Lorsqu'une acuité n'est pas affichée pour une créature, c'est que celle-ci a 0% dans cette acuité.
Les créatures qui n'ont pas la possibilité d'utiliser des armes manufacturées attaquent avec leurs armes naturelles. Leur action majeure est ainsi légèrement différente de celle des personnages jouables :
Ces armes naturelles peuvent être récupérées sur les cadavres par les personnages dans le cadre de la compétence Création d'armes.
Les humanoïdes du Bestiaire ont également un nombre fixe d'attaques malgré leur maîtrise des armes classiques.
Dans tous les cas, les créatures du bestiaire respectent les règles d'actions et n'ont notamment qu'une seule action majeure par tour.
Pour les élémentaires, il n'y a pas de distinction entre sort et attaque physique. Le nombre d'attaques par tour inclut donc tous les types d'attaques, physiques et magiques.
Certaines créatures ont des sorts parmi leurs capacités, avec un niveau indiqué entre parenthèses. Ces sorts fonctionnent comme les sorts classiques lancés par les personnages, mais n'appartiennent pas à une magie connue comme la Yarlysy.
Cette Famille ne renvoie pas aux végétaux en général mais seulement à ceux qui sont animés, c'est à dire ceux qui se rapprochent du règne animal. Toutefois, même s'ils attaquent et meurent comme des animaux, ils présentent un certain nombre de différences :
Les zones du corps des humanoïdes à 4 membres décrites dans les Règles ne sont pas compatibles avec toutes les créatures. Voici un référentiel plus détaillé et adapté aux morphologies non-humanoïdes, toujours indexé sur le résultat du Dé100 de l'attaque :
Harpie | Hydre | Scorpion du Celorn |
---|---|---|
01 à 20 : tronc 21 à 30 : patte gauche 31 à 40 : patte droite 41 à 45 : aile gauche 46 à 50 : aile droite 51 à 80 : tronc 81 à 90 : tête |
01 à 10 : patte antérieure gauche 11 à 20 : patte antérieure droite 21 à 25 : patte milieu gauche 26 à 30 : patte postérieure gauche 31 à 35 : patte milieu droite 36 à 40 : patte postérieure droite 41 à 50 : tronc 51 à 60 : queue 61 à 80 : tronc 81 à 83 : tête gauche 84 à 87 : tête du milieu 88 à 90 : tête droite |
(10 membres, soit 4 antérieurs et 6 postérieurs) 01 à 05 : pince gauche 06 à 10 : première patte gauche 11 à 15 : pince droite 16 à 20 : première patte droite 21 à 24 : deuxième patte gauche 25 à 27 : troisième patte gauche 28 à 30 : quatrième patte gauche 31 à 34 : deuxième patte droite 35 à 37 : troisième patte droite 38 à 40 : quatrième patte droite 41 à 50 : tronc 51 à 60 : queue 61 à 80 : tronc 81 à 90 : tête |
Nature | Description |
---|---|
Vivant |
Les vivants sont essentiellement constitués de matière, mais ils détiennent souvent une petite réserve innée de mana, ce qui leur permet alors d'utiliser la magie. Ils représentent la majorité des créatures sur Illergan et leur durée d'existence est souvent assez brève. Chaque Famille de vivants se décompose en 4 Classes : Mineure, Intermédiaire, Majeure et Supérieure. |
Chaotique |
