Démone du Huitième Cercle, la vad garoth est une humanoïde massive d'environ 2,50 mètres. Ses jambes sont courtes et musclées, à l'inverse de ses bras qui sont beaucoup plus longs mais tout aussi musculeux. Sa tête reptilienne est surmontée d'une paire de cornes courbes descendant au niveau de ses épaules. Son corps est couvert d'écailles pouvant être de toutes les nuances de noir, gris ou rouge, habillant la démone d'une complexe mosaïque sanglante. Cette terrifiante créature se distingue de la plupart des démons par son goût prononcé pour le défi. Elle aime évidemment la destruction gratuite ainsi que la torture en tout genre, mais ce ne sont pour elle que des moyens ludiques de trouver ou provoquer des adversaires qu'elle estime à sa mesure. Elle a alors de grandes exigences concernant le duel contre son élu et met en place toute une mise en scène afin de le rendre le plus mémorable possible. Son art du combat est d'ailleurs unique en son genre : elle diminue ses capacités physiques en début d'affrontement et les augmente peu à peu si son adversaire est suffisamment stimulant, jusqu'à atteindre une force et une résistance titanesques auxquelles peu de créatures dans l'Univers peuvent survivre.
De manière générale, la vad garoth est une piètre servante du Fleuve, surtout comparée à l'urkanor, mais elle reste l'un des démons les plus puissants et a donc à sa charge plusieurs centaines de démons de Cercles inférieurs. Elle sert ainsi les Alphas dans leurs diverses guerres mais reste très difficile à contrôler car son amour du duel épique passe en général avant ses maîtres.
La démone gagne +1 défense pour le tour si plus d'1 adversaire l'ont attaquée au tour précédent. De plus, les attaques de la démone touchent une cible supplémentaire (à portée d'arme).
En plus de ses actions normales, la démone peut lancer 2 sorts par tour grâce à ses cornes, même si elle en a déjà lancé un dans le tour.
Sort d'amélioration. La prochaine botte réussie par la démone voit ses effets doublés. Dure 1 tour maximum. Coûte 40PM.
Sort d'amélioration. Les 2 prochaines attaques de la démone qui font perdre des PV à leurs cibles la soignent d'autant de PV. Coûte 70PM.
Sort de destruction. Attire toutes les créatures dans un rayon de 100m vers la démone à une vitesse de 15m/tour. Les victimes peuvent compenser cet effet avec leur Dep mais ne peuvent pas faire de jet de Volonté. Si une victime résiste au déplacement sans le compenser intégralement, elle doit réussir un jet d'Ag pour ne pas être renversée. A terre, les victimes continuent d'être attirées. La démone ne peut pas se déplacer pendant ce sort. Dure 4 tours. Coûte 100PM.
Selon les PV que la démone a perdus au tour précédent (hors soins), elle gagne des bonus ou malus cumulables qui durent 1h, avec pour minima les valeurs de base :
-0PV → -1 attaque
-0PV pendant 2 tours → -1 défense et -5%RN
-[1 à 20]PV → -1FP et -1Fo
-40PV (ou +) → +1FP
-80PV (ou +) → +1Fo
-120PV (ou +) → +1 attaque
-200PV (ou +) → +1 défense et +5%RN
Sort d'invocation. Une arme au choix avec 8Let apparaît instantanément dans la main de la démone. Dure 1h. Coûte 80PM.
Sort d'altération. La démone consomme à distance le sang de sa cible, lui faisant perdre l'usage de (au choix) un bras, une jambe ou ses yeux. La démone gagne alors 30Vit et 1Fo. Dure 4 tours. Coûte 50PM.
Sort d'amélioration. Fonctionne comme une rune classique. Le métal cause une souffrance deux fois plus importante, infligeant un malus de -5Vol et -20Dex aux victimes pendant 2 tours si elles ont perdus des PV lors de l'attaque. Au moment de l'attaque, ces cibles hurlent de douleur. Coûte 20PM.