Permet de façonner une armure à partir d'une armure naturelle prélevée sur une créature. Permet également d'améliorer les armures ainsi créées. Le personnage peut aussi utiliser cette compétence sur une armure classique afin de l'adapter (en termes de taille et de forme) à une autre créature, mais il ne pourra pas l'améliorer.
Dure 20mn par pièce d'armure créée et 10mn par tentative échouée.
Création : Pour fabriquer une armure, le personnage doit :
- Avoir un Nécessaire de création d'armures
- Avoir récupéré suffisamment d’ingrédients
- Choisir la pièce d'armure qu'il désire créer (casque (de quel type ?), jambières, protections de bras ou plastron)
- Choisir un schéma si c’est une armure de torse
- Réussir un jet au Dé100 inférieur ou égal au pourcentage de la compétence.
S'il rate le jet, les composantes deviennent inutilisables et aucune pièce n'est créée/améliorée. S'il le réussit, le personnage créé la pièce d'armure.
Caractéristiques de la pièce d'armure :
SR(armure) = Au choix du créateur entre 0 et SR(créature)
Malus de Dex = Somme(SR(armure))/105
Schémas : En fonction du schéma choisi la pièce d’armure aura des bonus différents au torse.
Schéma |
Bonus torse |
---|
Gardien |
+1 défense par tour, +20 PV |
Guerrier |
+20 aux maîtrises d'armes, +1 FP |
Mage |
+1 au niveau des sorts ou +1 sort par tour |
Mage de mêlée |
+2 Vol, -10% aux coûts des sorts |
Archer |
+1 Esquive par tour, +10 à Archerie |
Roublard |
+1 Esquive par tour, +25 Furtivité |
Effets bonus :
L'armure ne dispose d'aucun autre effet bonus à la création. Cependant, il est possible d'utiliser des parties de créatures pour l'améliorer. Chaque armure artisanale peut recevoir un effet bonus par pièce.
Un jet est nécessaire pour tenter l'amélioration d'une armure. Si le jet échoue, l'armure n'est pas endommagée mais les autres éléments utilisés pour cette amélioration deviennent inutilisables.
L'amélioration n'est possible que sur les armures artisanales (i.e. issues de cette compétence).
Le personnage a la possibilité d'enlever tout bonus qu'il a posé lui-même sur une armure en travaillant dessus pendant 10 minutes (dans le cas où il voudrait le replacer par un bonus différent, par exemple). La composante n'est alors pas récupérée.
Le personnage doit prélever des éléments sur les cadavres frais (maximum 12 heures) qu'il trouve, il peut ainsi les conserver indéfiniment. Aucun jet n'est nécessaire pour un prélèvement. Selon le type de créature ainsi que sa puissance, les bonus possibles seront différents.
Type |
Effets intermédiaires |
Effets majeurs |
Effets supérieurs |
---|
Cuir de Bête |
+1 FP |
+1 Fo ou +20 PV |
+2 Fo ou +40 PV |
Cuir/Écailles de Bête marine |
+1 FP ou +10 PV |
+1 Fo ou +20 PV |
+5% RN ou +40 PV |
Ventouses de Céphalopode |
+10 aux défenses |
+20 aux défenses |
+40 aux défenses ou +5% RN |
Plumes de Rapace |
+20 à Esquive ou +15Dex pour Célérité |
+40 à Esquive ou +20Dex pour Célérité |
+75 à Esquive ou +30Dex pour Célérité ou +3 Dep |
Chitine d’Arthropode |
+10 aux défenses |
+20 aux défenses ou -10 aux défenses ennemies |
+40 aux défenses ou -20 aux défenses ennemies |
Écailles de Reptile |
+5 à toutes les bottes ou +20 à Furtivité |
+10 à toutes les bottes ou +40 à Furtivité |
+15 à toutes les bottes ou +60 à Furtivité |
Sève de Végétal |
+20 à Furtivité |
+40 à Furtivité |
+60 à Furtivité |
Sang de Dragon |
+1 cible aux sorts d'amélioration et de protection |
+5 Vol |
+10 Vol |
Sang de Démon |
+1 E ou -10% au coût des sorts |
-8Vol aux cibles ou -20% au coût des sorts |
+10% critiques magiques ou +10% critiques physiques |
Fragment d’Élémentaire |
+100 PM ou +1 E |
+200 PM ou +2 E |
+300 PM ou +1 au niveau des sorts |
Il est à noter qu’aucun effet n’est cumulable avec lui-même sur un même personnage. Cependant, un élément majeur peut être utilisé comme élément intermédiaire, et un supérieur peut être utilisé comme majeur ou intermédiaire.
Exemple :
Un personnage avec 4 Cuirs de Boorc (Cuir de bête supérieur), ne pourra pas enchanter son armure pour qu’elle ait +4 Fo et +80 PV. Il pourra cependant l’enchanter avec un effet intermédiaire, un majeur et un supérieur, pour qu’elle ait donc 3 Fo et 1FP ou 1 FP, 20 PV et 2 Fo. Il lui faudra du coup un 4ème ingrédient issu d’une famille différente s’il veut enchanter la dernière pièce restante de son armure.
Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête. S'il estime que la créature a été suffisamment abîmée, il peut infliger un malus au joueur et/ou aux SR de l'armure voire empêcher le jet de création. Le MJ décide également du nombre d'améliorations réalisables à partir de la créature, généralement deux fois moins que de pièces d'armures.
Un coup critique réduit de 3 le malus de dex de la pièce d'armure.
A 100% : Le personnage peut ajouter 1 effet bonus supplémentaire au torse des armures artisanales, et il peut également appliquer 1 amélioration au torse des armures non-artisanales (non créés grâce à cette compétence). Cette amélioration peut être cumulée avec une autre de même type à condition qu'elle soit issue d'une créature différente.