L'univers d'Illergan compte huit mondes connus. Ils interagissent entre eux grâce à des liens élémentaires : les Flux Tserlan. Certains de ces liens sont plus forts que d'autres, ainsi les huit mondes peuvent-ils être regroupés en quatre paires appelées Duos Élémentaires. Illergan est couplé avec Kurtaral, les Enfers sont jumelés avec Fynagan, Voïdale avec le Norcadium et enfin, Sterraen est couplé avec le Plan Oublié. Chaque Duos Élémentaire partage les mêmes créatures élémentaires et les mêmes lois fondamentales physiques et magiques.
Un monde se définit par son isolation vis-à-vis de ses semblables pour toutes les créatures Vivantes et Chaotiques, mise à part quand elles utilisent les Flux Tserlan. Il n'y a donc pas de règle quant à sa nature, car en théorie ce peut être un univers entier, un système astral, une unique planète ou même un simple continent. Toutefois, en pratique, chacun des huit mondes semble être composé d'au moins une planète plus ou moins tellurique. Impossible en revanche de déterminer si l'infinité de vide et d'astres qui les entourent font partie de ces mondes ou s'ils sont eux-mêmes autant de mondes inconnus.
Ces liens entre les mondes n'ont pas les mêmes propriétés selon la nature des êtres qui les utilisent. Du point de vue des créatures élémentaires, il s'agit de très longs ponts et tunnels qui desservent une myriade de lieux sur chaque monde et qui permettent également de voyager d'un monde à l'autre. Elles peuvent de plus explorer l'Espace Tserlan qui peut être considéré comme un neuvième monde, à ceci près qu'aucune créature non-élémentaire n'y a jamais pénétré. Cet espace pourrait bien être le centre de l'univers : l'origine de la matière, du mana et par conséquence de toutes les formes d'existence, mais cela restera un mystère à jamais.
Pour les vivants et les chaotiques, seules les Portes Tserlan sont accessibles, bien que très difficilement. Il s'agit d'interfaces directes entre les mondes qui, une fois trouvées et ouvertes, permettent de passer d'un monde à l'autre instantanément. Ainsi, les êtres non-élémentaires ne peuvent pas utiliser les Flux Tserlan pour voyager à l'intérieur d'un même monde. Mais ils peuvent rejoindre un autre monde bien plus rapidement que les élémentaires.
Les Portes Tserlan sont souvent protégées par des élémentaires, certaines sont même sous la garde d'un Titan Tserlan, l'un des êtres les plus dangereux de l'univers.
Ces portes peuvent être invisibles ou en forme d'arche, il arrive de plus qu'elles soient mobiles et que les élémentaires les déplacent pour les protéger. Certaines Portes sont dédiées, c'est à dire qu'elles lient uniquement et à jamais deux mondes précis. D'autres peuvent être manipulées pour choisir le monde de destination. Enfin, pour ouvrir une Porte Tserlan, temporairement ou définitivement, il y a toujours une interaction nécessaire avec des élémentaires : il peut s'agir de combat, de discussion ou encore de religion via un culte voué aux élémentaires.
Les Portes qui mènent uniquement à un monde hors du Duos Élémentaire sont très rares, et il est très difficile de manipuler une Porte non-dédiée pour rejoindre un tel monde. Au contraire, les Portes vers un monde jumelé sont assez faciles à trouver et à ouvrir (toutes proportions gardées).
Illergan est une planète tellurique dont la surface est composée d'océans et de continents. Ces derniers ne sont pas répartis équitablement autour du globe, au contraire : la plupart d'entre eux sont regroupés en un amas qui compte le Vacyentir, Lerg, Nyrgu ainsi qu'une multitude d'îles isolées et d'archipels. Positionné de l'autre côté d'Illergan, par-delà des milliers de kilomètres d'océan, le continent de Démicéria s'élève seul au milieu des flôts. Dans le ciel de ce monde, un soleil jaune permet au cycle jour-nuit de vingt-quatre heures de perdurer. La nuit, ce ciel est parsemé d'étoiles et de comètes. Les océans d'Illergan sont faits d'eau salée et grouillent de vie et de magie. À l'Ouest de l'amas continental principal, l'Océan Cyhil s'étend, relativement calme et donc propice à la navigation. À l'inverse, à l'Est de Nyrgu et de Vag Larm, l'Océan Tynsol est parcouru de vents aussi violents qu'incessants. Au Nord, il y a la Mer Grise, glaciale et périodiquement balayée par des tempêtes destructrices, elle s'étend jusqu'à la calotte glacière. Cette dernière peut d'ailleurs, au plus fort de l'hiver, conquérir la Mer Grise jusqu'à Vag Gan. Quant à l'île de Norg, elle est presque toute l'année prise dans les glaces. Enfin, au Sud de Lerg passe l'équateur d'Illergan et au-delà l'Océan Lorg, immense, profond et dépourvu de terres. Il refroidit progressivement jusqu'au pôle Sud sans la moindre escale. Les continents d'Illergan ont des paysages extrêmement variés, ils comptent d'immense chaînes de montagnes, des plaines fertiles, des marais grouillants, des forêts denses ainsi que des déserts arides.
