Les illergannéens ont remarquablement bien réussi à intégrer la magie dans leurs constructions. En termes de pure architecture et d’ingénierie des matériaux, nous leur sommes bien supérieurs, mais la magie leur fournit ce en quoi la technique leur fait défaut. Il existe d’innombrables enchantements, runes, glyphes et autres incantations permettant de renforcer magiquement un bâtiment. Que cela soit effectué sur le matériau de base ou sur la construction une fois finie importe peu. Certains de ces sortilèges sont très communs (par exemple, la plupart des salles du trône de ces terres bénéficient d’un enchantement bloquant la magie dans l’enceinte de la salle), d’autres sont plus rares.
Un mage mettant au point un enchantement innovant et performant se voit immédiatement ouvrir les portes de la gloire et de la richesse, pour peu que l’enchantement en question ait une réelle utilité. Les grands seigneurs sont prêts à payer des fortunes pour se protéger des nombreux dangers d’Illergan et de leur rivaux. Cet état de fait a plusieurs conséquences. Premièrement, les mages enchanteurs gardent jalousement leurs secrets, et jamais sous forme écrite. Cela signifie que si le mage meurt sans avoir pu en passer le secret à un éventuel apprenti, l’enchantement est perdu, ce qui arrive bien plus souvent que l’on ne pourrait le penser. De très nombreux bâtiments d’Illergan (surtout les plus anciens) bénéficient ainsi de renforts magiques totalement uniques et non-reproductibles. Par exemple, une des tours d’Orica détruit tous les morts-vivants y mettant les pieds, et les murailles de Norgcal interdisent aux dragons de pénétrer la ville. Il va sans dire que de l’immense majorité des puissants d’Illergan seraient prêts à tuer pour ces enchantements (nous aussi, du reste), si seulement ils étaient encore connus. L’autre conséquence influe directement sur la durée de vie desdits mages. Les seigneurs d’Illergan ont une très forte tendance à la rivalité, y compris au sein d'un même royaume. Assassiner le mage qui vient de créer un enchantement très puissant avant qu’il ne puisse en faire profiter un fief ennemi est une pratique relativement courante. Et si ce mage veut vendre ses services dans une cité hors des frontières ou des murs contrôlés par son premier maître, il y a de très fortes chances pour que sa vie soit violemment écourtée.
Les structures profitant de ce genre de traitement sont bien entendu surtout les bâtiments officiels, symboliques ou militaires, même si quelques aristocrates mineurs ou bourgeois opulents ont parfois les moyens de se payer ce genre de service. De plus, il arrive régulièrement que les locaux découvrent une propriété magique oubliée de leurs murailles ou de leurs plus vieux bâtiments. Les grandes et anciennes villes illerganéennes sont donc composées d'un pot-pourri improbable de bâtiments magiques, aux effets différents et aux propriétés parfois improbables ou à la limite de l’inutile. Par exemple, j’ai été accueilli chez un érudit dont la maison, à l’exception du hall d’entrée, ne pouvait pas être pénétrée en gardant ses chaussures. Cependant, l'ensemble des enchantements des grandes cités remplissent très bien leur rôle primaire, à savoir protéger leur population. En effet, la combinaison de ces enchantements semble avoir des effets parfois imprévus qui suffisent à s’assurer qu’aucune créature trop puissante ou mal intentionnée de puisse réellement causer des dégâts à la ville.
-Aerdan le Voyageur
Extrait de "Tribulations et observations d'un Démicérian dans le Vieil Illergan"
Les glyphes sont des enchantements qui imitent certaines propriétés d'une créature Élémentaire ou Chaotique. Ils ne peuvent être appliqués que sur des matériaux organiques végétaux, donc généralement du tissu. Les essais sur du cuir (vivant ou non) montrent que les glyphes fonctionnent très bien dessus mais également qu'ils le consument en quelques jours tel un acide lent. Les glyphes sont donc autant utilisés dans la torture que dans la confection de vêtements aux propriétés magiques diverses. Il est par ailleurs possible de tracer des glyphes sur des végétaux vivants sans causer leur mort, ce qui permet notamment la création de jardins aussi magnifiques que dangereux.
Le clan des Fends-la-Roche est le clan le plus puissant régnant sur l'Ouest de la Chaîne des Cor-Aord, en Démicéria. Étant maître de plus des trois quarts de ce territoire montagneux s'étendant de la Pointe de Nal-Goôd (à l'Ouest) à la légendaire cité fortifiée de Karlaïcht, seule l'enclave humaine de Trumfelt, payant chaque année un lourd tribut, est libre de son emprise. Cette hégémonie, autant commerciale que militaire, est en grande partie due à l'une de la plus ingénieuse des créations naines : le Kran-Tor. Machine lourde et puissante, mue par un système hydraulique tout a fait inventif, elle permet de relier entre elles en un temps record les cités souterraines parfois éloignées de plusieurs centaines de kilomètres.
