dieu Ailé, il faut avoir accompli au préalable un pèlerinage. Une fois ce pèlerinage effectué, on commence tout en bas de la hiérarchie. Le clergé du Dieu Ailé est extrêmement bien organisé (ce dernier y veille via ses Tyr’Navoices) et ses dirigeants sont installés à Urlical, dans le Temple du Saint Portail.

Tout Tyr'Navoice présent sur Illergan est automatiquement considéré comme un clerc du plus haut rang, et sa parole fait loi chez les fidèles. Il est d'ailleurs fréquent qu'un Tyr'Navoice donne oralement ses félicitations à un clerc de bas niveau, le faisant immédiatement monter dans la hiérarchie. A part ce moyen, les avancements se font au nombre de prières collectées, comptabilisées par l'administration du Dieu Ailé sur Voïdale, très pointilleuse sur ce genre de sujet.

Il existe également deux catégories de clercs itinérants organisés séparément de la hiérarchie sédentaire. Le premier de ces groupes est formé par les Annonciateurs. Ce sont les messagers du culte. Ils transportent les missives issues de Voïdale et les correspondances entre la hiérarchie du culte ou entre simple fidèles. Cela permet au culte de maintenir son organisation et de transmettre les volontés divines au plus vite sur tout Illergan. Ces messagers acceptent souvent de porter du courrier ne provenant pas de fidèles (mais jamais d'un autre culte), en se faisant substantiellement rémunérer. Cette pratique est connue et tolérée par le Dieu Ailé, et constitue d'ailleurs une part non négligeable de la trésorerie du culte. L'autre groupe est celui des Récupérateurs. Ce sont des prêtres ou paladins ascentis parcourant Illergan à la recherche des dépouilles des ascentis morts isolés. Ils forment un groupe discret et peu sociable, mais sont reconnus et révérés par tous les ascentis.

Rituels: 

Vis à vis des autres cultes, les ascentis ont été dans leurs débuts extrêmement intolérants et belliqueux mais, leur culte n'étant plus majoritaire dans les Âges avancés, ils ne sont guère agressifs que lorsque l'on blasphème sur leur Dieu. Le reste du temps, ils se contentent d'ignorer avec hauteur les infidèles qu'ils croisent, voire de refuser de leur adresser la parole. Ils voient en revanche les non-croyants comme de potentiels nouveaux fidèles et sont aussi accueillants et chaleureux avec eux qu'avec leurs semblables, du moins pendant un temps.

Chaque fidèle porte sur elle ou lui un écusson sur lequel figurent deux ailes stylisées, écusson généralement très voyant car composé de couleurs vives et de métaux brillants. Par railleurs, comme la plupart des ascentis sont capables d'invoquer un paire d'ailes quotidiennement, ils arborent généralement des armes à longue ou moyenne portée, comme l'arc, l'arbalète ou encore la lance.

Les Tyr’navoices sont des êtres qui adhèrent avec beaucoup de sérieux à des valeurs telles que la fidélité, l'honnêteté et le courage. Le Dieu Ailé place donc son culte sous les mêmes valeurs. Les fidèles se doivent d’être bons, vertueux et surtout de prier très régulièrement : au moins trois fois par jour. Ils se rendent donc très souvent au temple dans ce but mais pas seulement : être vu en train de prier est presque aussi important que la prière elle-même. Cette dernière quémande en générale la faveur du Dieu Ailé, sous toutes les formes possibles. Occasionnellement, lorsque les prières gagnent soudainement en nombre et en intensité, un Tyr'navoice est envoyé dans le temple qui a accueilli lesdites prières afin d'aider les fidèles à vaincre la cause de leurs tourments.

Si, lors de sa vie, un fidèle a suivi à la lettre les enseignements de son Dieu et qu’il a accompli de grandes choses en son nom, il peut être jugé digne de réincarnation en Tyr’navoice et pourra vivre ensuite aux côtés de son maître bien aimé. Dans le cas contraire, il doit recommencer : il est réincarné sur Illergan en un nouvel être vierge de tout souvenir.

Le rituel le plus sacré du culte du Dieu Ailé est "l'Extrême Envol". Lorsqu'un fidèle décide de dédier sa vie au Dieu Ailé, il s'envole alors le plus haut qu'il peut, récite une prière spécifique, puis se laisse tomber, remettant sa vie aux mains de son Dieu. Si le fidèle est digne, l'intervention divine appelée par la prière stoppera sa chute. S'il n'est pas suffisamment digne, ou pas encore prêt, en théorie il meurt en s'écrasant par terre. Dans la pratique, de telles mort sont très rares, car soit le fidèle n'ose pas se laisser chuter jusqu'au bout et arrête sa chute grâce à ses ailes, soit il est réceptionné par les clercs qui surveillent le rite. L'Extrême Envol peut également être pratiqué comme un rite de purification, voire être imposé si le clergé doute de l'honnêteté de la foi d'un ascenti (il s'agit alors d'une forme d'ordalie).

