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Acuité olfactive

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Domaine:

Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux odeurs qu'il sécrète.
Permet également suivre la piste d'une créature longtemps après son passage grâces aux odeurs résiduelles.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon l'intensité des effluves, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi), les odeurs ambiantes et éventuellement l'ancienneté des odeurs.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité olfactive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Acuité auditive

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Description: 

Permet de déterminer la position d'une créature, d'un objet ou d'un phénomène par rapport aux sons qu'il émet.
Le MJ décide d'un bonus entre 0 et 100 selon la puissance des sons émis, ainsi que d'un malus entre 0 et 100 selon l'éloignement, les obstacles (paroi) et le bruit ambiant.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Acuité auditive + Bonus - Malus].

Les acuités sont innées pour toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
À 100% le joueur peut avoir une acuité active supplémentaire.

Tir puissant

Rang:

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Description: 

Passif au combat à distance, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

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