Classes


Arcaniste

Les arcanistes ont toujours été les gardiens du savoir chez les humains; ils sont cultivés, sages et gardent jalousement leurs secrets sur la magie (qu'ils pratiquent dès leur plus jeune âge). Leur savoir est le résultat d'une longue formation, mais ils ont tous un don inné pour la magie qui leur permet d'être les mages les plus puissants d'Illergan. Les "Hauts arcanistes" sont les plus puissants d'entre eux; leur rôle est de trouver, puis d'instruire, les enfants qui ont le "Don des Arcanes", c'est à dire une capacité étonnante à assimiler les connaissances (magiques en particulier) et à lancer des sorts dans des conditions très particulières. Les arcanistes sont très respectés par les humains roturiers, mais ils sont craints et même haïs par la noblesse qui voit d'un mauvais œil que le peuple ait accès à la connaissance par leur biais. Ce sont néanmoins de puissants mages de guerre, et la noblesse ne peut pas s'en passer, c'est pourquoi on laisse leurs donjons en paix. Ils font généralement preuve d'une grande méfiance vis à vis des créatures de Kurtaral depuis les Guerres Chaotiques au cours desquelles l'Ordre des Arcanistes a joué un rôle majeur. Ainsi, à l'exception de ceux issus de Kurtaral comme les anvas et les artarüls, les arcanistes entretiennent de bons rapports avec les mages de tous les peuples et acceptent d'ailleurs depuis le début du Troisième Âge de former les jeunes elfes et servénors à leur art.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-1+1-1-1
Réservé aux : Humains, Elfes, Servénors
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Métamorphose, Runes, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur, Incantation gestuelle, Incantation orale
Bonus de classe :
  • Chaque fois qu'il gagne un niveau dans sa magie de plus haut niveau, l'arcaniste apprend spontanément 1 ou 2 sorts de son choix dans des magies qu'il ne maîtrise pas (y compris les runes). Il en apprend 2 à chaque niveau impair (y compris le niveau 1) et 1 à chaque niveau pair. Le niveau minimum de ces sorts ne peut pas être supérieur au meilleur niveau de magie de l'arcaniste et celui-ci est obligé de lancer ces sorts à son meilleur niveau de magie.
  • Les Points de Pouvoir gagnés par l'arcaniste quand il lance des sorts (qu'ils soient issus de ses magies maîtrisées ou bien appris spontanément) peuvent être utilisés dans n'importe quelle magie maîtrisée, au choix du personnage.
Compétences de départ :

Chaman

Le chaman est un être doté d'une certaine importance spirituelle et d'une grande puissance. Figure mystique tout autant que "politique" au sein d'un clan ou d'une communauté, le chaman bénéficie donc du profond respect de ses semblables et d'une autorité non négligeable une fois qu'il a fait ses preuves en tant que magicien. Néanmoins, l'intolérance du chaman local attitré qui protège jalousement sa place contraint parfois le jeune chaman à abandonner son clan pour exercer ses arts dans des sociétés plus accueillantes envers les mages de tous bords. Les chamans sont pour la plupart des érudits parmi leurs homologues : ils connaissent les arcanes de la magie et les secrets de la nature; ils savent même communiquer avec les plantes ainsi qu'avec les esprits des morts. Néanmoins, les talismans sont inopérants sur ces mages atypiques, qui sont toutefois les seuls à savoir créer des grigris, objets leur permettant de canaliser leur pouvoir. Ainsi, un grand chaman se reconnait souvent au nombre et à l'extravagance des grigris de tout types dont il orne son cou.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1+5+1-10
Réservé aux : Servénors, Artarüls, Anvas
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur, Incantation orale
Bonus de classe :

