Compétences


Compétences

  • Acquérir une Compétence coûte 100xp à l'exception des compétences de Savoir, les Acuités, Escalade, Furtivité et Nage qui sont innées pour tous les personnages.
  • Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
    • Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
    • Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum (200xp au total)
    • Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum (400xp au total)
  • Les compétences sont à 0% à l'acquisition, à l'exception des Acuités dont la valeur est spécifique à chaque Race.
  • Le maximum des compétences est de 100%.
  • Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.
  • Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de charisme"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.
  • Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.
  • Maîtrises d'armes : À chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à 100%, il en débloque une autre (au choix) à 50%.
  • Acuités : Lors d'un jet d'acuité, le MJ peut éventuellement décider d'un malus si l'objet du jet est très difficile à percevoir. Toutefois, si le personnage obtient un résultat qui aurait été réussi sans le malus, il obtient nécessairement une information de moindre importance.
  • Utiliser une compétence de Charisme ou de Savoir demande une action mineure.


Alchimie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés comme des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.

  • Niveaux d'Alchimie

    La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2 et 3 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.

  • Collecte d'ingrédients

    Chaque jour, le personnage peut récolter [Dé4] ingrédients s'il passe dans des environnements naturels où il y a un minimum de flore. Ces ingrédients sont de même niveau que le niveau d'alchimie du personnage au moment de leur récolte.

  • Création

    L'alchimiste peut créer n'importe quelle potion de cette liste.
    Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir 1 ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
    En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmenté de 1.
    La création prend environ 5 minutes.
    Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions :

    Potion Malus
    Puissance -1 niveau
    Dextérité -1 niveau
    Amnésie Nécessite 2 ingrédients
    Célérité mineure Nécessite 2 ingrédients
    Célérité majeure Nécessite 2 ingrédients, -1 Tour à la durée
    Invisibilité Nécessite 3 ingrédients
  • Potions supérieures

    Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 3, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 3. Lorsque l'alchimiste réussit une potion, le joueur lance un Dé6 : le jet est réussi s'il fait 1 ou 2. Tant qu'il réussit, le joueur peut relancer le Dé6, il s'arrête au premier échec. La potion gagne alors +1 niveau pour chaque succès mais son niveau ne peut toutefois pas être supérieur à 6 (hors réussite critique).
    Pour les fétichistes des probabilités :

    Niveau de la potion 3 4 5 6
    Chances de succès 1/1 1/3 1/9 1/27

À 100% : L'alchimiste utilise un Dé6 pour la collecte d'ingrédients (à la place du Dé4).

Création d'armes

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de façonner une arme à partir d'armes naturelles prélevées sur des créatures.

  • Composants

    Les composants sont extraits des cadavres de créatures mortes depuis au maximum 12h. Aucun jet de dépeçage n'est nécessaire. Attention, seules les armes naturelles d'une créature ont un intérêt pour la création d'armes car elles ont une Force propre, inutile par exemple de prélever la mâchoire d'une créature qui ne s'en sert pas pour attaquer (ses dents auront 0Fo). Le type de composant n'est pas toujours corrélé avec le type de dégâts de l'arme naturelle. Le tableau suivant liste les différents composants exploitables ainsi que leur type :

    Type de composant Composants
    Grand Perforant Patte (si arme naturelle perforante)
    Dard
    Corne
    Croc
    Bec (si arme naturelle perforante)
    Griffe de Dragon
    Petit Perforant Griffe
    Serre
    Dent : entre 10 et 100 par Mâchoire/Gueule (dépend de la créature, du dentiste et du MJ)
    Tranchant Mandibule : 2 par créature
    Pince : 2 par membre muni de pinces
    Ravisseuse
    Contondant Corne (si arme naturelle contondante)
    Sabot
    Bec (si arme naturelle contondante)
    Inexploitable Arme sans Force
    Poing
    Pied
    Queue
    Tentacule
    Patte (si arme naturelle contondante)
    Hure/Crâne/Bloc frontal
    Épine/Liane/Ronce/Racine
  • Création

    Pour fabriquer une arme, le personnage doit disposer d'un Nécessaire de création d'armes, avoir suffisamment de composants du bon type pour l'arme voulue et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate ce jet, les composants sont gâchés et aucune arme n'est créée. S'il le réussit, la nouvelle arme artisanale a les mêmes propriétés qu'une arme classique. La confection d'une arme prend environ 30 minutes, sauf pour les projectiles (flèches et carreau) qui prennent 5 minutes.
    Force de l'arme : elle est égale à la moyenne des Fo parmi celles de ses composants (arrondie à l'inférieur) et elle peut être supérieure à la "Fo Max" de l'arme classique (hormis pour les projectiles qui n'ont pas de Fo).
    Création de composants Tranchants : 1 composant Tranchant peut être réalisé à partir de 20 composants Petits Perforants.
    Le tableau suivant expose les composants nécessaires à la création de chaque arme :

