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Talent

Rang:

Domaine:

Description: 

Lorsque le personnage débloque cette compétence, il complète son nom avec un talent artistique de son choix, tel que la danse, le chant, le nom d'un instrument... Cette liste est non exhaustive et si un joueur veut un talent atypique il lui faut l'accord du MJ.

Permet de réussir une performance dans le talent choisi. Le MJ peut fixer un malus de 0 à 100 selon la difficulté à satisfaire son public.

Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur à [Cha(personnage) + Talent - Malus]. Le Malus va de 0 à 200, 0 étant une foule de ploucs bourrés dans une taverne, et 200 une Cour remplie de nobles cultivés.

À chaque fois qu'un personnage monte une compétence Talent à 100, il en débloque une autre (au choix avec un différent talent artistique) à 50%.

Equitation

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'adopter une monture et de lui donner des ordres.
Permet de monter ou descendre de sa monture pour une action mineure si Dé100 ≤ Équitation. En cas d'échec, le personnage ne peut plus tenter ce jet ce tour-ci, mais il peut utiliser son action majeure pour monter ou descendre (sans risque d'échec) s'il le souhaite.
Permet de combattre sur sa monture mais avec un malus de [50 - Équitation/2] Adresse.
A 50% : la monture du personnage débloque sa compétence experte.
A 75% : le malus de portée induit par la monture du personnage est réduit de 0,5 mètres lorsqu'il combat monté. Cette réduction n'affecte que le cavalier et pas ses ennemis.
A 100% : si le personnage chute de sa monture, il n'est pas renversé.

Protecteur

Rang:

Domaine:

Description: 

Au Dé100, permet d'effectuer une action majeure non-magique le tour après avoir lancé un sort de Protection, ou bien à l'inverse de faire une action majeure magique (lancer un sort) après avoir agi en défense.

À 100 : Permet au personnage de lancer un sort d'amélioration pendant cette action majeure s'il le souhaite.

Moisson de mana

Rang:

Domaine:

Description: 

Au Dé100, achever une cible (en la faisant passer à -1PV ou moins) permet au personnage de récupérer [(Niveau de magie le plus élevé) × 5]PM. Le personnage ne peut profiter de cet effet que 3 fois par tour et la cible doit avoir un minimum de 30Vit pour que la compétence fonctionne. Sur les créatures Chaotiques et Élémentaires, le gain de mana est doublé. Ne fonctionne pas sur les invocations, zombies primaires ou toute autre créature créée par un sort.
À 100 : La compétence devient passive.

Maîtrise arcanique

Rang:

Domaine:

Description: 

Quand le mage lance un sort, si son jet est inférieur ou égal à cette compétence, il gagne 1 point de pouvoir supplémentaire si niveau(magie du sort lancé) ≤ [niveau(magie la plus élevée) - 2] .
Par exemple, un mage avec Métamorphose au niveau 7 et Fymasy au niveau 5 gagnera 1pp supplémentaire pour chaque sort de Fymasy lancé s'il réussit les jets de compétence. Pour rappel, un sort primaire combiné à des sorts secondaires n'est considéré que comme un seul et unique sort.

Télépathie

Rang:

Domaine:

Description: 

Activer cette compétence demande une action mineure et pas de jet de Dé, mais coûte 2PM par tour. Si le personnage se concentre sur sa télépathie (comme si c'était un sort), elle coûte 2PM par minute seulement.
Permet de parler par la pensée à une cible que le personnage sait situer avec précision (par exemple grâce à une acuité). Le lien télépathique dure au maximum 30mn, même si la cible disparaît aux sens du personnage. La cible ne peut pas répondre.
À 50 : La cible peut répondre par la pensée.
À 100 : Le personnage peut se connecter par la pensée à 3 cibles (ou moins) en même temps, ce qui permet à toutes les personnes liées de discuter entre elles.

Alchimie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de créer des potions à partir d'ingrédients récoltés comme des herbes, champignons et autres baies se trouvant dans son environnement.

  • Niveaux d'Alchimie

    La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Les niveaux 2 et 3 coûtent 50xp chacun. Augmenter le niveau d'Alchimie augmente la qualité des ingrédients récoltés.

  • Collecte d'ingrédients

    Chaque jour, le personnage peut récolter [Dé4] ingrédients s'il passe dans des environnements naturels où il y a un minimum de flore. Ces ingrédients sont de même niveau que le niveau d'alchimie du personnage au moment de leur récolte.

