Description physique : Le grynp est un petit humanoïde mesurant en moyenne 1,40 mètres, il n'émet aucun son, même quand il se déplace, ce qui le rend très discret. Il a une vision infra-rouge extrêmement développée mais serait aveugle dans un monde éclairé. Du point de vue d'un illergannéen, il est totalement imberbe et a une fine peau vert pale ou foncé. Il possède quatre yeux bleus ou blancs alignés horizontalement sur son visage allongé, de sorte qu'il a deux yeux latéraux et donc une vision à presque 360 degrés. Il n'a pas d'oreilles, et son corps est très fin à l'exception de ses jambes suffisamment musclées pour lui permettre de faire des bonds de deux à trois mètres de haut, ainsi que de courir très vite.
Civilisation : Peuple majeur de Norcadium, les grynps sont unis, puissants et urbains par excellence, car ils ont construit les plus grandes cités du Plan des Ombres. L'ensemble des grynps se nomme le « Grynp'hiark » et méprise profondément les nains et les skandres, qui sont pour lui des barbares incultes et des bâtisseurs primitifs, juste bons à chasser pour leur subsistance et à piller les magnifiques cités grynpes pour décorer leurs masures en bouse séchée. Le Grynp'hiark respecte par contre énormément la civilisation des Kosnirs - peuple de mages sages et puissants - qu'il considère comme exemplaire et dont il a copié nombre de mœurs et technologies.
Les grynps, eux, sont d'excellents bâtisseurs : leurs nombreuses cités sont toutes composées d'une grande tour centrale - le Gortal - puis de cercles concentriques formés par le reste des bâtiments de la cité. Les premiers cercles sont dédiés à l'administration et au pouvoir, les suivants aux habitations et aux ateliers, et les derniers aux entrepôts et aux activités agricoles. Le tout dernier cercle contient également la majorité des casernes et postes de surveillance de la cité. Certaines de ces agglomérations comptent plusieurs centaines de cercles, jusqu'à parfois fusionner entre elles. Au-delà des derniers bâtiments s'étendent sur des dizaines de kilomètres les champs et pâturages qui nourrissent la population.Les différentes cités sont très largement indépendantes, mais obéissent lors des crises à la cité mère : Grynp'Nil, la plus ancienne et la plus imprenable de toutes.
Le Grynp'hiark a un mode de transmission du savoir très particulier et qui régit toute sa société. Les grynps ont une espérance de vie si faible - entre dix et vingt ans - qu'elle ne leur permet pas d'acquérir par eux-mêmes toutes les connaissances dont ils ont besoin pour faire prospérer leur peuple. Ils se présentent donc à la fin de leur première année au Gortal de la cité, où les Gort'mals (hauts fonctionnaires de la tour) décident de leur métier jusqu'à la fin de leur vie. Les jeunes grynps acquièrent alors grâce à un rituel de plusieurs heures toutes les connaissances de la cité dans le domaine de leur métier. Ils travaillent ensuite toute leur vie, puis, quand leur fin approche, ils retournent au Gortal pour y transmettre toutes leurs connaissances acquises par l'expérience lors d'un ultime rituel. Ils finissent ensuite leur vie à des postes administratifs ou de chefs d'équipes. Ce système d'apprentissage rend le Grynp'hiark très efficace dans tout ce qu'il entreprend, comme la construction, l'agriculture ou encore la guerre. A une autre échelle, le Grynp'hiark s'organise en familles qui occupent chacune un bâtiment dont elles tirent leur nom et leur identité. Lorsqu'il y a trop d'enfants pour un même bâtiment, soit la cité accepte de l'agrandir, soit les plus jeunes couples doivent migrer vers une habitation neuve et ainsi fonder une nouvelle famille. Cette tradition implique que la famille occupant le Gortal, et qui régente la cité toute entière, est la même depuis la création de la grande tour. Les membres les plus âgés de la famille régnante sont ainsi les Gort'mals de la cité.
Physiquement, les grynps sont petits et faibles, ce qui fait d'eux de piètres combattants naturels, doublés de mauvais mages qui ne peuvent lancer que quelques sorts par heure. Toutefois, ce peuple a une science du domptage (en partie magique) et du dressage nulle part égalée. Leur puissance militaire repose ainsi uniquement sur les monstres de tous poils qu'ils capturent (ou élèvent) et entraînent inlassablement. Les armées grynpes sont ainsi les plus agressives de Norcadium, et souvent les plus puissantes. Elles conquièrent toujours plus de terres à cultiver ou à construire.