Permet de se cacher, de se déplacer ou d'agir sans être repéré.
Lorsqu'il désire être furtif, le personnage doit faire un jet de Furtivité. Il obtient alors un score de furtivité qui dépend de son jet et du pourcentage de la compétence :
Furtivité (%) |
Score de furtivité |
---|
≺ 50 |
[Furtivité + 0,5 × Dé100] |
≺ 100 |
[Furtivité + Dé100] |
= 100 |
[Furtivité + 1,5 × Dé100] |
Ainsi, pour qu'une créature ne repère pas le personnage, il faut que le score de furtivité du personnage soit supérieur à [Somme des acuités de la créature].
Le personnage ne fait qu'un seul jet de furtivité pour toutes les créatures environnantes et le score de furtivité persiste jusqu'à un changement de situation ou d'environnement. Chaque créature susceptible de le repérer compare donc ses acuités au score de furtivité du personnage et, si ses acuités sont trop faibles, elle ne détecte pas le personnage et ne peut pas faire de jets d'acuités pour tenter de le situer. Le MJ applique des malus ou bonus de furtivité selon la situation et l'environnement, sans qu'ils soient nécessairement connus du joueur. Dès que ces modificateurs changent, le MJ demande au joueur de faire un nouveau jet de furtivité pour redéfinir le score de furtivité de son personnage.
Situation |
Modificateur de furtivité |
---|
Le personnage utilise son Sprint |
-50 |
Le personnage est perçu par les créatures dont il veut se cacher avant de faire son jet |
-100 |
Dehors de nuit ou dans un environnement sombre qui ne permet ni de voir au loin, ni de distinguer les détails des objets proches |
+50 |
L'environnement ne contient ni ombres, ni obstacles pour se cacher |
-50 |
L’environnement est très encombré (arbres, rochers, meubles...) |
+50 |
L'environnement est très silencieux |
-50 |
L'environnement est très bruyant |
+50 |
Des odeurs très fortes imprègnent l'air |
+50 |
La zone est désertée de toute trace de vie à part le personnage et une seule autre créature |
-50 |
La Furtivité permet plusieurs types d'action :
- Se déplacer sans être perçu, par exemple pour espionner
- Se cacher, tout simplement
- Voler un objet (vol à la tire, à l'étalage ou cambriolage)
- Approcher une cible et l'attaquer sans qu'elle ne puisse utiliser de défenses
- Disparaître lors d'une situation dangereuse, comme un combat ou un repas de famille
En combat :
Si le personnage parvient à atteindre une cible tout en étant furtif, celle-ci ne pourra utiliser aucune défense contre le personnage pendant ce tour. De même, les alliés de la cible ne pourront pas la défendre à ce tour (à moins qu'ils n'aient eux-même repéré le personnage et qu'ils aient oublié de le signaler à leur groupe). Dans cette situation, le personnage décide lui-même de la zone du corps de la cible qu'il va atteindre lors de sa première attaque (et uniquement celle-ci). De plus, s'il choisit la tête et que celle-ci n'est pas casquée, il peut tenter d'assommer la cible : les dégâts de l' attaque sont alors divisés par 4 mais elle a [Furtivité]% de chance d'assommer la cible pendant [1 + Fo/5] minutes (% de base de la compétence, sans aucun bonus ni jet, même pour l'Espion).
Après le premier tour de surprise, le personnage n'est plus furtif (car il a attiré l'attention) à moins qu'il ne réussisse un nouveau jet de furtivité, sachant qu'il a alors un malus de -100 (d'après le tableau plus haut). De même, le personnage peut tenter en plein combat de disparaître pour attaquer furtivement au prochain tour, mais toujours avec ce malus de -100. 1 jet de Furtivité est possible par tour car il s'agit d'une action mineure.
Le vol à la tire est également possible en combat, il permet de subtiliser n'importe quel objet apparent et non-tenu sur la cible (arme à la ceinture, carquois, potion, bourse...) pour 1 action mineure.
Cette compétence n'est pas affectée par les réussites critiques et échecs systématiques.
Compétence innée (à 0%)