Les ascentis ont des rites funéraires très précis et très importants. Les corps sont enduits d'onguents permettant de les préserver de la décomposition. Lors du Jour des Âmes, le jour de l'année le plus sacré des ascentis, les corps sont brûlés sur le toit des temples. Leur âmes peuvent ainsi s'envoler vers leur Dieu, et si ce dernier les estime dignes, être réincarnés en Tyr'Navoice. Les ascentis font donc naturellement partie des rares êtres d'Illergan (avec les nains) à regarder d'un mauvais œil la nécromancie (utilisée sur les leurs) et à mettre un point d'honneur à retrouver les corps de leurs camarades.

Grand Gnome (non jouable)

Histoire: 

Le culte du Grand Gnome est une croyance très répandue parmi les peuples regroupés sous l’appellation de tribaux : gobelins, gnomes, orques, semi-géants, géants, trolls des cavernes et trolls des montagnes. Il est né au cours de la période pendant laquelle les civilisations dominantes (humains, elfes, nains...) ont définitivement repoussé les tribaux dans les zones les moins hospitalières d'Illergan, créant ainsi un désir de revanche chez ces peuples. Le Grand Gnome est un être qui viendra un jour sauver tous les tribaux en les aidant à reprendre le contrôle d'Illergan et à exterminer les humains, les elfes, les nains et les servénors. Ce fameux Gnome réside en Kurtaral où il contrôle à une certaine époque un continent quasiment entier grâce aux pouvoirs conférés par la foi de ses fidèles. En retour, il permet aux chamans tribaux de démultiplier la puissance de leurs congénères et ainsi de se mesurer aux troupes des civilisations oppressives. Les pouvoirs des chamans sont généralement purement offensifs et d'autant plus efficaces que leurs troupes sont nombreuses.

Haranisme (non jouable)

Histoire: 

Le haranisme est un culte très secret pratiqué par une certaine communauté de mages un peu partout en Illergan. Il ne s'agit pas, comme pour les autres cultes, d'une réelle vénération pour des entités supérieures. Au contraire, il s'agit d'un des projets les plus ambitieux de tous les temps. Ce culte repose sur l'hypothèse que les Dieux tirent leur puissance et leur forme du nombre et de l'imagination de leurs fidèles. Les haranistes ont donc décidé qu'il devait être théoriquement possible d'utiliser leur propre potentiel de croyance pour donner des pouvoirs à une entité imaginée collectivement (et bien mieux pensée que les Dieux façonnés par des esprits peu éduqués). Ce mouvement (qui peut difficilement être qualifié de culte) est la somme de plusieurs tentatives menées plus ou moins indépendamment depuis que l'idée s'est répandue parmi certains mages au sommet de leur art. Il ne s'agit donc pas d'une communauté homogène et unie car elle n'a pas encore trouvé de paradigme. Toutefois, les haranistes forment un réseau privilégié au sein des communautés de mages et sont généralement craints et respectés car il s'agit avant tout de mages puissants et de chercheurs chevronnés. Quant à leurs travaux sur cette croyance artificielle, il est difficile de savoir où les haranistes en sont, car ils gardent leurs résultats secrets. Toutefois, il apparaît clairement que certains mages développent des pouvoirs inédits et inexplicables par les théories arcaniques classiques. Il est donc fort probable que quelques entités divines particulièrement optimisées et généreuses avec leurs fidèles se cachent dans les hautes tours arcanistes ou les ruines de quelque citée oubliée.

Main de la Vérité

Histoire: 

Commune avec le Démonisme

Suite à l'intronisation de Vacynaar en tant que roi et à la création de la cité de Vacylnor à la fin du Premier Âge, les humains commencent à prospérer en paix en Illergan. Les principaux ennemis des humains - les servénors et les tribaux - ne constituent plus une menace à cette époque, et la société du Vacyentir s'enrichit et se démilitarise. Petit à petit, les vieilles coutumes austères disparaissent du Vacyentir et les préceptes des anciennes religions (Toh Argan et Dieu ailé) prennent de moins en moins de place dans la vie des humains. Ces derniers délaissent les dieux, et le Royaume de Vacylnor finit par friser la décadence au début du Deuxième Âge. C'est donc dans ce climat de crise des mœurs qu'un groupe de traditionnalistes nommés les Vatranis (vérité en vornien) se dresse contre les déviances de la société afin que les humains du Vacyentir renouent avec les "vraies valeurs". Les Vatranis vénèrent de nouveaux dieux qui - d'après eux- ont toujours existé mais attendent que les humains viennent d'eux-même vers eux afin de mériter leur bénédiction. Le groupe de fanatiques veut donc, tout en redressant une société "malade", lui imposer un nouveau culte. Rapidement, les dirigeants humains du Vacyentir se rendent compte de l’utilité d'un tel groupe moral et religieux et décident donc de lui donner du pouvoir et des moyens. Les Vatranis clament qu’en suivant les préceptes des cinq dieux de la vérité, le royaume deviendra l'une des plus grandes puissances d’Illergan. Ces cinq dieux sont Acalandar le dieu de la justice, Soban le dieu des morts, Dandju le dieu de la guerre, Hémérya la déesse du savoir et Rakna la déesse de la nature et de la fertilité. Ces cinq dieux possèdent chacun un serviteur, appelé Alpha, qui l’aide dans sa tâche. Ainsi Agaan porte la balance d’Acalandar, Myceris récolte l'esprit des morts, Meltorn consigne tout le savoir récolté par les humains, Dorkal est l’écuyer de Dandju et Nergon façonne le climat et les saisons. Le changement amené par cette religion est drastique, mais les humains du Vacyentir sont inexorablement forcés à l'adopter et il faut finalement moins de deux siècles aux Vatranis pour imposer leurs croyances à tout le royaume. C'est la fin de la décadence et du relâchement des mœurs, et la puissance du royaume croît effectivement en flèche, tout comme son agressivité diplomatique et son expansionisme.

