L'armase est un dragon aussi puissant qu'imposant. Elle mesure en effet entre 20 et 30 mètres de long, toute en écailles robustes et en griffes épaisses. Elle est principalement de couleur violette, avec des taches ou des rayures bleues ou noires. Sa longue queue lui permet de se projeter en l'air aussi bien que de briser des murs ou des boucliers. Sur son large dos sont implantées deux gigantesques ailes - elles aussi écaillées - capables de déclencher de véritables tornades depuis les cieux. Son immense tête chevaline - plus grande qu'un humain - est recouverte de barbillons aux allures de lames courbes et flanquée de deux grands yeux aux couleurs changeantes selon son humeur. Sa gueule remplie de crocs acérés et parfaitement alignés est capable de cracher des torrents de flammes dévastatrices (l'armase préfère sa viande cuite).
C'est une créature intelligente aux capacités de télépathie très développées. Elle peut non seulement communiquer avec la plupart des êtres intelligents - quelle que soit leur langue - mais ne se prive pas pour lire les pensées de tous ceux qui passent à sa portée, qu'ils le veuillent ou non. Son caractère est extrêmement dominateur et arrogant, ce qui, allié à sa puissance physique et magique considérable, fait de l'armase un Seigneur chaotique naturel. La plupart des armases contrôlent un territoire montagneux, principalement au sein des Qhez de Kurtaral, et nombre d'entre elles gouvernent également une nation sur ce même territoire, appelé alors Royaume Chaotique - ce qui a inspiré le surnom de Kurtaral : le Monde Chaotique. Ces Royaumes sont en grande partie peuplés de narcros, peuple humanoïde fortement soumis aux armases. L'autre partie de la population est souvent composée d'esclaves de tous peuples, capturés au cours des incessantes guerres menées par les armases pour agrandir et enrichir leur Royaume. Elles se battent en général entre elles ou avec les peuples voisins (cités anvas, royaumes de liche, royaumes narcros indépendants), mais il leur arrive aussi de mener la guerre contre d'autres puissantes civilisations, en particulier celle des artarüls qui leur est historiquement opposée. Les armases ne participent que rarement à leurs propres batailles, elles y envoient leurs bataillons de narcros, des dragons de moindre puissance (souvent des crurodruns), ainsi que des Élémentaires secondaires et tertiaires qu'elles arrivent à contrôler au mépris des Lois de la Nature.
Ce dragon passe le plus clair de son temps à dormir au sein de sa forteresse montagnarde, ou dans une grotte profonde si elle est trop jeune ou trop faible pour dominer un Royaume. Lors de ses rares réveils, elle exige d'immenses quantités de nourriture avant de s'envoler pour inspecter les moindres recoins de son fief. Elle en profite alors pour soumettre ses sujets récalcitrants, enrôler de nouvelles créatures et planifier les batailles à venir.
L'armase est très présente en Kurtaral où son espèce constitue une puissance géopolitique à part entière. Elle vit également sur Voïdale et Sterraen mais y est extrêmement rare et adopte alors un mode de vie de chasseur solitaire.
-20Dex, 10% de pénétration d'armure, situées sur la tête
S'utilise avec les serres ou la tête. La cible est renversée. La botte peut être réussie 2 fois par tour.
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. Le dragon doit être en vol, il fait claquer ses ailes l'une contre l'autre et projette une violente bourasque dans une direction. Ainsi, dans un cylindre de 50m de diamètre et 500m de long, les victimes sont projetées à 30m dans la direction opposée au dragon, doivent faire un jet d'Ag pour ne pas être renversées et accusent [(E + Fo) × niveau] dégâts magiques. Utilisable une seule fois par tour. Coûte 100PM.
Sort de destruction. Compte pour une attaque physique. La gueule du dragon projette un torrent de flammes de 4m de large et 100m de long qui inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques à ses victimes. Ces dernières peuvent esquiver (en sortant de la zone) ou bloquer l'attaque. Le dragon peut, en consommant une nouvelle attaque à chaque fois, maintenir le flux et l'orienter dans une autre direction, par exemple pour toucher une nouvelle victime ou une qui a défendu. Coûte 80PM.
Sort d'altération. Le dragon écrase l'esprit de [Dé4] cibles qui perdent 1 action majeure (1 seul tour) et ont -10Vol et -40Cha pendant 4 tours. Coûte 120PM.
Sort d'amélioration. Le dragon renforce [Dé6] créatures alliées qui gagnent +2Fo, +2E et +10Vol. La première fois qu'elles atteignent 0PV ou moins, elles récupèrent 50% de leurs PV. Dure 4 tours. Coûte 150PM.
Le dragon peut discuter avec autant de créatures qu'il veut dans un rayon de 500m, du moment qu'il connaît leurs positions approximatives (~20m). Il peut également écouter les conversations (télépathiques ou non) selon les même conditions. Les créatures qui ont au moins 50 en Thaumaturgie font spontanément un jet de Sav pour détecter cet espionnage, si réussi elles peuvent faire un jet de Vol (altération niveau 10, rang 1 suffisant) pour le bloquer.
Le dragon donne un coup de queue circulaire qui atteint toutes les créatures situées dans un demi-disque de 10m de rayon derrière lui.