Les petits ajouts de 2025

BONJOUR TOUT LE MONDE !

Vous boudez toujours suite à l'absence de News de fin d'année 2024 ? Mmmh ? Allons, allons, relevez la tête et défroncez donc ces sourcils mal peignés, car il est l'heure de lire une News massive, compacte, enrichie au Scarl 238 et surtout, beaucoup trop longue. :face:

Pas l'temps d'niaiser, voici la liste de tous les changements survenus sur le site en juin 2025 :

Règles

  • Coups critiques : la durée passe à 3t au lieu de Dé4 + 2, coup dur pour cette formule de merde beaucoup trop longue
  • Actions dans un tour : en plus de l'A.maj et de l'A.min, le personnage peut maintenant faire un jet de [Cha, Sav ou Pratique], c'est clairement un buff du RP et de la Fufu
  • Attaque physique sur plusieurs cibles : les bottes ne s'appliquent plus que sur la 1ère cible, et moi non plus je ne savais pas qu'une règle disait l'inverse jusqu'ici, en tout cas c'est corrigé. Une minute de silence pour le Danseur qui vient de se faire sévèrement nerfer, comme il le mérite. Du coup il y a maintenant une arme qui a pour bonus d'appliquer sa botte sur 2 cibles, ET C'EST COOL.
  • Etourdissement : plus là, disparu, bim, dégage, tu sers à rien !
  • Revente d'équipement : 25% du prix neuf, et c'est ainsi que PAUVRETE apparut en Illergan.
  • Don Agile : vous savez, c'est celui qui annule les malus de Dep. Bon ben maintenant il annule aussi ceux de l'équipement, pour le plus grand bonheur des tanks. Alors certes, c'était déjà interprétable ainsi mais, désormais, c'est explicite.
  • Pouvoirs divins : suppression de la limite de 1 pouvoir divin par tour.
  • Mana : on arrête les conneries, plus de changement du prix en xp inutile, donc 3→200, 4→400 et 5 au-delà
  • Portée des sorts : ATTACHEZ DES BRETELLES À VOS SLIPS, car la portée est divisée par DEUX.
  • Volonté : allez on change encore cette carac, plus de jets de Vol et simple reduc d'1 tour quand Vol(défenseur) > Vol(attaquant). C'est pas révolutionnaire mais c'est tellement moins chiant ! Ah et les humains réduisent la durée des sorts hostiles d’1 tour, forcément.
  • Sorts d'invocation : EXP-P-P-PLOSION du délai de 1 tour, les invocs sont maintenant instantannées, MAIS apparaissent à 1m du mage (sauf exceptions genre l'Arbre Fymasy). Stylé non ?

Compétences

  • Tilkar Han : allez hop ! Rang 1 et les chances de réussite dépendent de l'Adresse. Bim. Vlam. Ninjaaaaaa ! Petite pensée pour mon façonneur qui met tous ses XP en Tilkar Han depuis 3 séances. Bon en tout cas ça va démocratiser cette comp et sans doute nous inciter à nerfer l'aveuglement un jour.
  • Coup de bouclier (NEW): rang 0, botte contondante dans ta gueuuuuuule, tu vas faire quoi hein ?
  • Escrime : le "Parade doublée" devient "+50 à Parade", ce qui reste prodigieusement agaçant contre les doubles épéistes, mais plus en phase avec la nouvelle Adresse.
  • Hachisme : le Crochet ne consomme plus d'A.min mais n'est possible qu'une fois par tour. Eh, peut-être que quelqu'un va l'utiliser du coup.
  • Massisme : disparition du très puissant "dégâts des Dés de puissance x 1,5", remplacé par +1 rang de puissance, ce qui fait donc +3 rangs en tout sur la comp. En vrai c'est moins bien, mais il fallait vraiment virer ce x1,5, tant pour le calcul mental que pour les dégâts.
  • Autres maîtrises : la Let est remplacée par l'Adresse ou la Fo dans les formules, parce que ça faisait des courbes de progression toutes pourries
  • Arbalestrie : eh oui, c'est y est, la vrai maîtrise est arrivée. Mais dis-moi Jamynor, c'est quoi une arbalète ? Eh bien c'est une saloperie qui crit à chaque attaque en utilisant la Fo de l'arme au lieu de celle du perso. En contrepartie, il faut claquer des A.min pour la recharger avant chaque tir. Heureusement, la maîtrise à 100 réduit le rechargement de 1 A.min.
  • Furtivité : alors là c'est du gros gros lourd, acrochez-vous bien à vos cols de chemises Raalph Laurenor ! Seule la première attaque fufu est indéfendable, puis -40 aux défenses. De plus, nouveau malus de Fufu : -50 si engagement au càc. Vous pouvez lacher ce col et vous servir une pinte d'eau fraiche.
  • Alchimie : là il faut enlever le polo parce que vous allez fumer des tétons. FUSION de tous les jets brise-gonades pour savoir si ta potion sera niveau 3, 4, 5, 6 ou 7. Un jet, un tableau, une potion terminée en moins de douze minutes. Un téton fondu (froutch).

