Conditions de lancement : Pour lancer un sort sur une cible, le mage doit pouvoir la situer en temps réel grâce à au moins 1 sens. C'est à dire que, pour lancer son sort dans des conditions normales, il doit :
► La voir : portée normale d'un sort
► L'entendre : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité auditive] mètres
► La sentir : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité olfactive] mètres
► La toucher
Une seule de ces conditions suffit.
Lancement : Lancer un sort ressemble à une attaque physique, mais les effets sont prédéfinis et le personnage a le choix entre tous ses propres sorts disponibles. S'il a suffisamment de PM utilisables, il lance un Dé100 et, à moins de faire un effet critique ou un contre-effet, il réussit à lancer son sort et perd les PM requis par celui-ci. Si plusieurs modificateurs affectent le coût d'un sort, il faut additionner tous les pourcentages puis appliquer le résultat final.
Les effets du sort peuvent être réduits (voire annulés) par la Volonté des cibles ou des victimes.
On appelle "cible" une créature (alliée ou ennemie) visée par le sort, tandis qu'une "victime" est une créature prise dans la zone d'action d'un sort, en général un sort de destruction.
Par ailleurs, le mage peut lancer un sort de manière furtive (i.e. la cible ne perçoit le mage avec aucun de ses sens), la cible ne peut alors pas faire de jet de volonté pour en contrer les effets.
Il existe trois types d'incantation pour lancer des sorts. Le personnage en utilise une ou deux selon sa classe :
Le personnage peut lancer des sorts jusqu'à une distance de [10 + 2 × Énergie] mètres par rapport à sa position. Cette distance varie donc selon l'équipement du mage qui peut lui conférer des bonus d'E.
Au-delà de cette distance, le mage ne peut plus lancer de sorts mais il n'a également plus de contrôle sur des sorts lancés précédemment et dont il se serait éloigné.
Les points de pouvoir (pp) sont gagnés lorsque le personnage lance des sorts. Ils lui permettent d'augmenter le niveau de ses magies.
Gain de pp :
Nombre de sorts dans la combinaison | Nombre de pp gagnés |
---|---|
1 ou 2 | 1 |
3 ou 4 | 2 |
5 ou plus | 3 |
Les sorts d'une combinaison peuvent être soit 1 sort primaire + 1 ou plusieurs sorts secondaires, soit plusieurs sorts secondaires. Il existe aussi des combinaisons de runes mais leurs règles sont précisées dans la magie.
Gain de niveau de magie :
Chaque magie du personnage possède un nombre de pp qui dépend du nombre de sorts de cette magie lancés par le personnage, comme expliqué ci-avant. Au bout d'un certain nombre de pp, la magie passe au niveau supérieur :
Niveau de magie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre de pp nécessaires (avec réinitialisation à chaque niveau) | 0 | 6 | 12 | 23 | 34 | 40 | 50 | 60 | 75 | 100 |
Nombre de pp nécessaires (cumulés) | 0 | 6 | 18 | 41 | 75 | 115 | 165 | 225 | 300 | 400 |
Niveau de magie : Le niveau d'une magie (Yarlysy, Fymasy...) est le niveau maximal auquel le personnage peut lancer un sort de cette magie. Par exemple, s'il maîtrise la magie Yarlysy au niveau 4, il peut lancer Embrasement au niveau 1, 2, 3 ou 4, mais pas au niveau 5 ou au-delà. Chaque personnage commence le jeu au niveau 1 de ses magies, il doit gagner des points de pouvoir pour augmenter ces niveaux.
Le niveau de magie du personnage est impossible à modifier autrement qu'avec des points de pouvoir.
Niveau minimum d'un sort : Le niveau minimum d'un sort est le niveau à partir duquel le personnage peut lancer ce sort. Par exemple, dans la magie Yarlysy, le sort Embrasement est de niveau minimum 1, donc le personnage peut le lancer au niveau 1, mais également à un niveau supérieur, à condition que ce niveau ne dépasse pas le niveau de sa magie Yarlysy. À l'inverse, le sort Jet de lave est niveau minimum 4, donc le personnage ne peut pas le lancer au niveau 1, 2 ou 3, mais uniquement au niveau 4 ou plus, à condition que sa magie Yarlysy soit également de niveau 4 ou plus.
Le niveau minimum d'un sort est impossible à modifier.
Niveau de lancement d'un sort : Il s'agit du niveau auquel le personnage décide de lancer son sort, et qui va influencer les effets et la durée du sort. Le niveau de lancement du sort doit être inférieur ou égal au niveau de magie et supérieur ou égal au niveau minimum du sort (Niveau de magie ≥ Niveau de lancement de sort ≥ Niveau minimum de sort).
Lorsqu'un objet, sort ou compétence a pour effet "d'augmenter le niveau d'un sort", il augmente en réalité le niveau de lancement du sort et non pas le niveau de magie ou le niveau minimum du sort. Un tel bonus augmente donc les effets et la durée du sort (s'ils sont dépendants du niveau) mais pas son coût en mana. Ce type de bonus peut permettre de lancer des sorts au-dessus de son propre niveau de magie. Un bonus de niveau ne permet pas de débloquer les effets supérieurs.
Il y a trois types de sort : Indépendant, Primaire et Secondaire.
Niveau de magie | Nombre maximum de sorts secondaires lancés en même temps |
---|---|
1 → 5 | 3 |
6 → 7 | 4 |
8 → 9 | 5 |
10 | 6 |
Il n'y a en revanche pas de limite au nombre de sorts secondaires actifs sur un même sort primaire, mais il faut généralement plusieurs tours pour lancer tous les sorts secondaires compatibles.