Les espèces civilisées qui peuplent Illergan sont nombreuses : d'abord les humains, originaires d'Urlical et qui ont peu à peu conquis toutes les terres et îles de ce monde grâce à leur ambition, leur génie militaire et leur maîtrise de la magie. Les immenses forêts d'Illergan sont en revanche occupées par les elfes, peuple à la culture moins guerrière mais dont la ténacité et l'amour des traditions attire le respect (ou bien la peur) des autres peuples. Les nains, un peu à part, règnent sous les montagnes et se mélangent assez peu avec les autres espèces, sauf pour leur vendre leur artisanat. Enfin, les servénors sont des humanoïdes reptiliens qui, selon les époques et les lieux, parcourent en nomades les terres inhospitalières d'Illergan ou bien vivent parmi les humains dans leurs cités. Depuis une époque assez avancée, des anvas et des artarüls vivent aussi en Illergan mais ils demeurent des minorités. Illergan est également habité par beaucoup de peuples tribaux : ils sont peu évolués socialement et ne maîtrisent pas suffisamment la stratégie et la magie pour réellement écraser les espèces dominantes, mais ces trolls, gobelins, orques, gnomes et autres géants ne sont pas des forces négligeables dans ce monde. Il existe aussi quelques espèces Chaotiques en Illergan, bien que rares, et notamment des Dragons. Finalement, Illergan est le monde qui possède la plus grande variété d'espèces Vivantes intelligentes, mais c'est aussi l'un de ceux qui recèlent le moins de Chaotiques (avec Fynagan).
Les Élémentaires qui veillent sur Illergan sont appelés les Argans. Ils ont en général une attitude plutôt méfiante vis-à-vis des Vivants, c'est à dire qu'ils restent passifs mais répondent violemment aux provocations. Ils sont par contre très bien disposés à l’égare des Chaotiques et acceptent même parfois des ordres de leur part. Quant aux Portes Tserlan d'Illergan, elles sont tantôt cachées, tantôt apparentes, selon les époques et les desseins des Argans.
Kurtaral, souvent appelé "Monde du Chaos" en Illergan, fait partie du même Duo Élémentaire que ce dernier. Il lui ressemble d'ailleurs beaucoup : il s'agit d'une planète aux dimensions et à la disposition similaires à celles d'Illergan. En effet, Kurtaral est majoritairement recouvert d'océans et la plupart de ses continents sont regroupés en un gros amas contenant les Monts du Chaos, le Désert Nas, le Marais d'Estrimée, Oniarl, Kurt et une myriade d'îles de taille moindre. Comme sur Illergan, à l'opposé de cet amas se situe un continent isolé, Synetoga, homologue de Démycéria sur Illergan. Kurtaral possède un soleil rouge, moins chaud que celui d'Illergan mais permettant un cycle jour-nuit et des saisons équivalentes. Ce monde est donc assez froid, à part autour de l'équateur qui passe par le Sud du Marais d'Estrimée et du continent de Kurt. Les terres du Nord ne sont toutefois pas prises dans les glaces tout au long de l'année grâce aux courants marins et aériens de ce monde qui acheminent la chaleur de l'équateur jusqu'au Nord. Ces mêmes courants rendent la navigation très dangereuse sur Kurtaral, surtout au large des côtes, vers l'extérieur de l'amas continental.
Ce monde est en bonne partie dominé par des espèces Chaotiques très imposantes : les dragons. Ces derniers couplent en effet des magies puissantes avec des corps aussi massifs que redoutables, et seule leur difficulté à établir des relations sociales les a empêchés d'évoluer en des civilisations toutes-puissantes. Les dragons parviennent par contre fort bien à diriger les sociétés d'un peuple Vivant : les narcros. Ces derniers sont intelligents et même puissants, mais ils préfèrent se placer sous la protection et la direction des dragons plutôt que se gouverner eux-mêmes. Des peuples de morts-vivants, en particuliers des liches, se sont également installés sur plusieurs territoires de Kurtaral au cours des Âges, et ils restent indépendants des dragons. Du côté des Vivants, la civilisation des artarüls est ici la plus prospère et la plus puissante. Ce peuple maîtrise en effet bien mieux les arts guerriers que les autres espèces Vivantes, et il parvient même à tenir tête aux dragons et aux morts-vivants à l'occasion. Finalement, si les Monts du Chaos sont essentiellement sous domination Chaotique, la plupart des autres continents à l'exception du Désert Nas et du Marais d'Estrimée sont majoritairement tenus par les artarüls. Le fameux Désert Nas est lui peuplé d'une part de servénors et d'autre part d'anvas, humanoïdes volants. Ces derniers possèdent également des territoires un peu partout en Kurtaral, mais sans jamais concurrencer les artarüls ou les dragons. Enfin, le Marais d'Estrimée concentre une très grande diversité d'espèces vivantes intelligentes, notamment des servénors, gnomes et trolls, mais il est trop instable et dangereux pour permettre à des civilisations d'émerger de sa fange (laquelle est peuplée d'une myriade de poulpes et spectres affamés). Une dernière espèce Chaotique joue un rôle important dans la géopolitique de Kurtaral : les Elfes Scarls. Ils ne constituent pas réellement une civilisation mais leur force et leur intelligence leur permettent de s'intégrer dans les sociétés narcros, morts-vivantes et parfois même artarüles.
