La gorgone est la terreur des marais, la partie inférieure et rampante de son corps est celle d'un serpent de 3 mètres de long, tandis que le reste de son corps peut être maintenu perpendiculairement au sol grâce à de puissants muscles abdominaux. Cette partie antérieure a de forts traits reptiliens mais est munie d'étroites épaules ainsi que de deux long bras chacun terminé par une main à 7 doigts rompue aux manipulations occultes (incantations, alchimie et autres talents). La tête de la gorgone est moins allongée que chez la plupart des reptiles et son visage paraîtrait ainsi presque humain s'il n'y avaient ces aspics frémissants qui lui servent de chevelure. Ces derniers sont une véritable extension sensitive pour la gorgone qui profite ainsi de leurs sens acérés, ils peuvent également être très dangereux si l'on s'en approche trop. Chez les nagas, une femelle sur cent naît gorgone, elle intègre donc l'élite de cette société qui dirige son peuple des marais d'une main de fer. La plupart des gorgones jouent notamment le rôle de chaman (et donc de sage) grâce à leur longue formation auprès de leur mentor. Au combat, elles se spécialisent dans le tir et la magie.
Altération. La cible est paralysée pendant 1 tour et accuse 100 dégâts magiques à la fin du sort. Coûte 60PM.
Consomme 1 attaque au corps-à-corps, 1 fois par tour maximum. Les aspics crachent leur venin sur la cible, lui infligeant -25PV par tour pendant [Dé4] tours.
La créature est immunisée aux poisons et aux venins
Destruction. Dans une sphère de 20m de diamètre un gaz toxique apparaît et inflige 60 dégâts magiques par tour à toutes les victimes non reptiliennes (les servénors sont immunisés). Dure 4 tours. Coûte 80PM.
Altération. 4 cadavres (avec maximum 300Vit) se relèvent au bout de 1 tour avec toutes leurs caractéristiques et compétences réduites de 25% (mais 0 Mana) et combattent sous le contrôle de la gorgone. Dure 4 tours. Coûte 40PM.