Ce système de transport, présent depuis déjà plusieurs siècles, fut pensé durant l'époque de la conquête des montagnes du Cor-Aord par les nains, et mis au point durant l’événement qui serait plus tard nommé la « Guerre des Métaux », pendant laquelle les clans alors tous divisés se battaient pour la possession des riches souterrains des montagnes. Le clan des Fends-la-Roche, qui n'était alors établi que sur la Pointe de Nal-Goôd, avait déjà produit un système pour joindre rapidement leur nouvelle cité, située plusieurs kilomètres à l'Est ; il ne leur manquait plus qu'un moyen de l'étendre sur de plus grandes distances. Et c'est à la découverte de plusieurs sources d'eau souterraines que les Fends-la-Roche purent réaliser leur plan. Des rivières furent détournées grâce à des canaux, des retenues d'eau furent construites, créant ainsi de gigantesques lacs dans des galeries abandonnées. Le système permettant de faire fonctionner les Kran-Tors fut par la suite relativement simple à mettre en place. Aux pieds de ces barrages furent installés des chambres contenant deux turbines gigantesques superposées (chacune, enclavée dans sa chambre, mesurant pas moins de trois mètres de haut pour sept de large). Sur ces chambres débouchent des conduits à pression acheminant l'eau depuis les retenues. L'eau est ensuite évacuée vers des rus extérieurs ou, suivant les besoins, vers les cités naines. La pression phénoménale du liquide sur les turbines entraîne une double chaîne, aussi épaisse qu'un torse de nain, qui met ainsi elle-même en mouvement un axe cranté vertical situé plus en aval. Sur le haut de cet axe est fixé une roue métallique à la solidité exceptionnelle, qui est l'un des points d 'orgue de tout le système. En effet, la roue en question entraîne une corde à l'épaisseur, longueur et solidité encore inégalée de part ce Monde. Il est dit de cette corde qu'elle fut fabriquée à partir de la laine de cinq-cent mille Yadnur, yaks géant peuplant les montagnes et au poil presque aussi solide que l'acier, ce qui expliquerait sa solidité et sa longévité exceptionnelle puisqu'elle existe depuis plus de trois siècles et ne s'est jamais brisée. Néanmoins, il est plus probable que les Fends-la-Roche souhaitent donner une dimension épique à un objet qui fut probablement créé par magie. Cette corde, donc, sert de point de fixation à des crochets en acier dont le rôle est de tracter l'énorme Kran-Tor. Le tunnel où celui-ci circule est divisé en deux parties par un large et haut quai de pierre le long duquel court la corde motrice.
Le Krän-Tor lui même est divisé en deux parties principales : la tracteuse et les wagons. La machinerie de la tracteuse est peu complexe, mais difficile à utiliser pour les non-initiés. Au niveau de la corde à crochets, à l'intérieur de la tracteuse, se trouve une ouverture où sont plantés verticalement des barres en acier. Au démarrage, une équipe de nains se munis d'une longue barre de métal au bout incurvé et dirige l'un des crochets se trouvant sur la corde motrice vers l'une des barres d'aciers. Le placement de ces crochets est étudié afin que, lorsque l'on attache un crochet à une barre, il s'en trouve toujours un second qui s'accroche automatiquement à une autre barre de l'ouverture. Le désengagement prend plus de temps, car il doit être effectué à coup de marteau. Le système de freinage, quand à lui, se trouve exclusivement sur la tracteuse. Des blocs de pierre pesant jusqu'à cinq-cent kilos, stockés au-dessus des roues avant et retenus par des chaînes, sont lâchés sur les roues et provoquent le ralentissement puis l'arrêt complet du convoi. A chaque extrémité de chaque tunnel de Kran-Tor se trouvent des gares servant à charger ou à décharger des marchandises et des nains, puis à les acheminer vers les cités qu'elles desservent. Les wagons supplémentaires ou de remplacement sont stockés à chaque bout du tunnel, et sont rattachés à un convoi grâce à un système de tractage annexe. La tracteuse peut peut héberger jusqu'à trente wagonniers, ainsi que toute la logistique que cela implique : vivres, armes et chauffage - une cheminée en pierre est intégrée à la pièce de vie de la tracteuse. A l'avant de cette dernière se trouve un large pare-buffles servant à dégager la voie. Au dessus, un peu en retrait, une plate-forme sert à défendre le convois et à l'éclairer. De nombreuses torches sont ainsi allumées en permanence sur tous les wagons et des paraboles métalliques en diffusent la lumière vers l'avant. Le voyage peut parfois durer jusqu'à une semaine entre deux gares, suivant le tunnel emprunté. Il existe à ce jour quinze tunnels différents sur toute la partie Ouest du Cor-Aord. Cette technologie n'existe pas à l'Est.
-Thrôrond, fils de Muror "Barbe du dragon"
Étude de la suprématie du clan Fends-la-Roche à l'Ouest du Cor-Aord
Il s'agit d'un enchantement runique réalisé par les nains de Norgcal. Comme pour le métal runique, les nains sont les seuls à posséder les capacités magiques nécessaires à l'enchantement. Toutefois, les forgerons de Norgcal arrivent à un résultat différent des autres métaux runiques, que les experts attribuent aux températures extrêmes à leur disposition. Les métaux de Norg sont très durs et peuvent donc être affûtés à l'extrême de manière durable. Ils sont ainsi très prisés par les guerriers mais aussi par le génie militaire quand il a besoin d'un matériau particulièrement rigide et résistant.