Mais un jour, alors qu’une fois de plus Dandju traite Dorkal comme son esclave, ce dernier se révolte et refuse de lui obéir. Il lui dit que les Alphas ne feront à présent plus le travail ingrat des Dieux. En guise de représailles, Dandju tue Myceris (l'Alpha de Soban) à l’aide de sa fameuse « Lame de Dandju ». Furieux, Dorkal brise l’épée en deux, la jette sur Illergan et s’attaque au dieu assassin. Une guerre qui va durer plusieurs années se lance entre les Dieux et les Alphas. En marge de ce combat, Soban, effondré par la mort de sa servante et amante, s’exile vers un plan parallèle à Illergan, Sterraen, où il décide d’accueillir les morts et de leur créer une seconde vie. En effet, après la mort de Myceris, l'esprit des morts ne peut plus trouver la paix, ils se mettent alors à hanter les vivants. Amener ces morts dans un autre plan permet dorénavant à Soban de les contrôler et de les façonner comme il l'entend. Après plusieurs années de combat, les Dieux parviennent finalement à enfermer les Alphas sur un autre plan parallèle : les Enfers. Les vainqueurs retournent alors auprès des humains, et ils découvrent que le chaos règne sur le Vacyentir. En effet, les fidèles se battent eux aussi pour savoir qui des Alphas ou des Dieux doivent régner sur les humains. Les Dieux, par l'intermédiaire du roi de Vacylnor et des Vatranis, bannissent alors les adeptes des Alphas du Vacyentir et offrent aux humains un nouveau nom de culte : La Main de la Vérité. Ils font également savoir que Soban règne dorénavant sur le Royaume des Morts (Sterraen) et que c'est là-bas que les défunts iront inexorablement. Emprisonnés sur leur nouveau plan, les quatre Alphas survivants rencontrent une nouvelle race humanoïde : les démons. Ils décident alors de prendre le contrôle de ce peuple puissant et de lier leurs pouvoirs aux leurs. Les démons, impressionnés par la puissance des Alphas, les acceptent comme maîtres à une condition : qu'ils leur permettent de voyager entre les plans. Les Alphas, s'ils sont eux-mêmes bloqués en Enfer par un pouvoir qu'ils ne peuvent surpasser, parviennent tout de même à manipuler les Portes Tserlan afin de laisser les démons les traverser. De plus, les Alphas ont besoin d'un lien direct avec leurs fidèles - expatriés et éparpillés en Illergan, ils décident donc d'utiliser les démons comme vecteurs de leurs pouvoirs et de la foi de leurs fidèles - désormais appelés les Démonistes.

Sanctuaires: 

Les temples de la Main de la Vérité sont construits pour être impressionnants. Ils sont souvent en pierre, avec une architecture grandiose, hauts de plafond, extrêmement décorés : ils sont couverts de peintures, bas-reliefs, fresques, statues, lustres, etc... De plus, tous les meubles sont en bois précieux, faits de main de maître, gravés et décorés. C'est en tout cas l'idéal, mais les temples de campagnes ont rarement les moyens pour tout ce luxe, ce qui ne les empêche pas d'essayer. Le but est d'instantanément montrer le faste et la puissance des Dieux à travers le grandiose du temple. Les temples Vatranis sont construits en pentagone, chaque côté étant dédié à un des cinq Dieux. Cette disposition pose de nombreux problèmes lors des agrandissements des temples, la règle est donc adaptable dans ce cas là : on peut faire des agrandissements qui "détruisent" le pentagone, tant que ces agrandissements se font à partir d'un des cinq murs, et que l'agrandissement est dédié au Dieu approprié. Les plus grands temples sont donc tentaculaires, avec des suites de salles pentagonales et de couloirs pour les relier.
La pièce principale accueille une vaste table et des bancs (richement décorés si possible, bien entendu). La table sert à accueillir les fidèles pour partager le repas. En effet, la tradition veut que le temple fournisse abri et nourriture à tous les démunis. Il faut préciser que bien entendu, cela ne s'applique qu'au démunis Vatranis, les autres sont invités à dormir dehors (mais pas trop près du temple si possible), mourir de faim, ou se convertir. Chaque temple possède également une "salle de confession", une pièce où tout fidèle peut venir anonymement expliquer ses problèmes, demander conseil, ou demander pardon pour ses péchés à un prêtre.