    Armes artisanales Types et quantités de composants nécessaires
    Cimeterre, Francisque 1 tranchant
    Épée droite 2 grands perforants
    Marteau 2 sabots ou 1 corne/bec (contondant)
    Masse d'armes 1 contondant + 10 petits perforants
    Hache à double tranchant, Bardiche 2 tranchants
    Rapière, Lance, Javelot, Stylet, Coutelas à rainures 1 grand perforant
    Lance barbelée, Dague dentelée 1 grand perforant + 10 petits perforants
    Guisarme 2 grands perforants + 1 tranchant
    Fauchard 3 tranchants
    Bec de Ziriol (1 contondant + 1 grand perforant) ou 1 corne/bec (contondant et perforant)
    Flèche rïlf, barbelée, plate, chasse, carreau 1 petit perforant
    Fléau d’armes, Arcs, Arbalète Impossible à façonner
  • Réussite critique

    En cas de réussite critique, le malus de Dex de l'arme est réduit de [Fo(arme)/2]Dex.

A 100% : L'arme a +1Fo. Ce bonus est à prendre en compte dans le calcul de tous les bonus de l'arme. Il ne peut en revanche pas augmenter son malus de Dex (il le baisse même en cas de critique).

Création d'armures

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.

Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :

  • Avoir un Nécessaire de création d'armures
  • Avoir récupéré suffisamment d’ingrédients
  • Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras ou plastron)
  • Choisir un schéma si c’est une armure de torse
  • Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.

S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussit, le personnage créé la pièce d'armure.

Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = Au choix du créateur entre 0 et SR(créature)
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/105

Schémas : En fonction du schéma choisi la pièce d’armure aura des bonus différents au torse.

Schéma Bonus torse
Gardien +1 défense par tour, +20 PV
Guerrier +20 aux maîtrises d'armes, +1 FP
Mage +1 au niveau des sorts ou +1 sort par tour
Mage de mêlée +2 Vol, -10% aux coûts des sorts
Archer +1 Esquive par tour, +10 à Archerie
Roublard +1 Esquive par tour, +25 Furtivité

Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun autre effet bonus à la création. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus par pièce.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).
Le personnage a la possibilité d'enlever tout bonus qu'il a posé lui-même sur une armure en travaillant dessus pendant 10 minutes (dans le cas où il voudrait le replacer par un bonus différent, par exemple). La composante n'est alors pas récupérée.

Le personnage doit prélever des éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve, il peut ainsi les conserver indéfiniment. Aucun jet n'est nécessaire pour un prélèvement. Selon le type de créature ainsi que sa puissance, les bonus possibles seront différents.

Type Effets intermédiaires Effets majeurs Effets supérieurs
Cuir de Bête +1 FP +1 Fo ou +20 PV +2 Fo ou +40 PV
Cuir/Écailles de Bête marine +1 FP ou +10 PV +1 Fo ou +20 PV +5% RN ou +40 PV
Ventouses de Céphalopode +10 aux défenses +20 aux défenses +40 aux défenses ou +5% RN
Plumes de Rapace +20 à Esquive ou +15Dex pour Célérité +40 à Esquive ou +20Dex pour Célérité +75 à Esquive ou +30Dex pour Célérité ou +3 Dep
Chitine d’Arthropode +10 aux défenses +20 aux défenses ou -10 aux défenses ennemies +40 aux défenses ou -20 aux défenses ennemies
Écailles de Reptile +5 à toutes les bottes ou +20 à Furtivité +10 à toutes les bottes ou +40 à Furtivité +15 à toutes les bottes ou +60 à Furtivité
Sève de Végétal +20 à Furtivité +40 à Furtivité +60 à Furtivité
Sang de Dragon +1 cible aux sorts d'amélioration et de protection +5 Vol +10 Vol
Sang de Démon +1 E ou -10% au coût des sorts -8Vol aux cibles ou -20% au coût des sorts +10% critiques magiques ou +10% critiques physiques
Fragment d’Élémentaire +100 PM ou +1 E +200 PM ou +2 E +300 PM ou +1 au niveau des sorts

Il est à noter qu’aucun effet n’est cumulable avec lui-même sur un même personnage. Cependant, un élément majeur peut être utilisé comme élément intermédiaire, et un supérieur peut être utilisé comme majeur ou intermédiaire.
Exemple :
Un personnage avec 4 Cuirs de Boorc (Cuir de bête supérieur), ne pourra pas enchanter son armure pour qu’elle ait +4 Fo et +80 PV. Il pourra cependant l’enchanter avec un effet intermédiaire, un majeur et un supérieur, pour qu’elle ait donc 3 Fo et 1FP ou 1 FP, 20 PV et 2 Fo. Il lui faudra du coup un 4ème ingrédient issu d’une famille différente s’il veut enchanter la dernière pièce restante de son armure.

Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.

Un coup critique réduit de 3 le malus de dex de la pièce d'armure.

A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire au torse des armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration au torse des armures non-artisanales (non créés grâce à cette compétence). Cette amélioration peut être cumulée avec une autre de même type à condition qu'elle soit issue d'une créature différente.

Création de grigris

Rang:

Domaine:

Description: 

Compétence réservée aux Chamans.

Le chaman porte en permanence un grigri qu'il peut étoffer et améliorer au fil du temps. Cet objet est une extension de lui-même et c’est avec lui qu’il canalise principalement sa puissance magique. Les bonus du grigri n'ont d'effet que sur le chaman qui l'a conçu et il n'a pas pas besoin d'utiliser ses mains pour l'utiliser comme canalisateur pour sa magie.
Pour améliorer son grigri ou en confectionner un nouveau (en cas de perte), le chaman a besoin d'un nécessaire à grigris. Il doit également prélever un petit morceau (bout d'os, d'organe, appendice, etc...) sur le cadavre d'une créature décédée il y a moins de 30 minutes pour l'assembler avec le grigri. Cette action lui prend 10 minutes et il n'a pas besoin de jet de dépeçage.
Le bonus conféré par la pièce est déterminé lors de l'assemblage et dépend de la nature, famille et classe de la créature. Le chaman peut ajouter et enlever des morceaux à volonté de façon à modifier l'apparence et les bonus du grigri. Le grigri peut contenir 4 morceaux de cadavres en fonction du niveau de la compétence; cependant, les bonus similaires ne peuvent pas se cumuler.

Mineur Intermédiaire Majeur Supérieur
Arthropode -2t aux poisons et venins reçus Immunité aux poisons et venins, +1 Dep Immunité aux poisons et venins, +2 Dep Immunité aux poisons et venins, +3 Dep
Bête +20 PV +40 PV +60 PV +80 PV
Bête marine +40 PV +60 PV +80 PV +100 PV
Céphalopode +1 tour aux sorts de protection +1 niveau aux sorts de protection +1 niveau et +1 cible aux sorts de protection
Humanoïde +20 Sav +30 Sav +40 Sav +50 Sav
Race jouable +[Mana/5]PM
Rapace +10 aux acuités +20 aux acuités +30 aux acuités +40 aux acuités
Reptile +10 aux défenses +15 aux défenses +20 aux défenses +25 aux défenses
Végétal Récupère 5PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman Récupère 10PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman Récupère 15PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman Récupère 20PM chaque fois qu’un sort est lancé dans la portée du chaman
Primitif Gardien Dominateur
Ascendant +3 Vol +5 Vol +8 Vol
Mineur Intermédiaire Majeur
Démon +1 tour aux sorts d’amélioration +1 niveau aux sorts d’amélioration +1 niveau et +1 cible aux sorts d’amélioration
Mineur Majeur Supérieur Métamorphe
Dragon -10% au coût des sorts -15% au coût des sorts -20% au coût des sorts -25% au coût des sorts
Asservi Revenant Abomination Immortel
Mort-vivant -2 Vol aux cibles -4 Vol aux cibles -6 Vol aux cibles -8 Vol aux cibles
Primaire Secondaire Tertiaire Titan
Élémentaire +60 PM +120 PM +180 PM +240 PM

Le chaman peut également décider de simplement utiliser le morceau pour fournir de l’Énergie plutôt que le bonus normalement conféré, et ce quel que soit la Nature ou Famille de la créature, à raison de 1/3/5/7 d’Énergie en fonction de la colonne dans lequel se trouverait normalement le bonus. Les Chaotiques et Élémentaires augmentent également ce bonus de 1. (parce qu’ils sont plus magiques tavu)
Un vivant mineur donnera donc un bonus de 1E, alors qu’un démon intermédiaire donnera un bonus de 6E.

Science des poisons

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.

Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création d'un poison prend environ 5 minutes.

Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.

Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.

Ingrédients : La plupart des familles de créatures possèdent au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).

Famille Ingrédients
Arthropode cerveau, moelle épinière
Bête foie
Bête marine foie, moelle épinière, cerveau
Céphalopode cerveau (2), yeux (2)
Humanoïde vessie
Rapace foie, yeux (2)
Reptile vessie, yeux (2)
Végétal (animé) sève (3 doses)
Ascendant cerveau chaotique, moelle épinière chaotique, vessie chaotique
Démon foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2)
Dragon cerveau chaotique (2), yeux chaotiques (2), vessie chaotique (2), moelle épinière chaotique (2), foie chaotique (2)
Mort-vivant (non Asservi) moelle épinière chaotique
Élémentaires, Asservis aucun ingrédient

À 100 : Le personnage a 10% de chances de faire une réussite critique au lieu de 2%.