Bestiaire




Universels



Primaires


Phœnix

VitManaDexFoVolIntChaEDep
010075025200815
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%002ÉlémentaireUniverselPrimaire
Arme naturelle :
  • Bec de flammes : Dégâts magiques
    Uniquement dans l'État incandescent, cause [4 × E(phœnix) + Dé8] dégâts magiques
Capacités :
  • Feu régulateur (niveau 3)
    Sort de projection. Le trait de flammes cause [Sacrifice × E × niveau] dégâts magiques le 1er tour, puis la moitié à chaque tour pendant [niveau - 1] tours. Coûte [2 × Sacrifice × niveau] PM. La valeur du Sacrifice dépend de la fureur de l'élémentaire, elle ne peut pas être assez élevée pour le tuer.
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État incandescent
    En action mineure et dans de la matière à très haute température, l'élémentaire passe dans l'État incandescent ; il prend alors sa forme visible, reste invulnérable aux dégâts physiques et peut augmenter à volonté la température de la matière proche (maximum 5m), il se déplace en volant et ne peut plus traverser les solides.
  • État inerte invisible
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et devient complètement indétectable par des moyens non-magiques, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
  • Vol
    Le Dep du phœnix est celui en vol
Acuités :

Ce foyer ambulant aux allures de grand aigle embrasé est l'une des plus grandes craintes des campeurs des sept Mondes, juste après les moustiques rïlf. Peu de gens savent que le phœnix, à l'instar de la sycte, passe le plus clair de son temps à parcourir pacifiquement la nature sans noircir le moindre brin d'herbe. De plus, en tant qu'élémentaire primaire, il naît de la mort d'un élémentaire ou d'un chaotique puissant et peut fusionner avec d'autres phœnix pour accoucher d'un nouvel élémentaire secondaire ou tertiaire. Il est en revanche de notoriété publique qu'un humble feu de camp peut, en certains lieux sauvages et surtout si les élémentaires y sont agités, donner forme à un redoutable oiseau incandescent et furibard, crachant feu, flammes et dévastant vivres et chapeaux de paille. De fait, cet élémentaire ne peut se matérialiser qu'à très haute température, comme au cœur d'un foyer, au milieu d'un éclair ou encore à la surface de lave en fusion. De plus, il ne prend forme que s'il ressent le besoin de changer son environnement immédiat - le plus souvent en incendiant les créatures les plus proches mais il lui arrive aussi de simplement modifier la température ambiante. Ses apparitions devant les espèces civilisées sont donc rares car les conditions de sa matérialisation sont très limitantes. Cette rareté a par ailleurs fait du phœnix un sujet très fréquent de mythes et de légendes. Certaines cultures le voient comme un présage de guerre et de malheurs, d'autre comme un esprit vengeur. Les tohistes, pour leur part, sont divisés sur la question du caractère primaire du phœnix : certains le pensent trop destructeur pour être un vrai primaire et d'autres considèrent qu'il en est bien un et qu'il ne faut donc surtout pas le détruire, quitte à manger froid le soir.


Sycte

VitManaDexFoVolIntChaEDep
05050025200510
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%001ÉlémentaireUniverselPrimaire
Capacités :
  • Vitalité élémentaire
    Les élémentaires primaires n'ont pas Vitalité car ils sont exclusivement constitués de Mana. Ils perdent donc des PM à la place des PV quand ils sont blessés et décèdent quand ils tombent en dessous de 0PM.
  • État destructeur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État destructeur ; il explose alors dès qu'il rentre en contact avec une masse solide d'au moins quelques grammes et cause [E × Dé4] dégâts magiques dans un rayon de 1m, mettant ainsi fin à son existence.
  • État façonneur universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État façonneur ; il peut alors apporter de très légères modifications (couleur, texture, odeur...) à la matière qu'il touche ; il est alors vulnérable aux dégâts physiques et magiques.
  • État inerte universel
    En action mineure, l'élémentaire passe dans l'État inerte ; il n'interagit alors plus du tout avec la matière et peut notamment la traverser ou s'y cacher sans l'altérer, il peut en revanche toujours interagir avec le mana et peut donc être atteint par les dégâts magiques.
Acuités :

La sycte est la créature élémentaire la plus primitive connue. C'est une boule lumineuse de mana pur d'environ vingt centimètres de diamètre qui virevolte dans la nature et traverse la matière de façon tantôt indolore, tantôt agressive. Elle peut apparaître à l'issu de la mort d'un élémentaire plus évolué ou d'un être chaotique puissant et constitue le produit de la Fusion du mana du défunt. Elle erre ensuite pendant une durée indéterminée et finit parfois par fusionner avec d'autres syctes, donnant alors naissance à un élémentaire secondaire ou tertiaire. Du point de vue des tohistes, la sycte est l'âme d'un élémentaire qui cherche à reprendre forme, il relève donc du sacrilège de tenter de la détruire.

Il est difficile de comprendre les motivations d'une sycte, mais elle est vraisemblablement animée d'intentions et d'émotions, le plus souvent en harmonie avec les autres élémentaires environnants. Selon son humeur, elle peut donc éviter les êtres des autres Natures ou bien au contraire les attaquer. Elle peut alors infliger de petites brûlures ou bien, en cas d'humeur réellement meurtrière, exploser littéralement sur sa cible, provoquant alors sa propre fin. Il lui arrive également de modifier de petites portions de son environnement : la forme d'un galet, la couleur de l'eau d'une mare ou encore l'éclat d'un feuillage.

Les syctes sont absentes des zones urbaines et de manière générale très rares à proximité des Vivants et Chaotiques puissants. Elles sont en revanche facilement observables dans les régions sauvages de tous les Mondes.


Titans


Tserlan [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireUniverselTitan
Arme naturelle :
  • Le bon goût : Dégâts contondants
    Vraiment la grande classe

La meilleure description du site, à venir.

C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle. 500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E _Élémentaire _Aura titanesque : +50% d'armure naturelle. _2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour. _4FP _Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant) _Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant) _Magie Fymasy (niveau 9) _Magie élémentale (niveau 10) _Magie runique (niveau 5) _Sorts neutres (niveau 10) _Vol (200%) _Écailles : SR = 500/400/500/80% _Déplacement à terre : 9/17m _Déplacement en vol : 18/34m

Argans



Secondaires


Arfayt de flammes

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012010555001626
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Arc de flammes (× 2) : Dégâts magiques
    État incendiaire uniquement. Longue flamme courbe persistente, cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques par attaque à toutes les cibles situées dans un cône de 90° et 5m de long. Ne peut pas être paré. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts physiques. Il ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu (comme Embrasement (Yarlysy) ou la Rune Lysy). Il a -20Vol face aux sorts d'eau ou de froid.
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État incandescent gratuitement et instantanément, puis fuit à son tour vers un lieu où il pourra se régénérer. S'il est tué, il explose en causant [3 × E × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 40m.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État incandescent (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt s'inscrit dans une sphère de 3m de diamètre et ne peut pas attaquer mais il peut se déplacer (en volant). Toute créature touchant ses flammes accuse [2 × E × niveau] dégâts magiques par tour de contact. Coûte 20PM.
  • État incendiaire (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se concentre dans une sphère de 1m de diamètre et déploie 2 arcs de flammes (cf arme naturelle), il ne peut plus se déplacer mais inflige toujours [2 × E × niveau] s'il est touché. Coûte 20PM.
  • Vol
    État incandescent uniquement. Le Dep de l'arfayt est celui en vol.
Acuités :