Structure cléricale: 

Le culte de la Main de la Vérité est sans contexte celui ayant le clergé le plus organisé et surtout, présent. Les Vatranis mettent un point d'honneur à construire un temple dans toute ville devenant un tant soit peu importante. Ce clergé est extrêmement hiérarchisé, avec un système de grade très précis déterminant les prières, bénédictions et sermons que le prêtre peut effectuer, ainsi que la taille du territoire sur lequel il a le droit d'officier. Toute entorse à ces règles est sévèrement punie, ainsi bien évidemment que toute désobéissance à un supérieur hiérarchique.

Les prêtres ne choisissent jamais la ville dans laquelle ils officient, car cela est décidé par leurs supérieurs. Cette décision peut servir de récompense ou de punition (être envoyé à Norg ou dans un village de campagne de Lerg n'est ni très sûr, ni très agréable pour un prêtre de la Main de la Vérité). L'avancement dans la hiérarchie se fait par décision directe des supérieurs hiérarchiques. Il faut donc prouver sa foi, sa détermination, sa motivation et sa compétence. Et selon les endroits et les époques, le népotisme ou la corruption peuvent également être des atouts majeurs pour l'avancement de carrière.

Le clergé Vatranis est dirigé par un Grand Pope résidant à Cahorl, au sein de l'immense Cathédrale de la Lame. Il est élu par les dix cardinaux Vatranis, les dix personnes les plus élevées dans la hiérarchie (à l'exception du Grand Pope), qui votent pour l'un d'entre eux. Il convient de s'adresser à lui par le titre d'Ineffable. La Cathédrale de la Lame accueille en outre l'essentiel de l'administration du clergé et est réputée pour être un enfer bureaucratique encore plus complexe et retors que celui du palais impérial. Cette cathédrale est également réputée pour les nombreuses manipulations, corruptions, coups montés, meurtres parfois, bref pour ses intrigues interminables.

En plus de la partie séculaire, il existe de très nombreux groupes armés appartenant au clergé. Ces groupes vont de la petite milice locale à la riche confrérie capable d'intervenir n'importe où sur Illergan dans les plus brefs délais. Cela permet au clergé de garder un œil attentif sur ses ouailles, en plus des temples présents un peu partout. Il est cependant notoire que l'influence du clergé Vatranis n'est nulle part aussi puissante qu'à Cahorl, et qu'elle est même assez faible en dehors de l'Empire de Vacylnor.

Rituels: 

Ce culte qui vénère les cinq Dieux de la Vérité a pour maîtres mots justice, droiture et honneur. Les fidèles, appelés les Vatranis, sont donc en principe des gens droits, honorables et courageux qui tentent du mieux qu’ils peuvent de rendre la vie de leur prochain plus simple et plus agréable, pour peu que ce prochain vénère les mêmes Dieux. L'image que l'on renvoit aux autres est ainsi fondamentale, ce qui implique un comportement irréprochable en public (et en théorie, en privé). Néanmoins, les fidèles de la Main de la Vérité ne sont pas très tolérant envers les autres croyances et tendent à vouloir convertir les membres des autres cultes. Ils ont également tendance à faire preuve d'un manque de respect total pour les gens qu'ils n'ont pas réussi à convertir.

C'est la religion dominante parmi les humains du Vacyentir, mais elle est en revanche tout à fait minoritaire dans les autres régions d’Illergan. La raison pour cela est que les Empereurs de Vacylnor ont pendant longtemps utilisé le culte comme moyen de pacification et de repression sociale. C'est aussi là une des origines de l'intolérance des Vatranis.

Les dieux de la Main de la Vérité ne sont pas véritablement adorés par la plupart des fidèles, mais seulement par les fanatiques. Les autres croyants ont simplement conscience de l’existence de ces Dieux tout-puissants, ils les respectent et font appel à eux par le biais de prières lorsque c'est nécessaire (Rakna pour les récoltes, Acalandar pour les jugements, Dandju pour les combats, etc…). Des offrandes de nourriture, d’objets ou encore des sacrifices animaliers sont de mise lorsque l'enjeu d'une prière est de taille. Il est également nécessaire de se confesser au moins une fois par semaine. Par ailleurs, les Vatranis ne mangent normalement pas le premier jour de la semaine, pour commencer celle-ci en étant purs. Leur morale de pureté physique et mentale les pousse à éviter les drogues (dont l'alcool), ou alors à les consommer en quantités minimes, par stricte politesse.