Les chaotiques sont des formes de "vie" dont l'énergie principale est le mana. En effet leur corps, bien qu'essentiellement organique, ne tient en place et ne fonctionne que grâce à l'action du mana. Paradoxalement, ils n'utilisent pas nécessairement leur mana pour lancer des sorts : certains doivent consacrer la moindre particule de mana au maintien de leur organisme. Ils sont assez rares en Illergan mais, dans certains Plans, on les trouve dans des proportions équivalentes aux vivants. Les chaotiques se nourrissent en partie de façon similaire aux vivants, c'est à dire en consommant d'autres organismes. Toutefois, le mana étant une ressource "vitale" pour eux, ils se nourrissent plus volontiers d'autres chaotiques ou de vivants chargés de mana (comme les mages). Par ailleurs, ils tirent une partie de leur subsistance en absorbant le mana autour d'eux sans détruire d'autres organismes, à la manière des mages qui régénèrent leur mana pendant leur sommeil. Une minorité de chaotiques est même capable de se contenter de ce mode d'alimentation. Les Classes chaotiques sont spécifiques à chaque Famille chaotique. |
Élémentaire |
Les élémentaires, intégralement constitués de mana, sont capables de manipuler les deux essences de cet univers : la matière et le mana. C'est ainsi qu'ils parviennent à prendre des formes impossibles et de produire des matériaux improbables, le tout en lançant des sorts avec une puissance phénoménale. Contrairement aux créatures des deux autres natures, les élémentaires ne cherchent pas uniquement à survivre et à se reproduire. Ils s'activent à maintenir l'équilibre entre vivants et chaotiques. Leur attitude vis-à-vis des différentes espèces dépend donc de cet équilibre qu'ils ressentent instinctivement. Ils sont présents sur tous les Plans. Chaque Famille d'élémentaires est associée à un duo de plans. Il arrive cependant de rencontrer des élémentaires extra-planaires, c'est alors un signe de grand bouleversement, soit dans le plan d'origine, soit entre deux plans. Chaque Famille d'élémentaires se décompose en 4 Classes : Primaire, Secondaire, Tertiaire et Titan. |
Famille | Description | Capacités |
---|---|---|
Arthropode | Les arthropodes sont des créatures conçues pour survivre dans n'importe quel environnement. Ils sont donc capables de se déplacer avec aisance sur, sous ou dans tout type de terrain. Ils se nourrissent de n'importe quelle matière organique pourvu qu'elle coure moins vite qu'eux et ne craignent que peu de prédateurs. En effet, dans le cas où leur carapace chitineuse ne suffirait pas à les protéger (cas rare néanmoins), les arthropodes ont toujours à leur disposition l'indéniable avantage du nombre, sans parler du venin. | Venin (perte de Fo/Dex) Immunité venin et poison Bonus de SR Escalade Pattes (arme) Esquive Saut Vol (si ailes) Acuité auditive moyennement élevée |
Bête | Les bêtes sont des animaux sauvages qui protègent un territoire. Ils se regroupent souvent en meutes et protègent leurs semblables. Leur force brute les rend très dangereux, surtout lorsqu'ils chargent, mais leurs faibles facultés cognitives les rendent vulnérables à la magie. |
Charge Griffes (arme) Crocs (arme) Acuités olfactive et auditive élevées Esquive Furtivité |
Bête marine | Ces créatures des profondeurs sont les maîtres de leur territoire : la mer. Ils ne croisent guère souvent les créatures de la surface mais, lorsqu'un telle occasion se présente, elles l'avalent goulument. | Nage (100%) Queue (arme) Mâchoire (arme) Charge (sous l'eau) Acuité olfactive élevée |
Céphalopode | Les céphalopodes sont des monstruosités tentaculaires à la morphologie particulièrement intéressante. Ils mangent à peu près tout ce qui a l'inconscience de passer dans leur rayon d'action (par ailleurs fort large), et en recrachent les os un peu plus tard. | Nage (100%) Grand nombre d'attaques par tour Tentacules (armes) Esquives multiples Jet d'encre |