Dans les mythes et légendes de la plupart des peuples illergannéens, l'arfayt de flammes incarne l'essence de l'élément feu, engeance destructrice et purificatrice sans volonté propre. En Kurtaral, il est généralement vu comme la réincarnation d'un esprit dans une prison de flammes, souhaitant par-dessus tout qu'on l'en délivre. Quoiqu'il en soit, l'arfayt de flammes se présente sous la forme d'un tourbillon de flammes jaunes et rouges inscrites dans une sphère de trois mètres de diamètre. Ses apparitions sont très rares, sauf dans certains environnements extrêmes comme les abords des volcans en activité et les déserts arides brûlants. Contrairement aux élémentaires primaires qui restent invisibles la plupart du temps, les arfayts conservent leur forme visible tout au long de leur existence. Ils peuvent toutefois traverser ou se fondre dans certains matériaux qu'ils utilisent pour régénérer leurs forces magiques et physiques. Pour l'arfayt de flammes, il s'agit des éléments solides ou liquides dont la température est très élevée (plus de 100 degrés), le plus souvent de la roche chaude ou en fusion.

Comme pour la plupart des élémentaires, le comportement de cet arfayt n'a pas de logique apparente. Il est tantôt peureux, tantôt placide et hélas tantôt très agressif. Lorsque c'est le cas, il s'approche d'abord de ses cibles, puis ses flammes se concentrent en une boule d'un mètre de diamètre d'où surgissent de longues flammes jaunes et bleues, tourbillonnant telles des hélices et brûlant implacablement ses victimes. Celles-ci ne peuvent se défendre que par magie et , si elles parviennent à lui infliger suffisamment de dégâts, l'arfayt finit par reprendre sa forme normale - en moins énergique - et fuit vers une source de chaleur appropriée pour se régénérer pendant plusieurs jours. Si l'arfayt de flammes est complètement détruit, il disparaît sous la forme d'une explosion assez destructrice mais surtout très spectaculaire, très susceptible d'alerter d'autres élémentaires.


Arfayt de glace

VitManaDexFoVolIntChaEDep
20020011014505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 100 · 9025%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Pique de glace : Dégâts perforants
    S'utilise au corps-à-corps dans l'État avalancheux et en projectile (portée de 30m) dans l'État stalactaire, chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou pique de glace (Vaephyr)). Il a -20Vol face aux sorts de feu.
  • Ultime Charge (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt reprend son État avalancheux gratuitement et instantanément puis, à son tour, charge une cible et explose sur elle, causant [(Fo + E) × niveau] dégâts magiques à toutes les créatures dans un rayon de 20m. La cible de la charge accuse 2 fois les dégâts si elle ne l'a pas défendue.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État avalancheux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'une roue de glace de 2m de diamètre et se déplace sans jamais s'arrêter. Elle ne peut attaquer qu'en chargeant mais son Dep est doublé, ses charges peuvent avoir une trajectoire courbe et elle peut attaquer une nouvelle cible après un déplacement. L'arfayt peut se déplacer sur et dans l'eau liquide. Coûte 20PM.
  • État stalactaire (niveay 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend la forme d'un tripode et peut lancer des piques de glace en guise d'attaques. Il peut pénétrer dans n'importe quel milieu composé d'eau (liquide ou solide) et continuer à tirer à travers sans malus. Coûte 20PM.
  • Charge
    État avalancheux uniquement, autant de charges que d'attaques par tour, chaque charge coûte 5PM
  • Parade
    État stalactaire uniquement, Si l'arfayt est "désarmé" il perd 20PM
Acuités :

Cet élémentaire est composé de centaines de morceaux de glace apparemment assemblés les uns avec les autres tels des engrenages aux formes irrégulières. Chaque éclat de glace bouge ainsi en fonction de ses voisins dans un captivant et scintillant balai. L'arfayt peut changer de forme à l'envie et se déplace tantôt en roulant, tantôt en marchant sur trois pattes de longueurs variables. Ayant besoin d'eau et de froid pour se régénérer, il demeure en général dans les toundras gelées et les montagnes enneigées, même s'il est possible d'en croiser en bord de rivière ou de lac tempéré.

Il est devient agressif quand il est témoin d'une démonstration de magie, généralement par un mage ou une créature chaotique. Sa structure étant relativement fragile, il évite le corps-à-corps et préfère s'embusquer pour lancer de terribles piques de glace sur ses cibles. S'il est à proximité d'un cours d'eau ou - encore mieux - d'un grand bloc de neige ou de glace, il peut s'y réfugier pour se protéger et se régénérer lentement. Si ses ennemis restent à proximité, il pousse la fourberie jusqu'à attaquer sans complètement sortir de sa planque, position dans laquelle il est pratiquement indélogeable. Sans possibilité de repli et sentant sa fin approcher, l'arfayt de glace mène un baroud d'honneur dévastateur : il se met en boule, charge une cible et lui explose dessus, éparpillant ses éclats de glace dans le décor ainsi que dans ses ennemis. Il ne reste alors de lui plus qu'un étrange éclat très dense d'une dizaine de centimètres qui ne fondra qu'au bout de plusieurs mois.