Les endroits où les deux morceaux de la Lame de Dandju sont tombés (Cahorl et Silannor) sont devenus des lieux saints puis des grandes villes du Vacyentir. Les deux morceaux de l’épée sont considérés comme des reliques divines et les fidèles viennent prier auprès de ces objets sacrés. Le pèlerinage vers Silannor est l'un des plus éprouvants d'Illergan, que seul les plus fervents Vatranis entreprennent, et que seuls les plus doués ou chanceux d'entre eux réussissent. Ceux ayant terminé ce pèlerinage sont fortement respectés par tous les fidèles.

Les hommes adeptes de la main de la vérité ont généralement le crâne intégralement tondu, tandis et les femmes ne se rasent que les côtés du crâne. Les membres du clergé ont en plus une main tatouée colorée sur le front et ne s’habillent qu'en blanc. Les simples fidèles portent parfois également ce tatouage mais à des endroits plus discrets comme les bras ou le torse. Il est assez mal vu pour un Vatranis de porter ostensiblement des signes de richesse ou de pouvoir s'ils ne sont pas nécessaires (comme l'est par exemple un sigle nobiliaire). Ces signes doivent être gardés pour les dieux, c'est à dire pour les temples, non pas pour les mortels.

Toh-Argan

Histoire: 

Lorsque les servénors mettent pour la première fois le pied en Lerg, au cours du Premier Âge, ils sont faibles et peu nombreux. Ils tentent de dompter les nouvelles terres qui s'offrent à eux mais se heurtent rapidement et violemment aux élémentaires, créatures nouvelles pour eux. N'ayant ni la force, ni les moyens de lancer une guerre contre cette engeance, les servénors décident sagement de respecter les élémentaires et d'apprendre à vivre avec eux. Cette philosophie porte ses fruit, et les servénors se rendent vite compte que les élémentaires, loin d'être des bêtes sauvages, tolèrent la présence des nouveaux venus à condition qu'ils respectent l'intégrité de leur domaine. Enfin, lorsque des chasseurs aperçoivent pour la première fois un Titan, les sages servénors déclarent presque unanimement qu'il s'agit d'un Dieu et qu'il faut le vénérer afin de garantir la sécurité des clans. Le culte des Titans, aussi appelé "Toh-Argan", est ainsi né. Il s'agit en grande partie de la conversion des traditions et des mœurs de l'époque en véritable religion, mais le culte apporte aussi une relation particulière entre les Titans et les "tohistes". Le culte Toh-Argan croît très rapidement au sein du peuple servénor, et il restera leur principale religion pendant des millénaires. De plus, pendant le Deuxième Âge et notamment après la Reconquête au cours de laquelle les servénors ont gagné du pouvoir, des milliers d'êtres de tous les peuples se convertissent au Toh-Argan, rendant ce culte majoritaire en Illergan, comme c'est toujours le cas durant le Troisième Âge.

Sanctuaires: 

La plupart des sanctuaires tohistes sont à l'origine des demeures personnelles de clercs tohistes qui ont décidé d'accueillir toute personne désirant leur compagnie ou leurs conseils avisés, et pas seulement dans un contexte religieux. En effet, les tohistes ne sont pas hostiles envers les membres des autres religions, ils considèrent simplement que ces gens sont « aveugles » car ils adorent des Dieux lointains alors que devant leurs yeux vivent les Titans, ces êtres si puissants, sources de toute vie. Ce que l’on désigne comme un "temple tohiste" tient donc généralement plus de l’auberge que du temple, et les "prêtres" ont plus des allures de sages du village que de prêcheur fanatisé. Il arrive que plusieurs de ces prêtres se regroupent pour construire un immense lieu d’accueil, généralement très apprécié des locaux. Suivant les régions, il est fréquent que ces temples servent d'école publique, d’hôpital, d'orphelinat, de thermes, bref de lieu d'accueil pour les démunis. Les prêtres de ces lieux vivent donc généralement assez facilement de la générosité des habitants des alentours, qu’ils complètent souvent avec un potager dont ils s’occupent avec assiduité.

Attention, si ces temples sont des lieux tranquilles et accueillants, il vaut mieux éviter de manquer de respect à leurs propriétaires. En effet, les tohistes n’auront aucune retenue envers quelqu’un qui les aurait agressé ou aurait essayé de piller leur demeure. Ou même de quelqu’un qui aurait malencontreusement marché sur leurs plants de tomates.

Quand ces temples atteignent une certaine taille, on y retrouve quelques constantes. Premièrement, ils disposent toujours d'un jardin très bien entretenu disposant de nombreux recoins, permettant aux fidèles d'y prier en paix. Deuxièmement, ils sont souvent construits à partir de structures naturelles (creusés dans une grotte, soutenu par des arbres, etc...). De plus, ces temples disposent d'une "salle de purification". Il s'agit concrètement d'un sauna, et la tradition veut qu'on y entre avec un tsaan de feu actif, pour conserver la chaleur et aider à l'évaporation. Le sol est recouvert d'eau et de pierre, et ces salles sont souvent remplies de plantes tropicales. Un tohiste va dans cette salle quand il a besoin de réfléchir seul (la parole est interdite dans ce lieu). Dans cette salle, les tohistes arrivent à atteindre une sorte de transe les reliant à tous les éléments naturels de ce microcosme, leur permettant de se purifier le corps et l'esprit, et de clarifier leurs pensées et objectifs.

