Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.
Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.
À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.