Arfayt de pierre

VitManaDexFoVolIntChaEDep
3001801001650500128
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
140 · 140 · 14025%342ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Bras de pierre (×2 ou 3) : Dégâts contondants
    État baffant uniquement. Autant d'attaques par tour que de bras. Portée de 2m. Peut toucher dans la même attaque toutes les cibles à portée. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime état (niveau 4)
    Sort de protection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt passe instantanément et gratuitement en État inerte puis, à son tour, il se réfugie à l'intérieur d'un bloc de roche proche.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État baffant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt prend une forme trolloïde d'environ 2.5m de haut munie de 2 ou 3 jambes et autant de bras. Coûte 10PM par bras.
  • État inerte (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt se désagrège et forme un gros tas de cailloux, son SR et sa RN sont doublés et il a +25Vol. Il ne peut plus attaquer mais peut se déplacer avec son Dep divisé par 4. Il peut pénétrer dans n'importe quelle roche. Coûte 30PM.
  • Parade
    2 parades par tour
Acuités :
Ressemblant la plupart du temps à un innocent tas de cailloux inertes, l'arfayt de pierre a ceci de commun avec le creskannor qu'il ne faut pas lui marcher dessus. Il est assez courant dans la plupart des environnements d'Illergan et de Kurtaral, surtout sous sa forme inerte. Il lui arrive de déployer sa lourde carcasse minérale avec force grincements et poussière, prenant alors une forme vaguement animale munie de deux à cinq pattes. Il se déplace ensuite lentement sans se préoccuper des créatures alentour, traversant n'importe quel obstacle minéral comme si c'était de l'eau, jusqu'à atteindre sa destination. Le plus souvent, il reprend alors sa sieste élémentaire sans causer le moindre trouble, mais il est également possible qu'il s'énerve prodigieusement et sans raison apparente. C'est aussi ce qui arrive lorsqu'il se sent attaqué, rendant ainsi les diverses activités d'excavation très dangereuses, même si le risque est statistiquement faible. Énervé, ses pierres se réorganisent pour prendre une forme trolloïde, avec entre deux et trois jambes, souvent autant de bras et pas de tête. Il distribue ensuite de lourdes mandales rotatives jusqu'à ce que la situation lui paraisse satisfaisante, ou bien jusqu'à ce qu'il soit lui-même trop affaibli. Dans ce dernier cas, il tente de se fondre dans le sol ou dans une paroi proche et, s'il y parvient, s'y cache pendant au moins une semaine afin de restaurer son corps et son mana.

Arfayt de tempête

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10030013012605001718
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%232ÉlémentaireArganSecondaire
Arme naturelle :
  • Éclair : Dégâts magiques
    État orageux uniquement. Chaque attaque est un sort de projection qui cause [(Fo × E) + dés de puissance] dégâts magiques et -10Dex (cumulable) pendant 3 tours à sa cible. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Fin foudroyante (niveau 5)
    Sort de projection. S'il n'a plus de PV et moins de 50PM, l'arfayt se transforme en une boule d'éclairs de 50cm de rayon puis, à son tour, se suicide en foudroyant une cible, lui causant [3 × E × niveau] dégâts magiques et la paralysant totalement pendant 2 tours.
  • Résistance élémentaire
    L'arfayt ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts d'air ou d'électricité comme Bourrasque ou Éclair en chaîne (Vaephyr)
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État cyclonique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 3m de haut pour 1m de diamètre, récupère 20PV et 30PM par tour, ne peut pas attaquer et fait perdre 2Dep à toutes les créatures dans un rayon de [2 × E]m. Toute créature qui le touche (même via une arme) accuse [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact et perd 30Dex (non cumulable) pendant [Dé4] tours. Coûte 20PM.
  • État orageux (niveau 5)
    Sort d'amélioration. L'arfayt mesure 2m de haut pour 2m de diamètre, enlève 4Dep à toutes les créatures dans un rayon de [E]m et il est parcouru d'éclairs qui causent [2 × E × niveau] dégâts magiques par tour de contact et -40Dex (non cumulable) aux créatures qui le touchent (même via une arme). Coûte 30PM.
  • Vol
    Le Dep de l'arfayt est celui en vol
Acuités :

Ressemblant à une petite tornade de fumées noires et blanches sans cesse traversée par des éclairs bleutés, l'arfayt de tempête n'est que très rarement aperçu à la surface des terres d'Illergan et de Kurtaral. Il semble vivre dans les hauts amoncellements de nuages, où il dérange régulièrement les créatures célestes - comme les dragons - mais n'interagit que très peu avec le reste des êtres vivants ou chaotiques. Ce n'est qu'à l'occasion d'orages particulièrement retentissants qu'il descend parfois jusqu'au niveau du sol, effrayant ainsi la plupart des créatures qui l’aperçoivent. Il n'est pas en soit véritablement agressif mais sa composition élémentaire rend toute approche fort dangereuse. En effet, les vents tourbillonnent sans cesse autour de lui et le moindre mouvement peut se voir récompensé par une décharge électrique aussi soudaine que tétanisante. Certains savants ainsi que beaucoup de légendes lui attribuent même les immenses éclairs visibles depuis des kilomètres ainsi que la foudre qui s'abat sur les arbres et les hauts bâtiments.


Tertiaires


Hydrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTertiaire

Sorts : toujours liés à une action physique [|> Tentacule aqueux : surgit d'un cours d'eau ou du cul, [E]m de portée, dégâts, jusqu'à 5 tentacules en même temps [|> Congélation (corne): réduit Dep et Dex [|> Éternuement : petit nuage de brume, bonus défenses [|> Lame d'eau (crinière): lame verticale qui fonce tout droit sur [E + 10]m, gros dégâts, défenses possibles [|> Changement d'état : fait lentement passer un volume d'eau gazeuse, liquide ou gelée à n'importe quel état, choisit une nouvelle forme (dans la même zone) si gelée

La silhouette de l'hydrocorne est semblable à celle de la licorne mais elle est en réalité d'une consistance bien plus relative. En effet si à la surface elle semble solide bien que légèrement translucide, elle se déplace sous l'eau (son domaine principal) en repliant les pattes et en s'allongeant de manière à pouvoir onduler à la manière des dauphins. Sa corne frontale est une fine tige osseuse entourée de glace éternelle. Elle vit dans les lacs de montagne ou du nord et se déplace fréquemment sur la terre ferme afin de se substanter. Elle est en effet carnivore comme en témoignent sa mâchoire à grande capacité d'ouverture et ses nombreuses petites dents pointues. Elle ne s'attaque en revanche à la faune aquatique que très rarement (en cas de famine). Contrairement à la licorne ce quadrupède n'a rien contre les civilisations dominantes d'Illergan, pour la simple et bonne raison qu'il ne les croise pour ainsi dire jamais. Par ailleurs l'hydrocorne maintient une franche antipathie envers les autres équidés élémentaires (licorne, vaecorne et pyrocorne) pour une raison qui remonte à leur apparition. Elle s'allie parfois avec des mages ayant des projets ambitieux et si possible sanglants. Elle maîtrise passablement des sorts d'eau et se déplace avec une aisance impressionnante sur la terre ferme malgré sa nature aquatique. L'hydrocorne fait donc partie des quelques élémentaires déchus qui, malgré le reniement de leur raison d'être (protéger leur monde), conservent une grande puissance magique et physique. 180PV / 150PM / 160Dex / 19Fo / 100Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Sabots : 7Fo, dégâts contondants, permettent d'utiliser la botte écrasement. _Corne : 8Fo, -40Dex à la cible, -20 si l'armure n'est pas percée, dégâts perforants. _Botte écrasement (22%) _+2FP _Botte brutale (tête) (30%) _Magie élémentale d'eau (niveau 3) _Résistance de 50% au feu _Enveloppe aqueuse : réduit de 50% les dégâts physiques, lorsque l'hydrocorne est touchée au corps à corps, le malus de Dex de l'arme utilisée est ensuite augmenté de 60 pendant 1Dé6 tours. _Déplacement : 13/30m (partout)

Lithocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTertiaire

Sorts : toujours liés à une action physique [|> Élévation : soulève le sol (terre ou pierre) de 2m, jet d'Ag contre renversement, dégâts légers, gros rayon [|> Stalagmite : fait pousser une colonne de pierre depuis une surface minérale, 10m, gros dégâts + déplacement des victimes, esquivable [|> Cône sismique : détruit le sol dans la zone, dégâts, -6Dep dans la zone [|> Catapulte : empale puis projette (comme le sort de Méta)

=== old === La licorne ressemble point par point aux plus grands et solides équidés d'Illergan nonobstant sa corne d'ivoire frontale. Elle fait également preuve d'une intelligence nettement supérieure à celle de ses cousins éloignés et domestiqués. Elle se lie souvent à un groupe de ses pairs voire de ses cousines pyrocornes ou vaecornes, elles ne peuvent se reproduire entre races mais elles se supportent voire s'apprécient largement. La licorne sait utiliser des sorts élémentaires à un niveau acceptable et possède une grande puissance musculaire qui fait fureur lors de ses combats généralement portés contre les humains ou les elfes qui réquisitionnent ses lieux préférés. Elle est nomade, et peut vivre dans n'importe quel endroit où il y a de quoi brouter et de l'eau pas trop gelée.Sort 200PV / 200PM / 160Dex / 20Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Charge _2 attaques par tour _Botte écrasement (40%) _2FP _Botte brutale (tête) (40%) _Sabots (arme): 6Fo (contondant) _Corne (arme): 8Fo (perforant) _Magie élémentale (sorts de pierre et de terre) (niveau 3) _Cuir : 60/70/60/20% _Déplacements : 15/30

Pyrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTertiaire

Sorts : toujours liés à une action physique [|> Aura de la pyro : dégâts petite zone + asphyxie (plus de soins) [|> Fusion : fond lentement la roche dans une zone moyenne, petits dégâts [|> Corne instable : un coup ou une parade de la corne peut provoquer une explosion (gros dégâts, petite zone) [|> Combustion spontanée : 1 assaillant (càc) s'enflamme, dégâts sur la durée [|> Traînée de flammes (cf Yarlysy) sur plusieurs tours

=== old === La pyrocorne ressemble beaucoup à la licorne sur le plan du caractère mais son physique est autrement plus étrange : rouge cramoisi et pouvant s'enflammer sans se faire de tort (tort qu'elle inflige plutôt à ses ennemis), elle possède une corne frontale de métal brûlant dont elle sert comme une épée grâce à sa taille variable à son gré entre 30 et 60cm. Elle maîtrise la Yarlysy à un niveau correct et vit dans les mêmes endroits que la licorne, exceptés les lieux où la température permet à cette vicieuse neige d'engourdir sa corne (contrairement à la pluie), et en y ajoutant les rares volcans d'Illergan qu'elle peut côtoyer sans problèmes. 150PV / 160PM / 150Dex / 18Fo / 100Vol / 100Int / 20E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Botte écrasement (26%) _2FP _Esquive (100%) _Sabots (arme): 5Fo (contondant) _Corne (arme): 12Fo (perforant) _Botte brutale (tête) (30%) _Magie Yarlysy (Niveau 4) _Aura de flammes : 30 dégâts aux ennemis proches (1m) par tour. _Déplacements : 20/50m

Sangrocorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTertiaire
La sangrocorne est la plus féroce et la plus hargneuse des équidés, sa peau luisante est systématiquement noire et dégage une aura ténébreuse. Sa corne est initialement grise, mais sa manie de fouiller et de dévorer les entrailles des ses victimes la fait devenir définitivement rouge au bout de quelques années. Elle est solitaire et tue simplement toutes les créatures à sa porté dignes de son intérêt. Les seuls êtres qu'elle fréquente pacifiquement sont quelques puissants nécromants, elle aime se livrer à de nouvelles expériences autour de la mort et conserve ainsi ses trophées les plus intéressants. Elle vit dans des endroits très variés, du moment qu'il n'y a pas trop de monde et qu'il ne fait pas trop chaud (cela gâte le sang). Elle maîtrise donc plus que convenablement la nécromancie et aime les carnage cornus et sanglants. Bref, c'est un élémentaire dégénéré. 180PV / 200PM / 160Dex / 21Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _2 attaques _Botte écrasement (30%) _3FP _Sabots (arme): 7Fo (contondant) _Corne (arme): 10Fo (perforant) _Botte brutale (tête) (29%) _+50% de dégâts face aux invocations _Nécromancie (niveau 4) _Magie de l'ombre (niveau 4) _Aura ténébreuse : +60% d'armure naturelle _Cuir : SR = 50/50/70/50% _Déplacement : 15/30m

Vaecorne [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTertiaire

Toujours avec une action physique [|> Charge tourbillonnante : charge améliorée, renverse en zone à l'impact [|> Anticyclone : l'air

=== old ===La vaecorne est très semblable à la licorne, si ce ne sont ses grandes ailes et sa stature bien plus fine quoique puissante. Elle fréquente les mêmes lieux mais supporte de bien plus grands froids. Elle maîtrise quelques sorts élémentaire lancés depuis sa corne frontale (cône d'argent entouré d'éclairs) qu'elle utilise aussi très bien pour embrocher ses ennemis, communs avec la ceux de la licorne et de la pyrocorne. Elle n'utilise ses ailes que pour un déplacement plus rapide et ne vole pas à de très hautes altitudes. 130PV / 160PM / 100Dex / 18Fo / 90Vol / 100Int / 18E _Élémentaire _Charge _Vol (90%) _Piqué _2 attaques _Sabots (arme): 6Fo (contondant) _Corne (arme): 8Fo (perforant), enlève [15 × 1Dé4]Dex pendant 3 tours. _Botte écrasement (35%) _2FP _Botte brutale (tête) (20%) _Magie élémentale (Niveau 3), sorts d'air et d'eau. _Déplacement à terre : 16/26m _Déplacement en vol : 20/40m

Titans


Farolk [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks). 700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 10. _7 bras → 7 attaques _Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle _Écorce suprême : SR = 320/300/350/50% _4FP _Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles. _Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/23m