Tout comme en Illergan, les Élémentaires sont ici des Argans. L'équilibre Chaotique-Vivant étant globalement respecté sur Kurtaral, les Élémentaires ont la même attitude envers les deux types d'espèces : ils restent passifs et peuvent même paraître absents de ce monde. En revanche, les Portes Tserlan sont très activement gardées et, au cours des Âges, elles ont souvent connu d'immenses batailles entre Argans, Vivants et Chaotiques lors de tentatives d'ouverture. Lors de certaines d'entre elles, Vivants et Chaotiques se sont alliés contre les gardiens, ce qui a permis les fameuses Guerres du Chaos.
Aussi appelé Plan Infernal, ce monde est une planète à la tectonique extrêmement dynamique. Les reliefs y sont donc particulièrement impressionnants : des chaînes de montagnes aux pentes escarpées et aux sommets gigantesques, des volcans presque toujours en éruption, des failles ouvertes sur le cœur du monde, des abysses océaniques insondables, etc... De plus, seul un petit soleil rouge, nommé Vuln et probablement mourant, éclaire et réchauffe la surface des Enfers, leur conférant une teinte rouge omniprésente aux yeux des visiteurs venus d'autres mondes. La majorité de l'énergie nécessaire à la vie provient des magmas infernaux qui ne dorment jamais loin de la surface - quand ils ne la recouvrent pas carrément. Les Enfers sont majoritairement recouverts par des continents et, bien que leur agencement n'ait rien de statique, il se distinguent en neuf continents principaux. Entre eux se forment parfois de petits océans d'eau non-salée, appelées Lacs Infernaux. Deux continents sont situés aux pôles et ont même donné leurs noms à ces derniers : Ziir et Las. Ce sont les seuls continents immuables, car les sept autres s'écartent, se heurtent et s'engloutissent les uns les autres aux cours des siècles. En effet, les plaques infernales peuvent se déplacer de plus de deux mètres par jour, aussi les massifs et les fosses de ce monde peuvent-ils se former ou bien disparaître en quelques décades seulement. Le climat des Enfers est globalement chaud et sec, sauf aux abords des Lacs Infernaux où des jungles luxuriantes se développent à très grande vitesse. Aux pôles, sur Ziir et Las, le soleil Vuln n'apparaît que quelques jours dans l'année et l'activité souterraine est moins vive que sur les autres continents, il y règne donc un froid intense et une obscurité quasi-totale qui sont peu propice à la prolifération de la vie.
La plupart des continents intérieurs sont dominés par les démons, une espèce Chaotique extrêmement belliqueuse. Ces guerriers-mages en puissance se font un devoir d'exterminer ou d'imposer leur suprématie sur tous les peuples qu'ils côtoient. C'est le cas des nains des Enfers : ce peuple de bâtisseurs et de métallurgistes de génie n'a survécu à la montée en puissance des démons qu'en étant réduit en esclavage pendant plusieurs millénaires. Les nains sont la seule civilisation de Vivants à survivre à la domination des démons, mais il existe des espèces Chaotiques capables de leur tenir tête et de défendre leurs terres. Les elfes scarls infernaux, notamment, ont fini par abandonner leur traditionnel mode de vie dispersé (comme sur Kurtaral) et façonnent d'imprenables cités souterraines à la façon des nains. Ils sont ainsi les maîtres des entrailles des Enfers et font bon accueil aux divers Vivants (essentiellement des nains) qui parvient à échapper aux démons. La dernière civilisation notable des Enfers est celle des zéonides, espèce Chaotique presque pure dont la maîtrise innée de la magie effraie même les démons. Les zéonides ne savent presque rien faire de leurs mains, mais ils savent se nourrir de mana, bâtir avec du mana et, évidemment, combattre avec du mana. Ils sont d'ailleurs très friands des démons dont ils parviennent à extraire la moindre particule de mana (dans d'immenses souffrances) pour s'en nourrir. Les zéonides vivent dans de petites cités mouvantes, dérivant à plusieurs dizaines de mètres du sol des Enfers. Cette espèce est toutefois peu nombreuse et relativement pacifique, elle laisse donc les civilisations moins Chaotiques se disputer les terres inférieures.