Bottes

  • Entravante : "-4 Dep et la cible ne peut pas sprinter", bon après y'a pas QUE des trucs de ouf hein, faut accepter que la vie, des fois, c'est une botte tranchante.
  • Riposte : -5 aux chances de réussite, parce que c'est vraiment pas risqué de tenter une riposte, m'voyez
  • Sanglante : 1d4 tours → 2 tours, dure journée pour les Dé4.

Objets

  • Armures : 50% de réduction, en gros. C'était nécessaire à cause de la règle sur la Revente de stuff qui a profondément appauvri les campagnes illergannéenes, surtout au sein de la diagonale du bide.
  • Ceinture d'empoisonneur : nouvelle ceinture avec 3 slots popo + 3 slots poison, certes il faudra un jour refaire les poisons mais on avance quand même vers une utilisation plus confortable.
  • Armes : mmmmmf, non vraiment la flemme, allez lire les armes, parce qu'il y a eu un gros rééquilibrage des bonus à tous les niveaux et pas mal de nouveaux bonus qui seront probablement plus fun à jouer.
  • Arcs : réduction de la portée (en gros 50%) de façon à ce qu'un archer puisse être atteint en moins de 2 tours (Sprint + Dep), comme pour les sorts.
  • Arbalètes : enfin, les voilà, les armes des gardes qui trichent avec leur crit-auto sont désormais disponibles pour les personnages. Il y en a 2 : une qui se recharge en 2 A.min, et une qui se recharge en 1 A.min (et donc 0 avec la Maîtrise à 100). A tester bien sûr, et vous pouvez compter sur Tutur pour en équiper la totalité de ses gardes.
  • Bourdon : augmentation du bonus de Fo pour Parade (+50%)
  • Lame Varl (NEW canalisateur): une idée de génie, tout simplement, qui donne de l'Energie (jusqu'à +4) mais qui peut aussi taper sur la tronche, et surtout qui donne plein de bonus aux sorts d'amélio. A quand les bolas Scarl comme canalisateur de jet ? C'est vrai quoi.
  • Potion de célérité : que tu sois majeure ou mineure, TU DEGAGES, l'équipe d'Illergan s'est inspirée du ministor de l'intérior pour cette réforme laïque et anti-communautarisme.
  • Potion d'invisibilité : hahaha, encore là toi ?
  • Potion de Dex et Fo : vous pouvez rester, mais on va vous mettre des valeurs fixes (15Dex, 1Fo) sur une durée évolutive ([1 + niveau] tours).