Structure cléricale: 

Le culte tohiste a ceci de particulier qu’il n’a aucune organisation cléricale ni aucune réelle unité. C’est un culte par nature très personnel. A peu près n'importe qui peut s'auto-déclarer "clerc tohiste", aucune organisation ne viendra réclamer de certificat sacerdotal. Cependant, les autres tohistes ont tout à fait le droit de refuser de reconnaître un "prétendu tohiste", s'ils estiment qu'il n'en est pas digne. Les gens se déclarant du clergé tohiste cherchent généralement à aider leurs pairs, tohistes ou non, et à aider la nature en difficulté. Ils sont la plupart du temps nomades, seuls ou en groupe. Il est donc fréquent de voir des tohistes arpenter le monde en prodiguant conseils et aide à ceux qui en ont besoin.

Lorsqu'un groupe de clercs se forme, il arrive souvent qu'une hiérarchie informelle apparaisse, en fonction de l'expérience de ses membres. Il y a donc une notion de "grade", mais qui reste parfaitement informelle et basée sur le respect inspiré par le supérieur, et non pas par une obligation hiérarchique. Tout le clergé tohiste fonctionne ainsi, par le respect que chacun inspire aux autres. Les tohistes s’appellent par leur prénom, sans utiliser de titre ni même de noms de famille. Cependant, lorsqu'un tohiste est reconnu par ses pairs comme un héros du culte, ces derniers l'honnorent en accolant "-Argan" à la fin de son prénom.

Rituels: 

Les fidèles du culte Toh-Argan sont très respectueux de la nature et des élémentaires. Cela n'empêche que si un arfayt ou même un Titan s’attaque à des tohistes, ceux-ci défendront chèrement leur vie et feront tout pour écarter le danger. Les fidèles font simplement tout leur possible pour que ce genre d'affrontement n'arrive jamais, tout en restant conscients qu'un élémentaire est dangereux par nature. Lorsqu'ils exploitent la nature (bois, minerai, agriculture...), ils le font en respectant des règles strictes de préservation de l'environnement, et ils font très attention à ne jamais rien gaspiller et à ne pas prendre plus que ce qui est nécessaire.

Les prières des tohistes n'ont pas pour but de demander à leurs divinités d'améliorer leur existence. Il peut s'agir de deux choses : remercier la nature de sa générosité, ou prier les Titans d'accorder au fidèle les qualités nécessaires pour qu'il règle son problème lui-même. Dans de plus rares cas, un tohiste peut se plaindre d'une personne ou d'un groupe fortement nuisibles pour la nature, et souhaiter qu'un Titan s'occupe de leur cas de façon plus ou moins pédagogique.

Les offrandes tohistes sont quelque peu particulières. Lorsqu'un tohiste est seul dans la nature pour prier, il ne fait généralement pas d'offrande. Cependant, il est fréquent qu'il prie en enterrant la carcasse d'un animal, ou en nourrissant la faune locale (quand elle est inoffensive). Dans un temple, les offrandes sont complètement dissociées des prières. Aucun prêtre tohiste ne demandera quoi que ce soit pour offrir ses conseils. Il est cependant bien vu de donner quelque chose au temple, puisque les prêtres vivent essentiellement de la générosité des fidèles. Bien souvent, les fidèles vont offrir quelque chose sans rien demander en échange, et ce système convient très bien à tout le monde, car il n'y a aucune obligation : c'est un système vu comme "naturel" : parfois la nature fournit, parfois elle prend. Une offrande tohiste peut être absolument n'importe quoi d'utile (ou agréable) aux prêtres : nourriture, outils, graines, œuvres d'art, plus rarement de l'argent. Ces offrandes peuvent même prendre la forme de services, comme de l'aide à la construction ou à l'agrandissement du temple, ou à l'entretien du potager du temple.

Il y a des jours saints tohistes, toujours reliés à un événement naturel. Les changements de saison en font partie et sont communs à la plupart des tohistes. Ensuite, les grands évènements dits naturels (éruption, inondation, séisme, ouragan...) étant la volonté des titans, la date d'une telle catastrophe devient un jour saint pour les tohistes locaux. Selon les régions, les jours saints des tohistes sont donc complètement différents, et surtout plus ou moins nombreux.

Vikasar

Histoire: 

Après le départ d'une partie de leur population vers les forêts de Lerg au milieu du Premier Âge, les elfes vivant autour du lac Vestyl se mettent à commercer activement avec les humains et les servénors. Rapidement, un commerce de biens, de savoir et de savoir-faire s'établit entre ces trois peuples, et les elfes se révèlent brillants dans l'art de la gestion et du négoce. Seul écueil, ce nouveau mode de vie peine à s'accorder avec les préceptes de Démyana que les elfes vénèrent depuis toujours. C'est donc sans surprise qu'un nouveau culte voit le jour sur les rives du grand lac Vestyl, un culte dans lequel le mouvement (et par extension le voyage et le commerce) est l'essence même de la vie : c'est le culte Vikasar.

