Coups & échecs critiques

Lors du jet de dé, si le nombre obtenu est 99 ou 100, alors vous réalisez un échec critique ! Ce n'est guère bon pour vous car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu...
Pour un jet de dextérité il peut vous faire perdre votre arme, vous faire assommer pendant plusieurs tours, vous faire perdre des PV, etc...
Pour le savoir ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.
Pour une compétence elle est tout simplement ratée, sans autre effet néfaste supplémentaire.

Si au contraire vous faites 01 ou 02 avec le Dé100 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :

  • L'attaque génère un malus de 40 aux défenses (parade, blocage, esquive)
  • L'attaque ignore 10% de tous les SR rencontrés (armure, bouclier...), et la cible subit un effet supplémentaire qui varie selon le type de dégâts :
    • Perforant -> Hémorragie :
      • Coups précis et arbalètes : -[Létalité × 2] PV par tour pendant [2 + Dé4] tours
      • Autres : -[Fo(attaquant)] PV par tour pendant [2 + Dé4] tours
    • Tranchant -> Handicap : -[2Fo(attaquant)] Dex pendant [2 + Dé4] tours.
    • Contondant -> Impact : l'attaque a 10% de pénétration d'armure supplémentaire

Enfin, lors d'un test de savoir ou de charisme, l'effet attendu est parfaitement réussi, le MJ peut même donner un bonus de Sav ou de Cha (temporaire) à cette occasion.
Il y a rarement des bonus (autre que le style !) d'effectuer un coup critique lors de la tentative d'une compétence.

Attention ! Ceci n'est valable que pour les actions physiques. La magie obéit à d'autres règles pour les effets critiques et contre-effets.