Il y a sept classes de sort : Altération, amélioration, destruction, invocation, projection, protection et soin.
Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).
Ces effets ne peuvent pas être enlevés par des sorts de purification magique tels que Sève purificatrice, Flamme purgatrice ou Purification majeure (liste non exhaustive).
Au Dé100 :
Dé | Nom | Description |
---|---|---|
1 | Surprise | Le personnage lance un sort choisi par le MJ (même si non connu) avec le niveau et les caractéristiques du personnage sur une cible choisie par le MJ. Le personnage n'a aucun contrôle sur ce sort et ne peut donc ni l'annuler, ni y ajouter des sorts secondaires. |
2 | Échec foudroyant | Le lanceur est paralysé pendant 1 tour. |
3 | Confusion cosmique | Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours. |
4 | Dessert surprise | L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) dans un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon et sur une épaisseur de 2m pendant 1h. Les effets sur les mouvements et les acuités des créatures sont déterminés par le MJ. |
5 | Phare | Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision. |
6 | Trou noir | Attire toutes les créatures dans un rayon de [E]m vers le mage à une vitesse de [2 + niveau/2]m par tour pendant 3 tours. |
7 | Échec capillotracté | La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m. Pour les anvas, ce sont les plumes de crête qui poussent. Les artarüls ont des poils de la couleur de leurs yeux qui apparaissent. Les servénors muent (écailles) en continu. Le MJ peut ajouter un malus de Dex ou de Dep. |
8 | Plombé(e) | Le personnage devient très lourd et très dur pendant 2 tours : +[Vit]SR sur tout le corps, -[Vit]Dex et -[Vit/10]Dep. |
9 | Ziriolite auditive | Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) . |
10 | Grande solitude | Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 100m. |
11 | Écran noir | Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours. |
12 | Générateur de portail | Un portail de 1m de rayon apparait à 1m du mage et mène à un second portail qui apparait n'importe où dans un rayon de 100m. Les portails sont liés dans les 2 sens et durent 10mn. |
13 | Échec retentissant | L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à 1km et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 10mn. |
14 | Aérophagie | Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn. Le personnage peut seulement se déplacer en s'accrochant à des objets à sa portée ([1 + Fo/5]m par tour) ou à l'aide d'un allié ([10 - Vit/20]m par tour). |
15 | Erreur de traduction | Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire. |
16 | Peur bleue | Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant [niveau] jours. |
17 | "On devrait bouser d'ici !" | Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m. |
18 | Têtu comme une mule | Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 tours. |
19 | Exhibitionniste | Pendant 12h, tous les habits et armures que le personnage porte sont invisibles. Ils redeviennent visibles dès qu'ils sont enlevés. |
20 | Carte blanche | Le MJ fait ce qu'il veut, que ce soit dans cette liste ou non. |
21 | Sanction divine | Le MJ met une claque au joueur. |
La durée d'un sort est en général marquée en tour dans sa description. Mais il est possible d'augmenter cette durée : quand le mage lance un sort qui doit durer "n" tours, la durée du sort devient "n" minutes si le mage ne se concentre sur rien d'autre que sur le maintien de cet unique sort. Il peut alors marcher ou parler mais ni courir, ni utiliser de compétence, ni lancer un autre sort, ni combattre, etc... S'il se concentre sur une ou plusieurs de ces actions alors qu'il a déjà lancé son sort, la durée restante en minutes est convertie en tours (arrondie à l'inférieur).
Par contre, si la durée d'un sort est marquée en minutes, alors elle est invariable.
Si un personnage veut acquérir nouvelle une magie en cours de partie, il doit l'apprendre auprès d'un mage de niveau 5 ou plus et dépenser 100xp. Évidemment, il doit aussi apprendre des sorts pour pouvoir exercer sa nouvelle magie.
Pour apprendre un nouveau sort, le personnage doit trouver un mage de haut niveau et connaissant le sort concerné. Ce mage doit également avoir la compétence Enseignement magique. En général, on trouve des mages enseignants dans toutes les villes et villages qui acceptent de transmettre leur savoir contre une rémunération. Le prix moyen demandé pour 1 sort est de [niveau minimum du sort]'O. Par ailleurs, le personnage ne peut apprendre de sort de niveau minimum X que s'il maîtrise la magie concernée au moins au niveau X.
C'est un effet supplémentaire écrit en italique dans la description du sort. Il ne s'applique que lorsque le mage atteint un certain niveau (en général supérieur à 5) dans la magie du sort. Une fois ce niveau de magie atteint, l'effet supérieur s'applique systématiquement au sort, quel que soit le niveau de lancement du sort. Les bonus de niveau (conférés par exemple par l'armure) n'augmentent pas le niveau de magie mais le niveau de lancement du sort, par conséquence ils ne permettent pas de débloquer prématurément les effets supérieurs.
Tous les sorts ne bénéficient pas d'un effet supérieur.
Lorsqu'un personnage accuse des dégâts magiques, il les réduit grâce à sa Volonté. Si celle-ci venait à dépasser les 90%, la réduction de dégâts magiques est ramenée à 90% à la place.
Ces dégâts ne peuvent être ni esquivés ni parés. Cependant le personnage peut toujours tenter de les bloquer. Ces dégâts sont alors réduit par le SRM du bouclier puis déduits de ses Points de Structure. Si le bouclier est détruit, le reste des dégâts magiques est infligé au personnage et réduit par sa Volonté.