Les fidèles, que l'on appelle dorénavant les "vikasars", vénèrent une Trinité (trois Dieux principaux) ainsi que deux Acolytes pour chaque Dieu : Fynn est le Dieu du commerce, il est toujours accompagné de Peliel, Acolyte de l’échange, et Aten, Acolyte des biens. Yliana est la Déesse de la nature, elle est suivie par Elë, Acolyte du ciel, et Hiriel, Acolyte de la terre. Enfin, Sunilda est la Déesse de la vie, elle est servie par Valor, Acolyte de la parole, et Numiel, acolyte du foyer. Ces Dieux exigent de leurs fidèles de nombreuses offrandes en échange de leur savoir divin. Et en effet, les dieux envoient régulièrement (plusieurs fois par siècle) l’un des six acolytes afin de communiquer aux vikasas un savoir, un ordre, un avertissement... Chaque lieu d'une telle apparition est ensuite éternellement marqué et les Vikasars s’y rendent par la suite souvent pour déposer leurs offrandes.

L'immense majorité des elfes du lac adopte ce culte peu après son apparition et, quelques siècles plus tard, une partie des elfes sylvestres sont finalement conquis par ce nouveau culte plus dynamique et moins austère que celui de Demyana (bientôt renommée "Déesse Noire"). Ces nouveaux fidèles érigent même au centre de la plus grande cité sylvaine de l’époque, Fymasy, une statue de Fynn de 50 mètres de haut. La statue est tellement grande qu'on peut l'apercevoir en grimpant au sommet de n'importe quel arbre de cette forêt, en théorie. La clairière autour de la statue, appelée "La clairière de Fynn", est deux millénaires plus tard toujours le plus grand lieu de culte pour les vikasars. Ce derniers se font d'ailleurs tous un devoir de déposer au moins une fois dans leur vie une offrande aux pieds de la statue.

Sanctuaires: 

Les temples vikasars n'ont pas de forme spécifique, mais on retrouve certains éléments très reconnaissables. Ils sont généralement construit en pierre, et l'intérieur est décoré par de nombreuses plantes grimpantes et parterres de fleurs savamment entretenus. Le sol est souvent en dalles de pierre, mais il n'est pas rare d'avoir une pelouse à la place. Certains temples possèdent même des arbres en leur sein.

En entrant dans le temple, on arrive dans la Grand-Salle, qui accueille généralement un marché. Les emplacements sont loués, plus ou moins chers selon la taille et la renommée du temple et de son marché. Ces commerces sont ouverts à tous et pas seulement aux vikasars. On peut y trouver de tout, allant de la nourriture aux armes en passant par la carcasse de Dicrav. C’est pour cette raison que les temples Vikasar ont tendance à être extrêmement grands : investir dans un agrandissement du temple permet aux prêtres de louer plus d’emplacements, et ainsi d’agrandir la renommée de leur marché sacré, et donc également d’augmenter leurs tarifs.

Les prêtres inférieurs ont accès à des stands depuis lesquels ils peuvent répondre aux questions des fidèles ou les bénir. Un autel est placé au milieu de la salle, pour accueillir les offrandes des fidèles. Les adjoints, n'ayant pas le droit d'avoir de stands (car n'ayant pas de bénédictions à offrir) se débrouillent pour montrer leur foi en vendant leur production personnelle, souvent des pâtisseries. C'est ainsi que les fameux "biscuits vikasars" sont connus dans tout Illergan. Les prêtres supérieurs ont accès à des chapelles privées, insonorisées et intimes. Les prêtres les plus prestigieux ont même une salle d'attente attenante à leur chapelle, dans laquelle leur adjoint personnel a le privilège de pouvoir conduire ses affaires sans concurrence.

Suivant la taille du temple, il est possible de trouver des salles de prière contenant un autel dédié à un Dieu spécifique ou à un de ses Acolytes. Les plus grands temples comptent donc au moins neuf salles de prière.

Les Acolytes des Dieux visitent souvent Illergan (plusieurs fois par siècle), et les lieux ou ils apparaissent sont par la suite consacrés. Il est donc très fréquent que des prêtres entreprenants construisent des temples sur ces emplacements.

Structure cléricale: 

Le clergé vikasar est organisé et hiérarchisé, ses prêtres ont suivi une formation spécialisée. Cependant, les grades de cette hiérarchie se paient. En effet, il y a deux moyens d’obtenir un poste de prêtre : soit payer le prêtre alors à ce poste, soit payer ses collègues si le poste est vacant. Il va de soi qu’un poste haut placé dans la hiérarchie ou dans un lieu prisé sera plus cher, et les plus hauts rangs demandent des sommes astronomiques. Dans le cas d’un poste vacant (si le prêtre est mort par exemple), ses collègues mettront sa place aux enchères et les prix peuvent monter très vite cette situation est attractive. Le succès commercial étant pour les vikasars une preuve de foi et de pureté, ce marché des postes de prêtres est parfaitement naturel, même s’il peut sembler retors et peu vertueux pour les non-initiés.