Humanoïde | Les humanoïdes, souvent appelés "les tribaux", sont des espèces relativement évoluées, suffisamment en tout cas pour construire des bâtisses sommaires et manufacturer des objets simples. Ils s'organisent souvent en tribus primitives et fuient la présence des espèces civilisées, bien qu'ils ne ratent jamais une occasion de piller un village mal gardé ou de massacrer une caravane marchande. En effet, ils éprouvent une haine atavique envers ces espèces plus évoluées (qui la leur rendent bien), nourrissant un éternel conflit qui rend les territoires sauvages peu sûrs. |
Compétences de combat Maîtrises d'armes Parade Esquive Bottes Acuité visuelle élevée SR naturels faibles ou inexistants |
Rapace | Les rapaces sont les prédateurs qui ont le mieux compris comment exploiter leur propre poids pour tuer une proie : il suffit de se laisser tomber depuis très, très, très haut. Ce sont donc de redoutables chasseurs que l'on retrouve un peu partout en Illergan, à part en haute mer et dans le grand nord. S'ils sont dangereux, ils n'en demeurent pas moins assez vulnérables : ils ne sont que rarement plus de deux à voyager côte-à-côte, et leur plumage n'a jamais arrêté aucune flèche. | Vol (100%) Charge Bec (arme, pénétration d'armure) Serres (arme) Acuité visuelle très élevée Cri Esquive Malus de SR |
Reptile | Les reptiles sont des créatures assez diversifiées qui vont du monstre sauvage au clan civilisé. Ils ont en général une nette préférence pour les marais, où ils peuvent chasser, manger et dormir en paix. En effet, ils sont les maîtres de ces eaux troubles et y sont aussi difficiles à trouver qu'à tuer. Le plus souvent, ce sont eux qui trouvent et tuent à grand renfort de lames, de dents et de poison. | Venin (perte de PV) Immunité venin et poison Bonus de SR, surtout en tranchant Crocs (arme) Queue (arme) Griffes (arme) Esquive Nage (100%) Furtivité Acuité auditive élevée Déplacement faible |
Végétal (animé) | La plupart des végétaux sont passifs, mais une petite partie d'entre eux sont très vifs et capables de tuer de façon très imaginative afin de satisfaire leur régime carnivore. Ils ne peuvent toutefois pas se déplacer et comptent donc généralement sur l'effet de surprise pour attraper leur déjeuner. | Grand nombre d'attaques par tour Branche (arme) Racine (arme) Bonus de SR pour les arbres Ne peut pas se déplacer |
Famille | Description | Capacités |
---|---|---|
Ascendant | Les Ascendants sont à l'origine des êtres Vivants ou Chaotiques qui ont changé d'espèce (et de Nature dans le cas des Vivants) grâce à la mort d'autres Vivants. Si la mutation Chaotique a affecté suffisamment d'individus, la nouvelle espèce est pérenne. Ces espèces gardent généralement leur ancien mode de reproduction ainsi que beaucoup d'aspects physiologiques, mais ce sont des Chaotiques dont les rejetons sont également des Chaotiques de la même espèce. |
Vol de mana Conversion du mana en PV, SR, Fo, etc... Annulation du mana |