Les Enfers sont jumelés avec Fynagan, ils ont donc en commun les élémentaires Cristallins. Ces derniers sont très ostensiblement favorables aux Vivants et les protègent volontiers contre les puissances Chaotiques des Enfers. Les quelques Vivants qui persistent sur ce monde hostile parviennent généralement à domestiquer les cristallins de moindre puissance qu'ils rencontrent. À l'inverse, les Chaotiques sont harcelés par les cristallins qui constituent la principale menace à l'extérieur des places fortifiées. Les Portes Tserlan des Enfers sont très difficiles à trouver et encore plus à ouvrir, mais la puissance unie des démons à maintes fois réussi à les forcer et ce, malgré la résistance redoutable des Cristallins.
Aussi appelé "Plan Sylvain", Fynagan est une planète à la végétation luxuriante et recouverte aux trois quarts par des forêts de diverses natures. Ce monde est éclairé par deux étoiles : Myr "la vive" et Noyt "le pâle". Les phases de l'année et du jour sont donc complexes sur Fynagan, mais il y a tout de même quatre saisons : pendant l'été, il n'y a pas de nuit mais une phase de la journée éclairée par Myr et une seconde par éclairée Noyt ; au cours de l'automne une courte nuit s'installe pendant moins d'un tiers de la journée ; l'hiver voit la nuit s'étendre entre un tiers et la moitié du jour, par ailleurs la lumière de Noyt est complètement occultée par celle de Myr ; au printemps, la durée de la nuit diminue de nouveau jusqu'à disparaître en été. Les journées d'été et d'hivers sont donc décomposées en seulement deux phases (clarté de Myr et clarté de Noyt ou clarté de Myr et nuit) tandis que les journées d'automne et de printemps comportent trois phases (clarté de Myr, clarté de Noyt et nuit). Les deux hémisphères sont synchronisées au niveau des saisons précédemment décrites, mais se différencient par des sous-saisons complexes que nous ne développerons pas ici. Ce sont elles qui toutefois régulent la température des pôles de Fynagan : ces deux grandes mers circulaires nommées les Mers Blanches gèlent une fois tous les quatre ans, à deux ans d'intervalle l'une de l'autre. Il y a cinq autres mers sur ce monde : la Mer du Nord, calme, froide et connectée au pôle nord ; la Mer de Corail, chaude et peu profonde, fourmille de vie et abrite de véritables montagnes de coraux ; la Mer Obscure, froide et très profonde, à la surface sans cesse agitée et aux eaux habitées par des créatures gigantesques ; la Mer Aquarl, que les royaumes alentours se disputent, donne son nom au fameux minerais que l'on trouve dans ses profondeurs et qui, à force d'infuser son eau, la rend elle-même anti-magie ; enfin la Mer Sylvaine, peu profonde et peuplée d'arbres semi-aquatiques, a des allures de marécage très profond et a vu apparaître les premières civilisations de Fynagan. Il y a trois massifs montagneux sur ce monde, ils sont peu élevés et sont autant recouverts de végétation que le reste des terres. Les forêts de Fynagan peuvent prendre à peu près toutes les couleurs possibles, au gré des saisons. Elles sont très hautes (parfois pus de 100m) et la lumière y est presque totalement occultée au niveau du sol, raison pour laquelle la plupart des espèces vivent dans les arbres.
Ce monde est dominé par une unique civilisation, celle des elfes. Il y existe plusieurs centaines de petits royaumes qui se partagent les forêts de Fynagan et leurs frontières évoluent régulièrement au gré des guerres et des alliances. La plupart de ces sociétés sont des monarchies matriarcales, contrôlées par une puissante noblesse millénaire, mais il existe plusieurs cas de monarchie patriarcale ainsi que quelques démocraties plus ou moins abouties. Les elfes "sylvains" se répartissent en trois ethnies : les elfes de Myr sont grands et hâlés, ils ressemblent fortement aux elfes du Lac d'Illergan, ils vivent essentiellement entre la Mer Sylvaine et la Mer de Corail ; les elfes blancs vivent aux nord de Fynagan et se réservent notamment la Mer du Nord et la Mer Obscure, ils ont la peau blanche nacrée et des cheveux blonds ou blancs ; les hauts-elfes occupent la plupart des autres forêts, notamment aux abords de la Mer Aquarl qui contient leur plus précieuse ressource, celle qui leur a probablement permis de devenir l'ethnie la plus nombreuse de Fynagan. Les royaumes elfes étant aussi nombreux que petits, ils ne se composent en général que d'une seule ethnie. Les guerres de territoire et de ressource sont assez fréquentes entre ces royaumes, en particulier s'ils sont d'ethnies différentes. Ces querelles sont toutefois sans communes mesures avec les guerres d'Illergan ou de Kurtaral et prennent la forme de guérillas, plutôt que de batailles rangées. De plus, pendant les périodes d'invasions Infernales qui voient des hordes de Démons s'approprier les forêts de Fynagan, les royaumes elfes tendent à s'unir ou en tout cas à ne pas s'affaiblir mutuellement. Déserté par les elfes et la plupart des Vivants, le sol sous les arbres de Fynagan est majoritairement peuplé d'arthropodes charognards et de minhacs, ces dernières ayant battis des cités à moitié souterraines.
