Dicrav

Ce dragon aux écailles vertes ou jaunes est l'une des créatures les plus massives de la forêt. Il mesure entre 20 et 30 mètres de long de la tête à la queue et pèse suffisamment lourd pour déraciner les arbres sur son passage sans même s'en apercevoir. Il possède deux grandes et puissantes ailes mais ne s'en sert qu'en cas de menace majeure, ce qui arrive rarement au cours de sa longue vie. Son immense tête chevaline est munie d'une gueule pleine de dents acérées, de diverses glandes toxiques ainsi que de deux grands yeux jaunes ou émeraudes sans paupières, toujours ouverts. Sa tête est la seule partie de son corps que le dicrav utilise au quotidien, le reste se reposant la plupart du temps sous une épaisse couche de terre et d'humus. Ce dragon est ainsi d'autant plus dangereux à affronter qu'il déteste les efforts physiques, il est donc systématiquement dans une colère noire lorsque le cours des événements l'oblige à s'extraire de son trou.

Le dicrav est très intelligent et maîtrise la télépathie à la perfection. Il est également capable de communiquer avec les créatures élémentaires et même de contrôler certaines d'entre elles, en particulier les protecteurs de la terre et de la forêt (Titans exclus) comme les arfayts de terre, les licornes ou encore les dryades. De plus, à l'instar de l'armase, le dicrav est un Seigneur chaotique naturel, c'est à dire qu'il contrôle un territoire et gouverne ses sujets comme le plus absolu des monarques. Il choisit en général une forêt dense au sol profond, mais quelques rares dicravs vivent dans des vallées de haute montagne ou bien dans des marécages. Le cycle de vie de ce dragon est très simple : jeune, il parcourt son Monde à la recherche d'un territoire intéressant ; une fois sa force d'adulte acquise, il s’abat sur la région telle une botte sur un cafard, renversant toute forme de pouvoir et traçant des frontières nettes à grand renfort d'acide virulent ; ainsi établi, il passe le reste de sa vie à défendre son territoire et à commander ses centaines ou ses milliers de sujets. Ces derniers sont généralement des élémentaires et des peuplades locales, notamment des elfes, des artarüls, des narcros ou encore des tribaux. Contrairement à l'armase, le dicrav n'a pas une politique expansionniste et entretient donc des relations relativement pacifiques avec ses voisins, à condition que ces derniers aient fini par se résigner quant à l'annexion d'une partie de leurs terres à l'arrivée du dicrav.

Les dicravs sont des créatures rares qui vivent en Illergan, Kurtaral et surtout Fynagan. Dans le premier Monde, ils contrôlent une grande partie des Bois de Saphir et de Rubis (en Lerg) depuis les Guerres Chaotiques, ils ont par la suite été acceptés par les elfes de la région qui n'avaient ni la force de les repousser seuls, ni l'envie de faire pénétrer leurs alliés dans ces forêts. En Kurtaral, les Royaumes des dicravs sont dispersés dans les forêts des îles et continents du Sud, ils y sont en compétition avec les Royaumes des armases et régulièrement attaqués par les armées artarüles. En Fynagan, les dicravs sont nombreux et parfois si bien installés que les peuples locaux en oublient leur existence au fil des siècles, la volonté des dragons étant appliquée par des élémentaires ou des membres hauts placés de leur propre civilisation ; ces dragons ont de plus énergiquement défendu ce Monde face à l'Invasion Démoniaque du Troisième Âge, il sont donc vus depuis comme des protecteurs de Fynagan.

Vit: 
1 500
Mana: 
1 200
Dex: 
110
Fo: 
27
Vol: 
85
Sav ou Int ?: 
Sav
Cha: 
130
SR, RN et RM: 
320
340
300
60
70
Arme naturelle: 
Nom: 
Crocs

Type de dégâts:

Nom: 
Serres

Type de dégâts:

Nom: 
Queue

Type de dégâts:

Description: 

10m de portée, +3FP

Nombre d'attaques: 
3
FP: 
4
Compétence de mob: 
Nom: 
Écrasement (botte)
Pourcentage: 
70%
Description: 

S'utilise avec la tête. La cible est renversée.

Nom: 
Vol
Description: 

Dep doublé en vol.

Nom: 
Fouet draconique (botte)
Pourcentage: 
70%
Description: 

Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.

Nom: 
Télépathie territoriale
Pourcentage: 
100%
Description: 

Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 1km tant qu'elles sont sur son territoire et sans même connaître leur position. Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 8, rang 1 suffisant) pour le bloquer.

Nom: 
Colère du Maître (niveau 8)
Description: 

Sort d'amélioration. Chaque attaque (physique ou magique) a [E]% de chance d'être impossible à défendre. Dure 8 tours. Coûte 100PM.

Nom: 
Crachat d'acide (niveau 8)
Description: 

Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette de l'acide dans un angle de 180° et un rayon de 50m. Les victimes peuvent esquiver + sortir de la zone (nécessite du Dep restant du dernier tour) ou bien bloquer l'attaque. Celles qui sont touchées par l'acide perdent 25% de leur Vit en PV et tous leurs SR sont réduits de 20% pendant 4 tours (affecte les boucliers). Coûte 75PM.

Nom: 
Souffle bactériologique (niveau 8)
Description: 

Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon diffuse un gaz toxique qui prend effet 1 tour plus tard et reste 6 tours. Le gaz affecte alors une sphère de 80m de diamètre centrée sur la position initiale de la gueule et empoisonne ses victimes : -20PV par tour et les sorts d'amélioration ne peuvent pas durer plus de 2 tours. Les dicravs sont immunisés aux effets du gaz. Coûte 75PM.

Nom: 
Renouveau chaotique (niveau 8)
Description: 

Sort de soin. Compte pour une attaque physique. Le Dep du dragon passe à 0 pendant 1 tour et il perd sa prochaine action majeure, il est instantanément soigné de 50% de sa Vit et gagne +2Fo, +2E, +10%RN pendant 2 tours. Coûte 100PM.

Nom: 
Symbiose draconique (niveau 8)
Description: 

Sort d'altération. Compte pour une attaque physique. Sur [Dé4] cibles. Les cibles sont liées au dragon et perdent dorénavant 20PV à chaque fois que le dragon perd lui-même des PV (1 seule fois par cible et par tour). Elles ont également -20Dex, -1Fo et -5E (non cumulable) si le dragon est victime d'une altération physique ou magique (poison, sort d'altération...) pendant la durée du sort (ne prend pas en compte les altérations ayant commencé avant). Dure 4 tours. Coûte 80PM.

Nom: 
Secousse du dicrav (niveau 8)
Description: 

Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon saute et retombe au sol à l'aide de toute sa puissance physique et magique, provoquant un séisme dans un disque de 120m de diamètre qui cause [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures touchant le sol. Les victimes doivent de plus réussir un test d'Agilité pour ne pas être renversées. Coûte 50PM.

Sav/Int: 
120
Compétence normale: 
Nom: 
Esquive
Description: 
2 esquives par tour
Nom: 
Parade
Description: 
Avec les serres, 2 parades par tour

Nature:

Famille:

Classe:

E: 
26
Dep: 
16
Acuité auditive: 
75%
Acuité olfactive: 
100%
Acuité visuelle: 
50%
Illustration: 
Rang de puissance: 
7