Kaïrn [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toute fois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais quiconque ose lui soutirer la moindre pierre, ou encore si un groupe d'arfayts accomplit le rituel ancestral du Réveil du kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Il peut mesurer entre 15 et 30m, mais sa force n'en est pas altérée, il marche sur huit pattes d'un ou deux mètres de long et il est entièrement recouvert de pierre. Sur son immense dos se tient une grand crête de diamant qui détient toute sa magie et contrôle les élément. Il possède trois queues colossales (entre 10m et 20m), souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, une derrière et les deux autres de part et d'autre de sa crête indestructible, vers le milieu de son long corps. Sa tête est rattachée au tronc quasiment sans cou, elle ne possède qu'un œil, il est bleu comme le ciel toujours pur visible uniquement des plus hauts pics rocheux, ceux qui n'ont jamais connu les nuages. Il a aussi une immense gueule qui ne sert qu'à broyer les ennemis de la montagne, car il tire son énergie de la pierre elle-même. 1000PV / 700PM / 180Dex / 50Fo / 115Vol / 60Sav / 35E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _5FP _4 attaques physiques + 3 attaques magiques par tour _Corps de pierre : SR = 500/500/400/75% _Membre de pierre (arme): 15Fo, 20% de chance d'assommer 1Dé4 tours _Aura élémentaire : +30% d'armure naturelle. _Œil des âges : n'a pas d'armure et représente 1% du visage (1 jet au Dé100), un coup à cet endroit divise par deux le nombre de ses attaques physiques. _Maître de la montagne : appelle toutes les autres créatures montagnardes dans un rayon de 4km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/20m

Lorgas [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Le lorgas est le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes. 100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 10. _50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort. _Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique. _5FP _Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire. _Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours. _1Dé6 attaques magiques par tour. _Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas. _Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours. _+5...10 compétences au choix. _Nage (100%) _Déplacement : 20/35m

Skraen [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireArganTitan
Le skraen est un titan, c'est à dire un protecteur d'Illergan...mais lors des Guerres Chaotiques les marais furent ravagés pour servir de bases de repli, en particulier le fameux Dyartantic dans lequel l'ordre n'a jamais été rétabli depuis. Ainsi même les titans oublièrent leur tâche en ces lieux autrefois vaguement civilisés, et le skraen utilise sa puissance titanesque à des fins non pas protectrices mais dominatrices, surpassant même les démons dans ce domaine. Son territoire est délimité par des vents infects tournoyant sans cesse et il est gardé par des centaines de créatures corrompues par le skraen. A l'intérieur de son domaine, rien ne peut être fait sans qu'il n'en soit averti par des espions divers, il a à son service les créatures les plus fourbes des marais et parfois même d'ailleurs. Mais il aime aussi de déplacer en personne à travers les terres inondées, il est amphibie et son corps noir ne peut être vu lorsqu'il se mouve dans les eaux stagnantes pour mieux sauter sur les visiteurs indésirables. Il ressemble un peu à une immense chauve-souris de 4m de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un immense fouet de 5m, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que le long sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux au bout de 20cm, ce qui lui donne deux tête identiques, reptiliennes, avec deux langues orange venimeuses et quatre yeux de la même couleur. Sa traîtrise envers les titans l'a privé de ses pouvoirs élémentaires, mais sa puissance n'en est que peu diminuée, et il reste un tueur hors pair, il ne vit plus que pour ça, il hait tous les êtres vivants qu'il tient pour responsables (tous) de la perte de ses pouvoirs. 1000PV / 700PM / 300Dex / 30Fo / 120Vol / 110Sav / 35E _Élémentaire _Vol (100%) _Magie Métamorphose (niveau 10) _Nécromancie (niveau 8) : le Skraen peut s'utiliser lui-même comme zombie primaire. _Magie de l'ombre (niveau 8) _Magie de l'invocation (niveau 9) _2 attaques par bras (2 bras) _Ambidextrie (100%) _3FP _Mains meurtrières (arme), peuvent se changer au choix en : Flamberges : 20Fo, -140Dex, +5FP, enlève le dernier sort d'amélioration de la cible Fléaux d'armes : 23Fo, -260Dex, +3FP, -46 à Parade, chance d'assommer ([E]%) Haches à double tranchant : 21Fo, -150Dex, +7FP, téléporte la cible à 50m (max) _Langues empoisonnées : si le Skraen lèche ses armes, elles se dottent d'un poison qui enlève [E]PV par tour pendant [1 + Dé6] tours. _Parade (2 par tour) _Esquive (120%) (3 par tour) _Toutes les maîtrises d'armes (200%) _2 actions magiques par tour _Armure de Skraen : SR = 620/650/620/90% _Déplacements : 30/50m (doublé en vol)

Cristallins



Secondaires


Dryade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
14020014013505001310
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 90 · 11025%332ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Branche dryadique (×4) : Dégâts contondants
    État simiesque uniquement, portée de 3m, imparable, ignore les obstacles de bois (comme certains boucliers)
Capacités :
  • Prise sylvestre (niveau 4)
    Sort de projection. État simiesque uniquement. La dryade lance un de ses membres autour du tronc d'une cible située à maximum 4m. La cible ne peut plus se déplacer, perd 30Dex et accuse [E × niveau] dégâts magiques par tour. Dure 4 tours. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La dryade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État lémurien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade s'installe contre un arbre et y prend une forme de branche, son Dep est divisé par 4 et elle ne peut pas attaquer mais elle peut pénétrer dans le bois (mort ou vivant). Elle gagne +5PV et +10PM par tour tant qu'elle est en contact avec du bois vivant. Coûte 10PM.
  • État simiesque (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La dryade se déploie sous forme sylvo-humanoïde avec 4 membres capables d'attaquer. Elle ne peut pas être étourdie, renversée ou déplacée d'une quelconque manière. Coûte 15PM.
  • Mobilité fulgurante : 100%
    État simiesque uniquement
  • Parade (branche)
    État simiesque uniquement
Acuités :

Les dryades sont des élémentaires à forme sylvo-humanoïde : elles ne dépassent pas les deux mètres de haut et sont fines et souples, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir. Immobile, leur corps ressemble à un arbuste sans racines, jusqu'à l'écorce qui est indissociable de celle d'un arbre véritable, rendant ces élémentaires presque indétectables dans la nature. D'ailleurs, à leur mort, les dryades s'immobilisent définitivement sous forme d'arbuste sans feuillage au branchage anguleux.

Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, et ce dans toutes les forêts de Fynagan et dans les quelques ilots de verdure des Enfers, elles sont très courantes dans le premier Monde et évidemment bien plus rares dans le second. Rarement statiques quand il n'y a pas de créature hostile ou honnie à proximité, les dryades passent le plus clair de leur temps à guider les arbres dans leur croissance, créant ainsi des motifs variés et parfois magnifiquement complexes à partir de leurs racines et de leurs branches. Les sociétés elfiques de Fynagan s'en sont d'ailleurs beaucoup inspirées pour leurs propres structures arborées. Elles ont également dû développer de puissants enchantements anti-élémentaires pour leurs demeures car les dryades peuvent se fondre dans le bois, qu'il soit mort ou vivant, et ne s'en privent pas lorsqu'il s'agit d'attaquer des habitants endormis, surtout s'ils sont bucherons ou menuisiers.