Jumelé avec les Enfers, Fynagan regorge d'Élémentaires Cristallins. Comme ce monde est majoritairement peuplé d'espèces Vivantes, les Cristallins sont extrêmement agressifs avec ces dernières et ils protègent volontiers les rares créatures Chaotiques qui parcourent Fynagan. Ces Élémentaires sont par contre tout aussi agressifs envers les Démons envahisseurs qu'envers les elfes, notamment parce qu'ils viennent d'un autre monde, mais aussi à cause de leur passion pour la déforestation. De manière générale, les Cristallins - et notamment les dryades - semblent refuser toute altération de la nature, et ils le font savoir de façon brutale. Ce comportement explique en grande partie les paysages de Fynagan, ainsi que le mode de vie de ses habitants.
Le monde de Voïdale est surnommé "Plan Céleste" à cause de son absence de véritable sol. Il est composé en son centre d'un petit noyau à la composition inconnue, car masquée par le Vortex Noir : une tempête de gaz opaques d'où transparaissent parfois des éclairs aussi aveuglants qu'assourdissants. Autour du noyau et de son bouclier infranchissable - qui occupe une sphère d'environ quatre mille kilomètres de diamètre - se trouve une atmosphère d'environ quinze mille kilomètres de rayon. Ce qui a permis à la vie et à la magie de naître puis de prospérer sur Voïdale est un type de pierre ponce aux pores remplis de Zin'Taor, un gaz très léger qui fait flotter la roche du même nom. L'atmosphère de ce monde sans sol est ainsi parsemée d'îlots de Zin'Taor dont la taille et la forme peuvent varier de celles d'un gravillon sphérique à celles d'une île de trente kilomètres de diamètre. La lumière est dispensée sur Voïdale par une grande étoile bleue : Felër. La taille réduite du noyau de la planète induit des journées très longues et des nuits durant un dixième seulement du cycle quotidien, même à la surface des îlots. L'eau, denrée vitale très disputée sur ce monde sans océans, tombe par précipitation depuis les nuages de haute altitude, mais aussi par projection depuis le noyau, sous forme de vapeur qui se condense autour des îlots ou bien à la hauteur des nuages. La roche Zin'Taor est quasiment la seule roche de Voïdale, mais elle peut être vidée de son gaz pour servir de matériau de construction. Les minerais métalliques sont quant à eux extrêmement rares, ce qui fait du métal un produit de luxe plus qu'un matériau d'artisanat. Il existe par contre des dizaines de variétés de verre dans ce monde car la roche Zin'Taor, en s'altérant (naturellement ou non), produit des sables de diverses qualités dont les propriétés physiques et magiques sont fortement dépendantes de leur îlot d'extraction. Ces verres permettent la confection de la plupart des outils ainsi que certains matériaux de construction. La géographie de Voïdale n'est pas fixe, mais les îlots proches les uns des autres ont tendance à rester regroupés, ce qui permet de tracer des cartes relativement fiables de ces amas d'îlots. Chaque amas dérive dans un courant aérien qui lui est propre à une vitesse pouvant monter à plusieurs centaines de kilomètres par heure. Les chocs entre blocs de Zin'Taor sont rares car ces derniers sont quantité négligeable au milieu de l'immense atmosphère de la planète, mais il arrive une ou deux fois par siècle que deux îlots se fracassent l'un sur l'autre, réduisant ainsi définitivement la surface habitable de ce monde.
