Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1 mètre de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense ego, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands chaotiques si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.
Les runes kobolds fonctionnent à peu près comme Magie des Runes, mais elles n'ont pas de degrés. Il donc possible de les combiner. Par ailleurs, les runes-pièges n'ont pas besoin d'être maintenues à chaque tour par du mana, elles persistent gratuitement 24h.
Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, toute créature qui touche la surface reste collée pendant [niveau] tours puis la rune disparaît, plusieurs créatures peuvent être affectées pendant cette durée. Coûte 50PM.
Se trace sur de la pierre ou du métal, affecte une surface de 1m de rayon autour de la rune, au moindre contact Vivant ou Chaotique sur la surface, celle-ci s'embase (1m de haut) et cause [E × 1,5 × niveau] dégâts magiques par tour de contact pendant [niveau] tours, puis la rune disparaît. Coûte 50PM.
Se trace sur la partie métallique d'une arme, la rendant imparable et inesquivable (mais blocable). Coûte 16PM.
Se trace à distance sur une pièce de métal de maximum 2 charges et à maximum [niveau]m, le métal devient 10 fois plus lourd et donc en général intransportable. Coûte 24PM.
Se trace sur la partie métallique d'une arme et la fait momentanément rouiller atrocement, l'arme transmet alors une altération de [E × 0,5 × niveau] dégâts magiques par tour pendant 2 tours à toute créature blessée par elle. Coûte 20PM.