Gargouille

VitManaDexFoVolIntChaEDep
250260110155010001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%331ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Membre ou arme de pierre (×1 à ×3) : Dégâts contondants
    État martelant unqiuement. Peut avoir une longue portée si c'est une arme. Chaque attaque coûte 5PM.
Capacités :
  • Charge bondissante (niveau 4)
    Sort de projection. État martelant uniquement. La gargouille fonce en ligne droite vers une cible ou un endroit précis situé à maximum [2 × E]m. Elle peut voler et traverser la pierre pendant la charge, mais tout autre obstacle la fait échouer et accuse les dégâts de la charge. S'il y a une cible, celle-ci accuse [2 × E × niveau] dégâts magiques et est renversée à moins de faire un bon jet de Vol (durée divisée par 3). Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    Ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre comme Fouet cristallin (Yarlysy).
  • Ultime bond (niveau 4)
    Sort de protection. Si elle n'a plus de PV et moins de 50PM, la gargouille fait une Charge bondissante gratuite puis, à son propre tour, passe gratuitement en État sculptural (et en profite souvent pour changer de forme).
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État martelant (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille garde sa forme mais peut se mouvoir et attaquer au corps-à-corps, elle a autant d'attaques par tour que de membres (ou armes) de pierre. Coûte 20PM.
  • État sculptural (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La gargouille prend (ou garde) la forme aproximative d'une créature moyenne qu'elle a déjà vu et se tient parfaitement immobile, devenant alors beaucoup plus résistante : SR × 3, RN × 2, +30Vol. Elle récupère 5PV et 5PM par tour. Coûte 30PM.
Acuités :

Élémentaire protégeant les Mondes de Fynagan et des Enfers, la gargouille a l'aspect d'une statue de pierre. Elle mime en général la forme des créatures moyennes les plus fréquentes dans son environnement, le plus souvent des elfes, des démons mineurs, du bétail ou encore des animaux sauvages. L’imitation est loin d'être parfaite et ne rivalise pas avec les œuvres des plus grands artistes mais elle se fond à merveille dans le décor. Contrairement à la plupart des élémentaires, la gargouille n'éprouve aucune réticence à résider dans les environnements urbains : elle peut ainsi surveiller de près les espèces civilisées les plus susceptibles de nuire à l'Équilibre. Elle peut rester immobile des années durant mais, lorsqu'elle est provoquée d'une manière ou d'une autre, elle bondit sur sa cible - souvent depuis un mur ou un toit - et la martèle avec les parties les plus offensives de son corps de pierre jusqu'à ce que sa victime cesse de bouger. Ainsi en mouvement, la gargouille est beaucoup plus vulnérable qu’immobile et peut donc être terrassée relativement facilement. Mais elle est retorse et il lui arrive, quand elle se sent en mauvaise posture, de bondir à nouveau vers une position inaccessible et de se figer jusqu'à avoir reconstitué ses forces. Cette tactique est d'autant plus sournoise que la gargouille peut traverser la pierre pendant de brefs instants.

Les habitants des villes surveillées par des gargouilles sont en général plus ou moins conscients de leur présence. Ils interprètent par contre les attaques inexpliquées et les apparitions ou disparitions de statues de façons très diverses, souvent assez fantasques mais pour autant pas si éloignées de la vérité.


Naïade

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16022013014505001415
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 80 · 10025%222ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Liane algale : Dégâts tranchants
    Portée de 8m, inflige [E] dégâts magiques à chaque coup (en plus des dégâts physiques), imparable, coûte 10PM par coup
Capacités :
  • Lasso algal (niveau 4)
    Sort de projection. Consomme une attaque. La naïade enroule le bout de sa Liane algale autour d'un membre de sa cible puis tire de toutes ses forces. La cible doit faire une réussite totale sur son jet de Vol pour ne pas être renversée. Si elle l'est, la naïade peut la tirer vers elle sur 4m max. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    La naïade ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de bois comme Lianes entravantes ou Faucheuse Fymasy
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État algal (niveau 3)
    Sort d'amélioration. Uniquement dans l'eau. La naïade prend une forme reptilienne filiforme de 3m de long et peut nager. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 20PM. Elle récupère dans cet état 5PV et 5PM par tour. Coûte 10PM
  • État cycloïdal (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Uniquement sur un sol non-aquatique. La naïade prend une forme de roue d'1m de diamètre et peut se déplacer en roulant. Elle peut produire à tout moment une (et une seule) Liane algale pour 30PM. Coûte 20PM.
  • Esquive
    2 par tour
  • Furtivité : 50%
    État algal uniquement
  • Nage : 100%
    État algal uniquement. Même Dep dans l'eau que sur terre
Acuités :

Les naïades demeurent en majorité dans les grands lacs de Fynagan et des Enfers. Elles ressemblent à de longs reptiles dont le corps serait tissé d'algues vertes et violettes. Dans l'eau, elles se déplacent en ondulant vivement depuis leur tête allongée jusqu'au bout de leur longue queue. Sur terre, elles s’arc-boutent jusqu'à former une roue ruisselante d'environ un mètre de diamètre qui peut alors circuler à grande vitesse sur les sols peu accidentés. Elles ne peuvent en revanche pas conserver cette forme longtemps car elles se déshydratent très rapidement et risquent de s'effondrer sur elles-mêmes en un tas d'algues visqueuses et malodorantes. Pour cette raison, elles ne s'éloignent jamais des points d'eau.

Quelle que soit leur forme, elles se font un devoir de protéger l'équilibre de la vie et de la magie dans les lacs et les rivières, ce qui les rend globalement hostiles envers les espèces civilisées et en particuliers les équipages de pêche intensive (ainsi que les chaotiques aux capacités meurtrières comparables). Quand elles en ont l'occasion, elles pratiquent leur propre forme de pêche : elles déploient depuis leur corps une liane tressée longue de plusieurs mètres qu'elles projettent vers leur cible afin de la cingler ou de l'attraper pour la faire tomber à l'eau. Elles continuent ensuite à lacérer leur victime jusqu'à sa mort, à moins qu'elle ne parvienne à fuir loin de l'eau. Après avoir accompli leur devoir, les naïades laissent la faune locale recycler proprement le cadavre, mais elles récupèrent souvent un fragment de peau, de fourrure ou même de textile qu'elles intègrent ensuite à leur propre corps. La raison de cette coquetterie reste inconnue, mais elle est toutefois utile pour repérer une naïade particulièrement meurtrière avant qu'elle ne soit trop proche.