Il existe quinze amas habitables, tous colonisés par une flore grasse, courte et résistante, ainsi que par une faune essentiellement volante, dont une bonne partie n'a pas d'îlot de résidence fixe. Il existe trois espèces civilisées dans ce monde : Les tyr'Navoïces sont des Chaotiques à la morphologie proche de celle des anvas, ils mesurent autour de deux mètres vingt et possèdent six longs membres dont deux ailes de trois mètres d'envergure chacune. Ces ailes sont emplumées de blanc, de rouge ou d'or mais les « tyrs » sont complètement lisse par ailleurs et possèdent une épaisse peau brune ou dorée. Leurs yeux sont en amande, très bridés et leur nez très effacé. Leur puissance physique et surtout leur magie très avancée leur permet de dominer, selon les époques, entre la moitié et la totalité des amas de Voïdale. Culturellement, ils se caractérisent par un égo digne d'un Dragon et le strict respect de trois valeurs en particulier : l'honneur, le courage et la fidélité. Lorsqu'ils ne volent pas de leurs propres ailes, ils modèlent les vents par magie afin de déplacer de petits blocs de Zin'Taor ou de bois à leur gré, moyen de transport coûteux mais très sûr. Les ni'Diroïces sont des Vivants avec également six membres dont deux ailes, mais leur corps entier est recouvert de plumes dont les couleurs sont bien plus discrètes que celles des ailes des tyrs : brun, kaki ou gris. Leur tête est allongée, dépourvue de lèvres et munie petits yeux noirs sans paupières qui résistent aussi bien à la lumière directe de Felër qu'aux frottements de l'air même à très grande vitesse. Leur magie n'est guère puissante, ils vivent donc en nomades car il ne leur est alors pas nécessaire de défendre un quelconque territoire. Ils ont par contre développé des arts martiaux et des stratégies de guérilla très efficaces contre les tyr'Navoïces ainsi qu'une science très avancée de l'élevage des oiseaux. Ils peinent donc moins que que les deux autres civilisations pour se nourrir mais ils doivent par contre échanger une partie de leur viande contre de l'eau, denrée dont ils sont presque dépourvus. Les ar'Taloïces sont des Chaotiques au corps reptilien, avec des ailes d'un mètre cinquante d'envergure qui s'étendent dans le prolongement des flancs, un corps tout en longueur à la manière des serpents et six membres en plus des ailes. Les deux membres supérieurs sont longs, agiles et munis de 6 doigts, tandis que les quatre membres postérieurs sont courts, puissants et munis de serres. Leur tête est toute en longueur et se termine par une petite mâchoire. Ils sont de couleur bleue (toutes nuances comprises) et cumulent des écailles et des plumes, c'est à dire qu'entre leurs fines écailles noires ou bleu marine, l'espace est suffisant pour laisser pousser des plumes plus claires. Leur magie est très puissante et leur permet de s'opposer efficacement aux tyrs, notamment afin de conserver leurs amas. Ils sont très pragmatiques et peu orgueilleux, mais leur égoïsme et leur esprit d'indépendance en fait un peuple bien moins uni et organisé que celui des tyrs.
Voïdale est jumelé avec le Plan des Ombres et partage donc ses Élémentaires : les Orkans. Ces derniers sont très discrets et n'attaquent guère que pour se défendre. Il n'y a en effet pas de déséquilibre entre Vie et Chaos sur ce monde car, bien que les deux civilisations Chaotiques se partagent la quasi-totalité des terres habitables, les espèces Vivantes (sauvages ou non) sont bien plus nombreuses et parviennent sans mal à survivre sans terre d'attache. Les Portes Tserlan sont très difficiles à ouvrir depuis Voïdale, mais les tyr'Navoïces savent les maintenir en sacrifiant une grande partie de leur magie. Par contre, des Portes Tserlan sont vraisemblablement ouvertes en permanence à l'intérieur du Vortex Noir, car la zone grouille d'Élémentaires hostiles et notamment de Titans. Les quelques explorateurs qui ont survécu au voyage ont majoritairement réapparu sur le Plan des Ombres.
Aussi appelé "Plan des Ombres", Norcadium est un monde sans ciel. Plus précisément, quelques kilomètres au-dessus de la surface de la mer se trouve un impénétrable agrégat de gaz et de nuages qui occulte toute lumière extérieure. Cet agrégat est appelé "le Volnar" et il survole toute la surface de Norcadium. Ses orages très violents ainsi que son épaisseur incommensurable le rendent infranchissable en théorie, sans compter les légendes qui le désignent comme une immense Porte Tserlan farouchement gardée par les Titans. Sous le Volnar se trouve une petite planète tellurique majoritairement recouverte d'océans. Elle est parsemée de petits continents et d'archipels sur lesquels se sont développés la vie terrestre et un certain nombre de civilisations. La tectonique active de Norcadium ainsi que son agrégat nuageux très isolant lui permettent de maintenir une température atmosphérique moyenne assez chaude (autour de 30°C). La plupart des îles sont d'ailleurs des volcans (éteints ou actifs). À cause du Volnar, il n'y a ni jours, ni saisons sur ce monde. Même les pôles connaissent le même climat que le reste de la planète. Les habitants de Norcadium mesurent donc le temps uniquement grâce au cycle de vie très régulier de certaines espèces d'insectes et de crustacés. Les quatre continents principaux se nomment Soveln, Manzakan, Gomun et Arknov. Ils ont vu naître les principales civilisations de ce monde, ce qui les a considérablement transformés. En effet, les continents sont largement aménagés pour l'agriculture, l'élevage et le minage, et ce sont aussi des zones de conflit permanent entre les différentes espèces et factions qui les occupent. Les îles et archipels de Norcadium sont pour la plupart sauvages, mais en général encore plus dangereux que les continents civilisés à cause de leur vie pullulante et de leur végétation presque exclusivement carnivore. Les océans sont grâce à leur température très propices à la vie, ce qui les rend extrêmement dangereux pour la navigation. Y vivent des espèces de toutes tailles qui luttent pour leur survie à coup de dents et de sorts innés. La plupart des espèces de ce monde sont aveugles, les exceptions étant les créatures civilisées, une partie des animaux terrestres et presque tous les oiseaux. Toutes ces espèces possèdent une vision infrarouge très performante qui leur donne un net avantage sur leurs adversaires.
