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Escalade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.

A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]

Compétence innée (à 0%).

Négociation

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
La Négociation est un succès si [Cha(personnage) + Négociation - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + modificateurs]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.

Bravade

Rang:

Domaine:

Description: 

En combat, le personnage peut tenter d'influencer sa cible en action mineure.
Les deux actions possibles sont :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, la Bravade est réussie si [Cha(personnage) + Bravade - Dé100] ≥ [Cha(cible) + Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.

À 50 : Le personnage peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps.
Au maximum (selon la race) : Le personnage peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps.

Psychologie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Le test de Psychologie est réussi si [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + Psychologie(interlocuteur) + modificateurs].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.

Science des plans

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].

Science du combat

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature et si c'est une attaque si elle est critique ou pas.
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].

Science des Éléments

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].

Science du Chaos

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].

Thaumaturgie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une partie du corps d'une créature par rapport à ses liens avec la magie. Permet par exemple de déterminer les propriétés magiques d'un organe, le niveau en magie d'un mage, les effets d'un sort ou le type de magie à l'origine d'un événement.
Permet également d'estimer la valeur de Mana et de Volonté d'un Vivant.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de l'objet et des effets magiques.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Thaumaturgie - Malus].

Théologie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un lieu ou d'une personne par rapport à ses lien avec un culte.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté de l'objet.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Théologie - Malus].

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