Néphélée

VitManaDexFoVolIntChaEDep
10025012014505001420
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
125 · 110 · 9025%232ÉlémentaireCristallinSecondaire
Arme naturelle :
  • Tête de glace : Dégâts contondants
    État falconide uniquement, 50% de chances de coup critique, coûte 5PM par attaque
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de froids ou d'eau (comme Engelures ou Pique de glace (Vaephyr)). Elle a -10Vol face aux sorts de feu.
  • Salve de grêle (niveau 4)
    Sort de destruction. État vaporeux uniquement. La grêle s'abat dans un cylindre vertical de [E]m de rayon et [10 × niveau]m de hauteur. Les créatures à l'intérieur subissent [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 25PM.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'elle tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État falconidé (niveau 5)
    Sort d'amélioration. La néphélée devient un oiseau de glace de 2m d'envergure. Elle peut charger et attaquer avec sa tête. Coûte 20PM.
  • État vaporeux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La néphélée prend la forme d'un oiseau de 2m d'envergure complètement intangible et presque invisible (Furtivité). Elle a 100% de RN, peut lancer des salves de grêle (1 fois par tour) et récupère 10PV et 10PM par tour. Coûte 30PM.
  • Charge
    État falconide uniquement
  • Esquive
    2 fois par tour
  • Furtivité : 150%
    État vaporeux uniquement
  • Vol
    Le Dep est celui en vol
Acuités :

La néphélée est une Élémentaire vaporeuse et aérienne de Fynagan et des Enfers. Sa forme principale est celle d'un grand oiseau composé de cristaux et de gouttes d'eau en suspension, comme les nuages dans lesquels elle demeure. Il est donc très rare de l'apercevoir, mais en revanche beaucoup plus fréquent de l'entendre, car elle émet en continu une mélodie unique en son genre qui évoque le vent, le froid et une certaine mélancolie. Le "chant de la néphélée" est ainsi annonciateur de jours difficiles, mais peut aussi signifier tout simplement qu'une ou plusieurs élémentaires ont décrété la mort d'une créature indésirable. Si la mélodie s'amplifie puis cesse brusquement, c'est qu'il est temps de trouver un abris solide.

Pour attaquer, la néphélée se contente en général de larguer des milliers de grêlons sur sa cible jusqu'à ce qu'elle s'effondre définitivement. Mais elle peut aussi concentrer l'eau alentour pour se forger un corps de glace (toujours en forme d'oiseau) et charger sa cible depuis les nuages. Cet aspect la rend plus vulnérable et surtout plus visible, mais il est aussi mortellement dangereux.


Tertiaires


Bœutor [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
000000000
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTertiaire
Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à une imposante vache en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement bien que, lorsqu'il charge, il soit absolument impossible à stopper. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes.

Salamandre de feu [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTertiaire
Énorme amphibien de quatre mètres de long, d'une peau noire comme la suie et bariolée de stries enflammées, cet élémentaire hiberne sous terre pendant plusieurs siècles et ne ressort que pour se prélasser au soleil. Placide et peu mobile, on la trouve généralement au milieu d'une clairière de bois brulé ou au sommet d'une dune de sable et si les autochtones les évitent soigneusement, on trouve de temps à autre des chasseurs ignares pour s'y frotter, pensant avoir à faire une proie facile et prestigieuse. Leur destin alimentent les fables locales sur les dangers de la cupidité depuis fort longtemps.

Salamandre de glace [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTertiaire
Aussi volumineuse que son équivalent enflammée, elle est entièrement bleue pâle et un nuage de blizzard l'enveloppe. Elle hiberne sous les banquises des pôles mais se réveille régulièrement pour migrer vers les lacs des régions tempérées. Une fois qu'elle trouve un lac qui lui plait, elle se glisse dedans et la surface de l'eau gèle progressivement. La salamandre ne remontera vers la banquise que lorsque le lac sera aussi froid que sa température interne. Souvent en mouvement pour ses migrations, elle est très joueuse avec les êtres qu'elle rencontre et recherche volontiers de la compagnie, même si certaines histoires parlent plutôt d'une cruauté sans limite.

Ternealt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTertiaire
Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment. _tête indestructible

Titans


Baanurg [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

Mantura [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Mantura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.

Réorien [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

Torl [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireCristallinTitan
Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques. 1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E _Élémentaire _Magie élémentale niveau 8. _Magie Fymasy niveau 7. _Magie Invocation niveau 9. _6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour. _Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50% _Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes. _Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m. _Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex. _5FP _Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi. _Déplacement : 15/26m

Naciliens



Secondaires


Bertaz

VitManaDexFoVolIntChaEDep
18015011014502001412
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
120 · 120 · 12025%332ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes bleues : Dégâts contondants
    Si la cible est touchée, elle accuse [E × niveau] dégâts magiques (en plus des dégâts physiques) et doit réussir au moins partiellement un jet de Vol pour ne pas être projettée à [E - E(cible)]m (pas de renversement). Coûte 5PM par coup.
Capacités :
  • Laine de roche (armure)
    Chaque coup porté au tronc du bertaz a [E]% de chances de rebondir et de toucher son initiateur, qu'il soit au contact ou à distance. L'initateur accuse alors le coup tel quel et peut tenter une Esquive en mettant fin à son tour. Coûte 10PM par rebondissement.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de la magie Nécromancie.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • Parade
    Avec ses cornes
Acuités :
Le bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1,20 mètres au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour projeter au loin les victimes de ses charges dévastatrices. Sa laine noire a de plus la faculté de produire d'étonnants rebondissements pendant les combats. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Il voue manifestement son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, dans ce Monde, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des combats contre les morts-vivants. Lorsqu'un troupeau de bertaz subit de fortes pertes ou qu'il patrouille depuis trop de temps, il creuse à coups de cornes un terrier à quelques mètres de profondeur et s'enterre ainsi pendant plusieurs semaines. Les paysans et éleveuses avisées savent éviter d'exploiter la terre au-dessus d'une telle tanière, car le réveil des bertaz est toujours un événement dévastateur et extrêmement salissant.

Golmo

VitManaDexFoVolIntChaEDep
16020013015504001514
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
110 · 110 · 11025%232ÉlémentaireNacilienSecondaire
Arme naturelle :
  • Cornes vertes : Dégâts perforants
    État caprin uniquement. Ignore 15% des SR et injecte en cas de blessure un poison qui fait perdre 15PV au 1er tour, 10PV au 2e et 5PV au 3e. Coûte 10PM par attaque blessante.
Capacités :
  • Geyser d'argile (niveau 4)
    Sort de projection. État argileux uniquement. La golmo se projette depuis le sol (ou une paroi) dans lequel elle est enfouie vers une cible à 3m maximum, ce qui lui inflige [1,5 × E × niveau] dégâts magiques et, si la cible ne pare pas au moins partiellement le sort, la désarme totalement. Coûte 30PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de pierre (comme Fouet cristallin) et des runes.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; elle perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'elle récupère des PV ; elle meurt quand elle tombe à 0PV et 0PM.
  • État argileux (niveau 4)
    Sort d'amélioration. La golmo prend un aspect argileux et ses cornes deviennent ternes. Elle peut traverser la terre et la roche, regagnant 10PV et 10PM par tour quand elle est complètement immergée. Ne peut pas utiliser ses cornes mais peut faire des Geysers d'argile. Coûte 20PM.
  • État caprin (niveau 3)
    Sort d'amélioration. La golmo prend sa forme de chèvre à cornes vertes. Elle peut utiliser ses cornes et charger. Coûte 10PM.
  • Charge
    État caprin uniquement
Acuités :

Élémentaire à l'allure de grande chèvre grise, la golmo mesure environ un mètre au garrot et elle est munie de grandes cornes verdâtres capables de ravager les armures et les entrailles. Elle se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qui croisent sa route. Les troupeaux de golmos sont bien plus rares que ceux de bertaz, mais elles n'hésitent pas à charger ces derniers lorsqu'elles les trouvent en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à domestiquer des golmos pour le combat, mais ces élémentaires ont la sale habitude de frapper tout ce qui bouge un peu trop près d'elles, les rendant finalement dangereuses pour tout le monde.

