Vaert

Le vaert est un humanoïde reptilien massif recouvert d'écailles noires et muni d'une tête de crocodile. Debout, il mesure environ 2 mètres, mais il fait plus de 4 mètres de long avec sa queue. Il se déplace aussi bien sur terre que dans l'eau douce ou salée et aime les climats chauds ou tempérés, c'est pourquoi on trouve des clans de vaerts dans tout le Sud du Vacyentir - en particulier dans le Dyartantic - et tout le long des côtes de Lerg. Il existe même des îles méridionales uniquement peuplées de vaerts. A l'instar des nagas, ce peuple a peu développé son artisanat à cause de (ou grâce à) ses aptitudes naturelles pour la survie et le combat, mais les vaerts savent tout de même se servir de haches et de lances lorsqu'ils chassent ou se défendent hors de l'eau. Leurs chamans ne sont pas de grands intellectuels, mais ils sont très habiles dans le maniement de la foudre, ce qui permet à ce peuple peu intelligent de survivre malgré tout face aux humains, servénors et autres mages-guerriers aux sorts complexes et tactiques retorses.

Vit: 
220
Mana: 
150
Dex: 
80
Fo: 
18
Vol: 
50
Sav ou Int ?: 
Sav
Cha: 
80
SR, RN et RM: 
160
180
160
40
30
Arme naturelle: 
Nom: 
Gueule de crocodile

Type de dégâts:

Nom: 
Queue

Type de dégâts:

Description: 

+1FP

Nombre d'attaques: 
1
FP: 
2
Compétence de mob: 
Nom: 
Immunité reptilienne
Description: 

La créature est immunisée aux poisons et aux venins

Nom: 
Morsure de vaert (botte)
Pourcentage: 
50%
Description: 

En attaquant avec sa gueule, le vaert saisit la partie du corps touchée et ne la lache plus pendant 3 tours, empêchant sa cible de se déplacer. A chaque nouveau tour, la cible accuse les dégâts cette attaque sans que le vaert n'ait besoin d'en consommer. Il peut toujours effectuer ses autres attaques tant qu'elles ne nécessitent pas de déplacement de plus de 2m.

Nom: 
Eclair (sort niveau 4)
Description: 

Projection. La cible accuse 70 dégâts magiques et perd 20 Dex pendant 3 tours. Coûte 20PM.

Nom: 
Chaîne foudroyante (sort niveau 5)
Description: 

Projection. Un éclair frappe une 1ère cible puis en frappe une autre à maximum 3m si la première n'a pas complètement paré avec sa Volonté (=rang 2 de parade mystique), et ainsi de suite tant qu'il y a des cibles disponibles dans la portée du mage et qu'elles ne parent pas. Chaque cible ne peut être touchée qu'une fois et accuse alors 100 dégâts magiques. Coûte 60PM

Sav/Int: 
30
Compétence normale: 
Nom: 
Maîtrise des lances
Pourcentage: 
100
Nom: 
Blocage
Nom: 
Maîtrise des haches
Pourcentage: 
100
Nom: 
Parade
Nom: 
Célérité
Nom: 
Esquive
Nom: 
Botte Sanglante
Pourcentage: 
60
Description: 
Avec la gueule uniquement
Nom: 
Nage
Pourcentage: 
100

Nature:

Famille:

Classe:

E: 
13
Dep: 
15
Acuité auditive: 
80%
Acuité olfactive: 
40%
Acuité visuelle: 
20%
Rang de puissance: 
5