La plus ancienne civilisation de Norcadium est celle des Kosnirs, une espèce Chaotique peu nombreuse mais dont la longévité est de plus de quatre-cents ans. Les Kosnirs sont les premiers et les meilleurs bâtisseurs de ce monde, ils contrôlent une dizaine de cités réputées imprenables sur Soveln et n'entretiennent que peu d’interactions avec les peuples voisins qui voient en eux des êtres de légende. Parmi ces voisins, il y a notamment les grynps qui constituent la civilisation la plus nombreuse de ce monde. Dans les époques les plus récentes, ils sont présents sur les quatre continents et y contrôlent la plus grande partie des terres, à part sur Soveln. Les grynps sont des Vivants de faible longévité (entre dix et vingt ans) et de petite taille (similaire à celle des nains), ils sont agiles et ingénieux et tirent leur puissance de leur système d'apprentissage parfaitement optimisé qui, d'après la légende, est le fruit d'une expérience Kosnir. Les grynps sont depuis longtemps devenus les meilleurs agriculteurs, éleveurs et dresseurs de Norcadium ce qui, allié à une politique agressive et expansionniste, rend ce peuple particulièrement dangereux. Son principal adversaire est la civilisation naine, qui maîtrise les runes et l'artisanat comme aucun autre peuple. Les nains de Norcadium vivent moins longtemps que ceux d'Illergan (pas plus de cinquante ans) et ont une vision uniquement infrarouge, mais ils ressemblent en dehors de cela en tous points aux nains des autres mondes. En particulier, ils creusent leurs cités sous terre et font primer le commerce sur la guerre, mais ils préfèrent mourir au combat plutôt que de céder un centimètre de terrain. La dernière civilisation est celle des skandres, des humanoïdes reptiliens ressemblant beaucoup aux vaerts. Ils sont amphibies et battissent des cités semi-aquatiques - les "Sernelles" - sur les bas-fonds à proximité des côtes des quatre continents. Ce compromis entre terre et mer leur permet de se prémunir à la fois des dangers aquatiques (comme les krakens) et terrestres (en général les grynps). Une partie des clans skandres sont des nomades qui tirent leur subsistance de la chasse aquatique ainsi que du pillage des terres grynps, naines et des Sernelles - habitées par les skandres sédentaires. Cette espèce Chaotique a une faible constitution physique mais sa puissante magie lui permet d'améliorer son propre corps avec une multitude de membres, armes et armures éphémères.
Les Élémentaires de Norcadium sont des Orkans, aussi présents sur son Plan jumelé : Voïdale. Une grande partie d'entre eux semble être caché par le Volnar, plusieurs milliers de mètres au-dessus du sol. Les autres Orkans sont dans les océans, où ils régulent sévèrement la prolifération de la Vie et du Chaos dans des proportions équivalentes. Les Élémentaires sont rares sur les terres, ils ont donc peu d’interactions avec les civilisations de Norcadium. Toutefois, les quelques rencontres se déroulent presque systématiquement de façon sanglante, car les Orkans de ce monde sont habitués à nettoyer toutes les formes de vie qu'ils croisent. Mise à part l'hypothétique Porte géante du Volnar, il n'y a en Norcadium pas de Portes Tserlan connues par ses habitants. Néanmoins, les puissants Kosnirs ont réussi à plusieurs reprises à ouvrir des Portes vers Voïdale et (encore plus rarement) vers Sterraen.