Vu de loin, cette structure hiérarchique semble très classique : la plupart des prêtres commencent en bas de l’échelle et gravissent les échelons petit à petit, et les plus haut gradés sont donc souvent plus âgés. La seule exception étant ceux qui proviennent de familles riches et influentes, ce qui n’est finalement pas réellement différent de la plupart des organisations.

Les prêtres vikasar ont heureusement de très nombreuses occasions d’amasser de l’argent, car les bénédictions ne sont pas gratuites mais payées sous forme d'offrandes obligatoires. Bien évidemment, un prêtre renommé ou haut gradé pourra se permettre de vendre ses bénédictions plus chères.

En temps normal, le clergé vikasar n'a pas réellement de chef, mais plutôt un conseil des plus grand prêtres d'Illergan. Cependant, si un vikasar reçoit au cours de sa vie la visite des six Acolytes, il est alors décrété Guide, le plus grand titre honorifique vikasar, devenant ainsi le chef du culte, et ceci même si un ancien Guide est toujours en fonction (ce qui est très rare). Il siégera alors avec les grands prêtres en écoutant leurs conseils, mais sans aucune obligation de les écouter, sa parole étant absolument sacrée. De tels Guides sont relativement rares, mais pas non plus légendaires. Ils changent généralement de nombreuses règles du culte, rajoutant des canons et en modifiant d'autres.

Rituels: 

Bien que ce culte soit en majeure partie vénéré par les elfes d'Illergan, il est aussi adoré par certains non-elfes (majoritairement en Lerg), essentiellement des humains, et quelques servénors. Le culte étant basé sur le mouvement au sens large (le voyage, l'échange...), tout dans la vie des vikasars doit être extrêmement dynamique. Cette croyance est d'ailleurs à l’origine du système hiérarchique elfique moderne. En effet, toute elfe non-marchand n’est pas digne de la considération des Dieux. Dans ce système, les seuls individus respectables qui ne sont pas destinés à être des marchands sont les militaires. Même les prêtres du culte sont en quelque sorte des marchands puisqu'ils échangent leurs bénédictions contre des offrandes. Ces dernières sont le plus souvent des objets de valeur, de l’or ou, plus rarement, de la nourriture. Les bénédictions des prêtres et - indirectement - des Dieux visent à donner au fidèle la ténacité et l'ingéniosité nécessaires pour faire fortune.

Évidemment, un vikasar se doit d’être le meilleur marchand possible, quitte à aller échanger sa marchandise dans les contrées les plus lointaines. Il se doit également de respecter toute chose vivante et de prier régulièrement pour remercier chaque être vivant "innocent" (animal, végétal) qu’il blesse ou tue. Enfin il doit admirer et craindre les éléments de la nature pour leur beauté mais aussi pour leur puissance. S’il suit cette ligne de conduite, il sera à sa mort réincarné en un nouvel être avec une meilleure position dans la hiérarchie de son peuple.

Les vikasars sont très ouverts et acceptent très bien les fidèles des autres religions. Un vikasar sera même prêt à écouter le prosélytisme d’un prêtre d’une autre religion, tant qu'il peut par la suite lui vendre un de ses produits. Il est d’ailleurs très difficile de convertir un vikasar à une autre religion car son propre culte fait partie de la structure même de la société elfique. Si un fidèle commence à douter, à perdre son sens des affaires, il lui suffit de rejoindre l'un des nombreux lieux où les Acolytes sont apparus pour ressentir en lui le lien avec ses Dieux. Quant aux vikasars moins hésitants, ils s’habillent le plus richement possible afin d’impressionner les étrangers (et leurs pairs) et de donner une bonne image du culte. Jusqu'à leurs armes sont ornées d'or, d'argent et de pierres précieuses.

Les prières vikasars visent presque toujours à demander aux Dieux la réussite d'une action, qu'elle soit commerciale, militaire, amoureuse, etc. L'offrande n'est techniquement pas obligatoire, mais il est convenu par tous les vikasars que plus l'offrande a de la valeur, plus les Dieux seront à l'écoute de la prière.

Dans certains cas, un vikasar peut demander une entrevue avec un prêtre, pour demander un conseil ou une bénédiction. L'offrande est alors obligatoire, et la valeur de la bénédiction ou du conseil en dépendra grandement (ainsi que les talents du prêtre). Il est à noter que les vikasars considèrent les informations comme des offrandes tout à fait valable, puisqu'elles permettront au prêtre de s'enrichir ou de donner des conseils plus précieux aux fidèles suivants (le délit d'initié n'est pas une notion vikasar, pour ceux qui en doutaient). Ainsi les prêtres vikasars sont souvent les personnes les mieux informées de leur ville ou village, en tout cas au niveau des affaires (et le reste est finalement assez secondaire).