  • Création

    L'alchimiste peut créer n'importe quelle potion de cette liste.
    Pour fabriquer une fiole de potion, le personnage doit disposer d'un Nécessaire d'alchimie, avoir 1 ingrédient et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, l'ingrédient est gâché et aucune potion n'est créée. S'il le réussi, le personnage crée une potion dont le niveau est celui de l'ingrédient.
    En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau de la potion est augmenté de 1.
    La création prend environ 5 minutes.
    Il y a cependant un malus pour la création de certaines potions :

    Potion Malus
    Puissance -1 niveau
    Dextérité -1 niveau
    Amnésie Nécessite 2 ingrédients
    Célérité mineure Nécessite 2 ingrédients
    Célérité majeure Nécessite 2 ingrédients, -1 Tour à la durée
    Invisibilité Nécessite 3 ingrédients
  • Potions supérieures

    Les potions créées par un maître alchimiste (niveau 3, compétence à 100%) ont des chances d'être d'une qualité supérieure au niveau 3. Lorsque l'alchimiste réussit une potion, le joueur lance un Dé6 : le jet est réussi s'il fait 1 ou 2. Tant qu'il réussit, le joueur peut relancer le Dé6, il s'arrête au premier échec. La potion gagne alors +1 niveau pour chaque succès mais son niveau ne peut toutefois pas être supérieur à 6 (hors réussite critique).
    Pour les fétichistes des probabilités :

    Niveau de la potion 3 4 5 6
    Chances de succès 1/1 1/3 1/9 1/27

À 100% : L'alchimiste utilise un Dé6 pour la collecte d'ingrédients (à la place du Dé4).

Science des poisons

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de créer des poisons à partir d'ingrédients récoltés sur des cadavres.

Création : Pour fabriquer une fiole de poison, le personnage doit disposer d'un Nécessaire à poisons, avoir les bons ingrédients et faire un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence. S'il rate le jet, les ingrédients sont gâchés et aucun poison n'est créé. S'il le réussi, le personnage crée un poison dont le niveau est celui de la compétence. En cas de succès critique (01 ou 02), le niveau du poison est augmenté de 1.
La création d'un poison prend environ 5 minutes.

Niveaux des poisons : La compétence est initialement de niveau 1, et le personnage doit dépenser de l'xp pour augmenter ce niveau, en plus de l'xp nécessaire pour monter le pourcentage de la compétence. Ainsi, les niveaux 2, 3 et 4 coûtent 50xp chacun.

Poison naturel : Le personnage peut tenter de récolter le poison d'une créature (morte) dotée d'un venin naturel, il doit pour cela réussir un test au Dé100 (inférieur ou égal au pourcentage de la compétence). Ce jet se substitue au jet de dépeçage. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ décide du nombre de fioles récoltées en fonction de la taille de la créature et du jet du personnage.

Ingrédients : La plupart des familles de créatures possèdent au moins un organe (ou autre) utile pour la création de poisons. Le personnage doit donc prélever ces organes sur les cadavres frais (maximum 1 heure) qu'il trouve. Pas besoin de jet de dépeçage pour réussir, mais le personnage peut quand même en faire un s'il souhaite que son acte passe inaperçu à première vue.
Les ingrédients chaotiques rajoutent 1 niveau aux poisons (cumulable).
1 œil, ajouté aux ingrédients d'un poison, augmente sa durée de 1 tour (cumulable).

Famille Ingrédients
Arthropode cerveau, moelle épinière
Bête foie
Bête marine foie, moelle épinière, cerveau
Céphalopode cerveau (2), yeux (2)
Humanoïde vessie
Rapace foie, yeux (2)
Reptile vessie, yeux (2)
Végétal (animé) sève (3 doses)
Ascendant cerveau chaotique, moelle épinière chaotique, vessie chaotique
Démon foie chaotique, cerveau chaotique, yeux chaotiques (2)
Dragon cerveau chaotique (2), yeux chaotiques (2), vessie chaotique (2), moelle épinière chaotique (2), foie chaotique (2)
Mort-vivant (non Asservi) moelle épinière chaotique
Élémentaires, Asservis aucun ingrédient

À 100 : Le personnage a 10% de chances de faire une réussite critique au lieu de 2%.

Méditation

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de régénérer [Méditation/2]% de son Mana en 30 minutes d'inactivité, utilisable toutes les 4 heures. Aucun jet n'est nécessaire.

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.

À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.

À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.

À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.

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