Classes

  • Prêtre : pouvoir divin multi-cible sans limite mais en payant par cible, possibilité de réduire le cout en PF en consommant une A.maj. Bon et en plus le prêtre Tohiste peut exister, maintenant. Pour citer l'auteur : "L’idée c’est de filer au prêtre le potentiel de faire des full tours avec sa mécanique de classe au lieu d’avoir rien à foutre de base son action majeure et donc d’avoir tout intérêt à faire un build complet à côté."
  • Philosophe : remplacement du jet de Cha-Sav gratos (maintenant das les règles) par un bonus bien plus problématique, à savoir -5Vol à la cible d'un jet de Sav/Cha. Oui c'est un peu fumé, mais on aime bien quand même. Oubliez pas que le danseur et l'ermite existent.
  • Maître d'arme : c'est la fin de la fête, désolé, mais c'était bien trop fumax. "Chaque arme tenue par le maître d'armes bénéficie des bonus à 1M des autres armes qu'il tient".
  • Traqueur : "Si le Traqueur est furtif, toutes ses attaques du tour infligent [Score Fufu/10] dégâts supplémentaires." Pas mal non ? C'est francinor. Ah et aussi : "Le Traqueur ne reçoit pas les malus de Furtivité s’il a utilisé son Sprint ou s’il est engagé dans un combat au corps-à-corps"

Cultes

Là encore, citons l'auteur : "En gros l’idée au niveau des cultes ce serait de réduire un peu les effets des pouvoirs divins pour réduire aussi leur coût et se donner la possibilité de les utiliser un peu plus librement. Et aussi pour que ça fonctionne un peu mieux avec le changement sur le Prêtre.
Y’à aussi 2-3 ajustements sur certains pouvoirs qui avaient des chiffres un peu bizarres/datés.
Et quelques équilibrages sur certains pouvoirs qui durent jusqu’à l’Harmonisation. Qu’on a miraculeusement pas abusé jusque là ?
"

Magies

  • Yarlysy : remplacement des NPP par des Charges de Magnétite, il y en a 2 de base, puis 3 au niveau [flemme].
  • Fymasy : Spores plus intéressantes, Suppression des sorts de croissance (oui à un moment il faut choisir), plus (+) de sorts utilisables sur l’invoc végétale (genre le bouclier, les ronces...). Des nouveaux sorts INEDITS vous attendent également sur le site, mais là il est bientôt 17h.
  • Armure d'écorce (c'est un peu une magie à part entière) : NERF
  • Métamorphose : Ajustement des scalings un peu chelous. Notamment pour que plus de trucs scalent sur le niveau. Pour les mutations primaires, l’idée c’est de faire en sorte qu’elles scalent toutes sur le niveau en ayant toujours leurs coûts fixes.
  • Symbiotique : Gros réarrangement des primaires/secondaires pour faire un truc un peu plus clair à piger. Et plus de sorts sont utilisables avec Parasite, ce qui est sournoisement cool.
  • Ombre : après pas mal de discussions, elle est pas si mal et puis flemme de tout refaire. Par contre c'est vraiment dommage que les buffs d'armes ne soient pas utilisables par les mages purs, donc... ben maintenant c'est possible ([Niveau]m de portée sur les buffs d’armes).
  • Flèche obscure (encore un sort très controversé): les dégâts deviennent E x Niveau et c’est tout
  • Invocation : Suppression d'invoc rapide et de Légion

Sujets non résolus

  • Archerie : citons simplement l'artisan principal de cette MàJ, "En vrai faut vraiment faire quelque chose pour Visée parce que c’est de la grosse merde."
  • Sentinelle : là aussi la citation vaut le coup, "Bon en vrai j’suis pas fan de ce que j’ai proposé au final. Je propose qu’on supprime juste la classe."
  • Protecteur/Gardien/Tank/Chameau (NEW classe): pas de consensus sur sa pertinence pour l'instant
  • Bolas : bah ouais faudrait une arme de jet contondante non ?
  • Upgrade du site : c'est un peu la cata parce qu'il faut changer d'hébergeur d'abord.

Fin du gdoc surligné en jaune, donc l'essentiel est là. ALORS VOUS EN AVEZ POUR VOTRE ARGENT OU PAS ?!

Bravo à Madhyena (essentiellement) pour le colossal travail que toutes ces puces ont représenté. Bravo également à toutes les personnes qui ont tout lu. Fanchement. Vous gérez. Sisi, j'insiste.

Allez maintenant on refait tous nos perso !

La bonne Bise,

Les Créateurs de pupuces

EDIT : La voie du guerrier permet de gagner 1pp par tour en plus des pa.