Démon | Les différentes races de démons sont toutes liées par un cycle de réincarnation. Cette Famille née dans les Enfers tire son identité et sa puissance de sa foi. Les démons vouent un culte au Fleuve, également appelé Trahynerdonkahal, qui traverse un continent entier. Il est à l'origine de leurs dons démoniaques et les fait évoluer pendant des millénaires jusqu'à l'équivalent du Deuxième Âge d'Illergan où des Dieux illergannéens (les Alphas) migrent vers les Enfers et intègrent le plus élevé des Cercles démoniaques. Il existe neuf Cercles qui correspondent chacun à une ou plusieurs races démoniaques. Lorsqu'un démon meurt, il se réincarne en un démon du cercle supérieur ou inférieur selon l'équivalent démoniaque du karma : la Skaev. Cette dernière est favorable ou défavorable selon que le démon a bien ou mal servi le Fleuve tout au long de sa vie. Il se réincarne ensuite au terme d'un processus allant de quelques heures à plusieurs dizaines d'années pour les cercles les plus élevés. Chaque race démoniaque nourrit sa Skaev à sa façon mais, de manière générale, le Fleuve attend de ses fidèles qu'ils respectent ces commandements : Ne jamais tuer d'autres démons; dominer les autres peuples par n'importe quels moyens (destruction, manipulation, oppression, religion); dominer les autres Plans; se soumettre aux Alphas qui sont les démons du neuvième Cercle ; agrandir la population démoniaque en se reproduisant grâce à d'autres espèces ; utiliser le mieux et le moins possible les dons démoniaques. Depuis l'avènement des Cercles, les démons ne peuvent plus se reproduire entre eux, pas plus qu'ils ne peuvent être définitivement détruits, même s'il existe quelques rares précédents. Ils sont donc obligés d'utiliser une reproduction de type "incube" ou "succube" qui consiste à se reproduire par le biais d'autres créatures humanoïdes. C'est donc ainsi, et uniquement ainsi, que le nombre de démons dans l'univers peut croître. |
Cornes démoniaques (sorts supplémentaires) |
Dragon | Les Dragons sont des immenses reptiles Chaotiques munis en général de quatre pattes et une paire d'ailes. Ils y en a sur tous les Plans - mêmes si les espèces varient - et en particulier en Kurtaral où certains dirigent de véritables royaumes. Les Dragons les plus puissants comptent parmi les plus dangereuses entités de l'univers, capables de défier des empires ou dieux. Ils ont un cycle de reproduction long et complexe et les dragonaux sont rares, ce qui est compensé par une grande longévité ainsi qu'une armure naturelle à toute épreuve. | Souffle de feu Souffle de glace Souffle d'acide Écailles draconiques Extensions magiques du corps |
Mort-vivant | Naît de la mort d'un Vivant, mais il s'agit d'une toute autre créature. Les morts-vivants ne peuvent pas se reproduire entre eux. | Immunités diverses Changement de classe |
Famille | Description | Spécificités |
---|---|---|
Argan | Élémentaires d'Illergan et Kurtaral. | Les attaques normales coûtent du mana. Comportement spécial à l'approche de la mort (fuite ou furie) |
Cristallin | Élémentaires des Enfers et de Fynagan. | Se figent complètement une fois morts (statue). |
Nacilien | Élémentaires de Sterraen et probablement du Plan Oublié. | Complètement tarés. |
Orkan | Élémentaires de Norcadium et Voïdale. | |
Universel | Élémentaires présents sur tous les plans. |
Classe | Mineur | Intermédiaire | Majeur | Supérieur |
---|---|---|---|---|
Vit | 1 - 30 | 40 - 150 | 160 - 300 | > 300 |
SR naturel | 0 | 20 - 80 | 100 - 200 | > 200 |
RN | 10% | 20% | 30% | 40% |
Fo | 1 - 5 | 6 - 15 | 16 - 24 | > 24 |
Fo(arme) | 1 - 4 | 5 - 10 | 11 - 16 | 17 - 26 |
Attaques | 1 | 1 - 2 | 2 - 3 | > 2 |
FP | 1 | 2 | 3 | > 3 |
Vol | 10 - 30 | 30 - 60 | 60 - 90 | 90 - 120 |
E | 1 - 5 | 6 - 12 | 13 - 20 | > 20 |
Classe | Description |
---|---|
Primitif | Très proche de son espèce d'origine, mais maîtrise une magie supérieure. |