Surnommé "Royaume des Morts" en Illergan pour des raisons historiques et religieuses, Sterraen est un monde froid et inhospitalier. Il est éclairé par une lointaine étoile dont les rayons filtrés par l'atmosphère prodiguent une lumière vert pâle. Les quatre saisons se succèdent lentement par rapport à Illergan (environ cinq années illergannéenes par saison) et font ainsi varier les températures de tempérées en été à extrêmement froides en hiver. Aux pôles, le climat est trop rude pour les vivants ou les chaotiques, les civilisations s'établissent ainsi majoritairement autour de l'équateur. Sterraen est principalement recouvert de continents, ils sont séparés par des massifs montagneux très élevés ainsi que par de petits océans aux allures de fiords. Hors des rivages de ces mers par ailleurs très dangereuses, les terres de Sterraen sont extrêmement sèches. Des forages profonds ou le détournement de sources d'altitude sont nécessaires aux différentes civilisations pour survivre, et même ainsi les populations de vivants demeurent réduites. La végétation est composée de plantes courtes et solides aux racines profondes. Les arbres de Sterraen, en particulier les "zytoms", sont très difficiles à abattre et brûlent fort mal, mais constituent des matériaux d'artisanat de premier choix. La faune de ce monde est en grande partie reptilienne et comprend peu d'espèces volantes. Elle compte par ailleurs beaucoup d'espèces chaotiques regorgeant de mana, pour le plus grand bonheur des mages et le malheur des pêcheurs, chasseurs et autres éleveurs.
Il n'y a qu'une seule civilisation de vivants sur Sterraen, celle des servénors. Ces derniers se répartissent en trois types de sociétés : les tribus des rivages ou "Azelnors" parcourent les côtes de Sterraen, ce sont des nomades durs et indépendants qui préfèrent combattre les Élémentaires plutôt que les morts-vivants, ils sont toutefois peu nombreux ; les servénors des plaines sont des agriculteurs qui bâtissent des cités fortifiées pour protéger leurs terres arables face à l'ennemi, leurs frontières sont extrêmement disputées avec les morts-vivants et connaissent des escarmouches quotidiennes depuis la nuit des temps ; les "montagnards" occupent quand à eux des plateaux et vallées d'altitude qui sont bien plus faciles à défendre que les cités des plaines, leurs forteresses sont solides mais les ressources alimentaires manquent dans les montagnes. Une seconde civilisation s'oppose aux hordes de morts-vivants : les lasrétors. C'est une espèce chaotique physiquement proche des servénors mais aux pouvoirs bien supérieurs. Les lasrétors sont réputés immortels à cause de leurs sorts de résurrection, ce qui compense leur faible démographie. Ils vivent en petites communautés cachées dans les montagnes ou bien protégées par les murs des servénors (des plaines ou des montagnes). Dans ce dernier cas, ils participent énergiquement à l'effort de guerre des servénors contre les morts-vivants. De fait, les cités qui ne comptent aucun lasrétor ne contiennent pas longtemps les assauts ennemis.
Les autres espèces dominantes de Sterraen sont toutes chaotiques. Elles ne forment pas des sociétés à espèce unique mais plutôt des royaumes hétérogènes dirigés par une liche, un alventar ou un yardsyk. Le plus gros de leur population est composé d'asservis (tels des zombies ou des squelettes) qui servent de guerriers et de main d’œuvre. Les notables et officiers chaotiques sont en général des revenants (traëk, liche) ou encore des dragons (le plus souvent des saltamores). Selon les époques, il peut y avoir une centaine de royaumes chaotiques ou bien un seul, uni et tout-puissant face aux servénors et aux Élémentaires. Ces royaumes chaotiques ont des objectifs semblables aux dictatures vivantes (mais des méthodes différentes) : leur meneur cherche à acquérir le plus de puissance possible, à agrandir sa population d'asservis et d'esclaves vivants, ainsi qu'à tenir la bride à ses officiers avides de pouvoir. Certains de ces rois sont (ou deviennent) parfois des Immortels (azfir, Dieu), pour le plus grand malheur des servénors et des lasrétors.
La grande particularité de ce Plan est son rapport à la mort. En effet, ses civilisations maîtrisent tantôt la nécromancie, tantôt la résurrection et les plus puissants êtres s'affranchissent un jour ou l'autre du passage du temps. Même certains Élémentaires (comme le tomberet) exploitent les cadavres à leur manière. Sans compter les religions extra-planaires qui utilisent Sterraen comme Au-delà pour leurs défunts.
Les Élémentaires de ce Plan, les Naciliens, sont uniques en leur genre car ils représentent un danger mortel et permanent pour toutes les espèces vivantes ou chaotiques de Sterraen. Certains Élémentaires massacrent les chaotiques et d'autres les vivants (il y en a aussi qui massacrent tout sans distinction), quel que soit l'équilibre présent entre Vie et Chaos. Les Portes Tserlan vers le Plan jumelé de Sterraen sont a priori introuvables, raison pour laquelle les théoriciens l'appellent le Plan Oublié ou bien considèrent que Sterraen est un Monde isolé. En revanche, les Flux Tserlan vers Illergan et Kurtaral sont nombreux et les plus grands mages de Sterraen (des liches, pour la plupart) les exploitent régulièrement.