Outre ses redoutables cornes, la golmo est surtout crainte pour sa maîtrise de la terre et de la pierre. Elle est en effet capable de s'enfouir dans le sol, de courir dessous puis de surgir depuis un autre endroit - tel un geyser de terre - afin d'écraser par-dessous sa victime du jour.


Tomberet

VitManaDexFoVolIntChaEDep
7525012013505001316
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 0100%222ÉlémentaireNacilienSecondaire
Capacités :
  • Feu macabre (niveau 4)
    Sort de projection. État funéraire uniquement. Le tomberet lance une boule de feu verte sur sa cible, lui infligeant [1,5 × E × niveau] dégâts magiques, en utilisant la meilleure Énergie entre la sienne et celle du cadavre. Coûte 10PM.
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts des magies Nécromancie et de l'Ombre.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État aérien (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire prend la forme d'un ruban de flammes vertes et se déplace en volant. Il peut attaquer en traversant une cible, lui infligeant [E × niveau] dégâts magiques. Coûte 20PM.
  • État funéraire (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire plonge dans un cadavre et ne peut plus se déplacer, il peut lancer 2 Feux macabres par tour. Coûte 20PM.
  • Esquive
    État aérien uniquement, 2 esquives par tour
  • Vol
    État aérien uniquement. Son Dep est celui en vol
Acuités :
Le tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol telle une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils fussent vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours plus tard, plus vivace que jamais. La légende veut qu'il doive répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement. Le nombre de tomberets attirés par un cadavre est à peu près proportionnel à la puissance du ou de la défunte, ce qui rend certaines dépouilles presque aussi dangereuses mortes que vives.

Tertiaires


Craniar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTertiaire
Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée. Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et morts-vivants que lorsqu'il les voit manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé.

Doricran [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTertiaire
Le Doricran ressemble, de loin, à une minhac géante : il a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricran. Il possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cet élémentaire parcoure les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'il est capable de tuer. Il assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'il trouve sur son chemin. Le Doricran est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde. Pour les habitants de Sterraen, cet élémentaire est très semblable à une catastrophe naturelle car il balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Il rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent vivent bien mieux que les autres peuples de Sterraen. Il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricrans, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

Titans


Ishraar [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

Nopaalt [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireNacilienTitan
Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la nature.

Orkans



Secondaires


Naltyoto

VitManaDexFoVolIntChaEDep
15020013015506001515
SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
100 · 85 · 10025%230ÉlémentaireOrkanSecondaire
Capacités :
  • Résistance élémentaire
    L'élémentaire ne subit pas les dégâts ni les effets des sorts de feu et de la magie Yarlysy.
  • Vitalité élémentaire
    Les dégâts accusés par l'élémentaire lui enlèvent des PV jusqu'à ce qu'il tombe à 0PV ; il perd ensuite des PM à la place des PV jusqu'à sa mort ou bien jusqu'à ce qu'il récupère des PV ; il meurt quand il tombe à 0PV et 0PM.
  • État endothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. Les flammes de l'élémentaire deviennent blanches et se concentrent sur une seule cible à maximum 3m. Il la vampirise à raison de [E]PV et [2 × E]PM par tour. La cible doit réussir totalement un jet de Vol à chaque tour pour contrer cet effet. Coûte 20PM.
  • État exothermique (niveau 4)
    Sort d'amélioration. L'élémentaire est recouvert de flammes virulentes qui s'étendent dans un rayon de 3m autour de lui. Les créatures dans les flammes subissent [E × niveau] dégâts magiques par tour. Coûte 5PM par tour.
  • Déplacement élémentaire
    Se déplace aussi bien en volant que sur le sol, ou encore sous la terre ou le sable, son Dep est toujours le même
  • Esquive
    2 par tour
Acuités :

Cet élémentaire est un serpent enflammé de quatre mètres de long qui ondule tantôt à la surface, tantôt dans la terre ou le sable, et parfois même dans les airs. Il parcourt les Mondes de Voïdale et Norcadium où il est très attendu par les agriculteurs de tous les peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du pacifique naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée de Voïdale car il y est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un naltyoto constitue d'ailleurs une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple - tout en vivant une agonie absolument atroce. Le grand serpent de feu n'est pas agressif, sauf quand il arrive à court d'énergie, auquel cas il peut être tenté de choisir lui-même un ou une sacrifiée. Il est alors très mal vu de se défendre.


Titans


Seigneur Ygval [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.

Titan Synnladr ou osef [chantier]

VitManaDexFoVolChaEDep
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SR (P · T · C)RNFPPuissanceAttaquesClassification
0 · 0 · 00%000ÉlémentaireOrkanTitan
Le Synnladr est une créature imposante, d'autant plus impressionnante qu'il ne touche jamais le sol. Il possède un corps allongé de plusieurs dizaines de mètres, semblable à celui d'un immense lézard sans pattes arrières. Ses pattes avant possèdent d'immenses mains griffues, et ses flancs sont couverts de crêtes mobiles, semblables à des nageoires. Son dos est couvert d'un nombre impressionnant de petites (pour lui) ailes diaphanes, alors que son ventre est parfaitement lisse. Sa tête ressemble à celle d'un dragon, mais avec une mâchoire beaucoup plus allongée. En effet, un Synnladr qui ouvre la gueule pourrait gober la plupart des dragons. Il possède d'immenses dents terriblement pointues, qui ne lui servent pas à grand chose puisqu’il ne se nourrit pas de chair et qu'il a rarement besoin de les utiliser pour détruire sa cible. Il est le protecteur des cieux, et déchaîne sa rage sur ceux qui tempèrent trop violemment avec le règne animal local ou avec les vents et la météorologie. Les habitants du royaume des ombres n'ont donc que très peu de contacts avec lui, mais dans le royaume céleste, il est à la fois vénéré et craint. En effet, il lui arrive fréquemment d'aider des navigateurs perdus dans les cieux du royaume céleste, que ce soit en les guidant ou en les protégeant. Seules deux personnes dont nous tairons les noms ont à ce jour compris pourquoi bordel il a parfois ce comportement, et il est donc considéré comme une divinité capricieuse. Le Synnladr ne peut traverser le Volnar, et il présente une unique différence selon son plan d'origine : les Synnladr du royaume des ombres sont d'un noir de jais, alors que ceux du royaume céleste sont d'un bleu pâle. Ce qui fait que quelque soit son plan, il est bien plus discret que ce que sa taille pourrait laisser penser.