Gardien | Se donne des missions quasi-Élémentaires. |
Dominateur | Se donne pour objectif l'insécurité totale dans l'univers. |
Classe | Vit | Mana | Att. magiques | Vol | E |
---|---|---|---|---|---|
Cercles mineurs (1er, 2ème & 3ème) | 5 - 60 | 10 - 100 | 1 | 30 - 50 | 1 - 7 |
Cercles intermédiaires (4ème, 5ème & 6ème) | 100 - 200 | 200 - 400 | 2 | 60 - 80 | 12 - 18 |
Cercles majeurs (7ème & 8ème) | 300 - 600 | 600 - 900 | 3 | 80 - 95 | 21 - 25 |
Alpha (9ème) |
Classe | Mineur | Majeur | Supérieur | Métamorphe |
---|---|---|---|---|
Vit | 100 - 500 | 700 - 1000 | 1500 - 2000 | 1000 - 2000 |
SR | 200 - 300 | 400 - 550 | 650 - 850 | 500 - 800 |
RN | 30% | 40% | 50% | 60% |
Mana | 250 - 400 | 500 - 750 | 1000 - 2000 | 1000 - 2000 |
Fo | 18 - 21 | 22 - 26 | 28 - 33 | 25 - 30 |
Fo(arme) | 14 - 16 | 17 - 20 | 22 - 25 | 21 - 24 |
Attaques | 2 | 3 | 4 | 4 |
FP | 2 | 3 | 4 | 4 |
E | 15 - 20 | 20 - 25 | 25 - 30 | 30 - 36 |
Niveau de magie | 4 | 6 | 8 | 10 |
Classe | Description |
---|---|
Asservi | Les asservis sont pour certains encore conscients de leurs actes, mais ils ne sont pas libres de prendre des décisions. Ils sont entièrement sous le contrôle du mage qui les a relevés et n'existent que grâce à la nécromancie. Ils ne survivent pas à la mort de leur maître. |
Revenant | Les revenants peuvent avoir des maîtres, mais ils ont leur volonté propre et manifestent une certaine intelligence. Ils ont cependant un esprit si torturé que l'on ne peut pas attendre d'eux un comportement civilisé. Les revenants se réveillent spontanément dans certaines circonstances très particulières et ne peuvent pas être relevés par la nécromancie. Certains chaotiques sont toutefois capables de les soumettre par la magie ou la manipulation, mais cela n'en fait pas des asservis pour autant. |
Abomination | Les abominations naissent lors d'une destruction massive de vie, à condition qu'il y ait également d'importantes émanations de mana. Il peut s'agir par exemple d'un massacre à l'aide de puissants sortilèges ou encore de la mort d'un vivant possédant énormément de réserves de mana. Une ou plusieurs abominations se développent alors à l'intérieur du ou des cadavres et en puisent toutes les ressources avant de sortir pour se nourrir de la vie et du mana de leur Monde. Elles ont une conscience extrêmement limitée et une faim dévorante. Elles ne peuvent pas mourir de vieillesse et sévissent indéfiniment tant qu'elle trouvent à se nourrir et que personne ne les arrête. |
Immortel | Les immortels sont des êtres très puissants et réputés indestructibles. Ce sont d'anciens mages (vivants ou chaotiques) qui ont dompté la mort et la magie en développant leurs pouvoirs et leurs connaissances à un niveau inimaginable. Ils ne sont pas sensibles au passage du temps, notamment parce que leur corps (ou ce qui en tient lieu) n'a plus rien d'organique. Certains sont vénérés comme des Dieux, grâce à leurs immenses pouvoirs et à leur intelligence surnaturelle. |
Classe | Primaire | Secondaire | Tertiaire | Titan |
---|---|---|---|---|
Vit | 0 | 100 - 250 | 300 - 600 | > 800 |
Mana | 0 | 100 - 250 | 300 - 600 | > 800 |
SR naturel | 0 | 0 - 120 | 150 - 350 | > 500 |
RN | 0% | 25% | 50% | 75% |
Fo | 0 | 10 - 16 | 18 - 28 | > 30 |
Fo(arme) | 0 | 8 - 14 | 16 - 22 | > 24 |
Attaques | 1 | 2 | 2 - 4 | > 3 |
FP | 0 | 3 | 4 | > 4 |
Vol | 25 | 50 | 70 | 95 |
E | 1 - 5 | 10 - 16 | 18 - 26 | > 28 |
Int | 20 | 50 | 100 | 150 Sav |
Brouillon :