Les elfes de la plupart des mondes sont capables d'enchanter leurs métaux pour les rendre plus légers. Dans les âges les plus avancés, les autres peuples ont également appris à maîtriser cet art, mais l’appellation "elfique" est restée. Ce type d'enchantement est moins efficace que ceux utilisés pour le métal runique, mais il est bien plus facile à réaliser.
Il peut s'agir de fer, d'acier, de varl ou de n'importe quel autre métal. Pour en faire un métal runique, ses artisans doivent lancer des runes spécifiques sur le minerai avant et pendant le traitement, ainsi le métal acquiert des propriétés magiques pour une dépense de mana relativement modeste. Cette technique est réservée aux mages nains car ils sont les seuls à pouvoir physiquement maîtriser ces runes.
Métal extrait dans tous les mondes connus, le mithril est très recherché pour sa légèreté et sa solidité. Il a en effet des caractéristiques mécaniques proches de celles de l'acier, mais il est environ dix fois plus léger que ce dernier. Hélas, le minerai de mithril ne se trouve qu'à de très grandes profondeurs et ceux qui le minent doivent se contenter de quelques maigres filons plus superficiels. Ce métal est donc extrêmement cher et sert par ailleurs de monnaie étalon entre les différents mondes car il est globalement aussi rare dans chacun d'entre eux.
Ce métal s'extrait en Kurtaral, dans les Enfers et sur Sterraen. Sans traitement ni enchantement, il s'agit du plus résistant des métaux connus. Une bonne partie des filons de scarl sont de plus capables de stocker du mana et il est relativement aisé d'enchanter ce métal. Le scarl est donc un matériau idéal pour des centaines d'applications, même s'il est assez lourd et particulièrement cher (surtout dans les mondes qui doivent l'importer). Son utilisation en Illergan s'est développée au cours des Guerres Chaotiques car les légions du Chaos y ont laissé des quantités incroyables sur les champs de batailles. Depuis, les forgerons recyclent consciencieusement ce précieux métal de manière à ne pas en perdre un seul gramme car, si le commerce entre les mondes est souvent impossible, il est dans tous les cas très dangereux. L'histoire de l'arrivée du scarl sur Fynagan est très similaire à celle d'Illergan puisqu'il est régulièrement envahi par les Enfers.
Comprend différents cristaux semi-précieux tels que la pyrite, la fulgurite, le sel de scarl, etc... Ce sont des matériaux dont il n'existe pas de filons mais qui sont parfois trouvés dans les mines ou galeries naturelles. Ils ont des propriétés magiques uniques et puissantes et sont donc très appréciés par les mages. Ils sont ainsi conservés précieusement car leur rythme d'extraction est complètement aléatoire.
Fibre semblable à la soie fabriquée par les vers tinayles. Ils vivent dans les forêts d'altitude d'Illergan et de Kurtaral où de nombreux villages vivent uniquement de la récolte de leurs toiles. Il est possible d'en faire un tissu qu'on appelle également le tinayle et qui a la propriété de conserver indéfiniment les effets de certains sorts. Il est donc très aisé de l'enchanter mais cette matière reste rare car il est impossible de faire des élevages de vers tinayles.
Métal extrait sur Kurtaral. Il est légèrement translucide et de couleur verte, ce qui est très inhabituel pour un métal. Il est très courant dans son monde d'origine où il remplace régulièrement le fer et ses dérivés car, bien qu'il soit légèrement plus rare, il a des propriétés physiques équivalentes. Certains filons de varl sont également chargés de mana, ce qui rend ce métal encore plus précieux aux yeux des mages Vivants et de la plupart des créatures Chaotiques.
Ce métal s'extrait uniquement dans les profondeurs des Enfers (où il est nommé zaalf) et de Fynagan (où il est nommé aquarl). Il s'agit dans les deux cas d'un métal à la fois résistant (plus solide que l'acier) et qui neutralise le mana et donc les sorts à proximité. La différence entre le zaalf et l'aquarl vient du traitement appliqué au minerai : les elfes de Fynagan le rendent plus léger que l'acier tandis que les infernaux le rendent presque aussi solide que le scarl. Ce métal est relativement commun dans ces deux mondes mais il a par contre la rareté du mithril sur les autres. Il sert essentiellement à confectionner des armes, des armures voire des bâtiments inhibiteurs de magie. Toutefois, sa première (et principale) application reste les bracelets anti-magie qui permettent de neutraliser les mages ou les Chaotiques prisonniers. La quantité de zaalf ou d'aquarl doit cependant être adaptée à la puissance de la créature ou des sorts à neutraliser, car un simple gramme ne saurait suffire à annihiler n'importe quelle magie.