Danseur

Les danseurs sont réputés dans une vaste partie d'Illergan pour leurs spectaculaires chorégraphies acrobatiques. Les danseurs ne travaillent en général que pour des personnes au capital conséquent, même s'il n'est pas rare d'en voir certains se produire lors de fêtes organisées dans des villages. En ce sens, les danseurs sont semblables aux ménestrels, puisqu'ils parcourent le monde en quête de gloire artistique - et d'argent. Néanmoins, et c'est une autre similarité entre les ménestrels et les danseurs, certains peuvent être attachés à un seigneur par serment, par l'honneur ou tout simplement par nécessité. Les danseurs sont des personnes en général respectées, ou au moins craintes, car leur agilité est légendaire, et en fait de rudes adversaires au combat. Ainsi, il n'est pas rare de voir une troupe de danseurs offrir des services peu avouables à qui peut se les payer. Historiquement, les premiers danseurs étaient des elfes du Vesyorm, et c'est toujours à Sardav qu'on trouve les maîtres les plus réputés d'Illergan. Cette tradition s'est toutefois transmise à d'autres peuples avec le temps, en particulier chez les nomades, pour le plus grand plaisir des spectateurs.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+1-1-5-1+5
Réservé aux : Elfes, Servénors, Anvas
Magies recommandées : Fymasy, Métamorphose, Runes
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • A chaque attaque au corps-à-corps, si le jet d'attaque du danseur est inférieur ou égal à sa compétence Mobilité fulgurante, il peut se déplacer jusqu'à 2 mètres (sans consommer son Dep) pour toucher une cible supplémentaire avec la même attaque.
  • Chaque fois qu'il réussit une botte au corps-à-corps, le danseur gagne un bonus (cumulable) de 20 à toutes ses défenses physiques pendant 1 tour.
Compétences de départ :

Druide

Le druide est un mage de la nature et surtout des éléments. Il fait son apprentissage long d'une dizaine d'années auprès d'un vieux druide vivant au fond d'une forêt, souvent un elfe (ou un artarül en Kurtaral), soucieux de transmettre son précieux savoir avant de trépasser. Le druide se passionne pour la recherche et n'a pas d'attachement envers un lieu ou une communauté. Quitte à dormir dehors, il préfère découvrir de nouvelles espèces animales, végétales, ainsi que leurs propriétés alchimiques plutôt que de profiter du confort d'une chaumière ennuyeuse. Il a également une affinité particulière avec les animaux, si bien qu'il ne se déplace jamais sans ses compagnons encombrants avec qui il semble communiquer aussi bien qu'avec ses pairs. Il prépare de plus maintes potions et les réussit à merveille, c'est même ainsi qu'il se nourrit : il vend ses produits pour s'acheter sceptres, talismans et vivres de voyage. Le druide n'a intrinsèquement rien contre la violence, il maîtrise ainsi bien les magies de combat qui utilisent la nature et ses forces fondamentales. Parfois, au contraire, il pratique de préférence des magies protectrices pour réparer les dommages causés par la guerre ; il peut à l'occasion être très moraliste et quelque peu philosophe, quand il trouve une oreille attentive.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1-1-1+1+5
Réservé aux : Elfes, Artarüls, Anvas
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur, Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • Peut contrôler au maximum 1 familier supplémentaire
  • Les familiers du druide ont +1 Rang d’Aptitude
  • Lorsqu’ils atteignent le 4ème rang (élite), toutes leurs caractéristiques et compétences accomplies sont multipliées par 1,5 (la Vol et la RN sont toujours limitées à respectivement 90 et 70)
Compétences de départ :

Ermite

En haut-elfique, « ermite » se prononce de la même façon que « sanglier », et la métaphore prend tout son sens dès lors qu'on a déjà eu l'occasion de voir ces deux êtres mener la charge. L'ermite est un personnage dont le lourd passé a fini par se traduire en un rejet total de la civilisation. Il a vécu seul de longues années dans une forêt ou dans une grotte isolée où il a peu à peu fait sa place, à la manière d'une bête sauvage. Il a même fini par découvrir de lui-même les secrets des arcanes, au cours de ses interminables méditations. Il maîtrise ainsi dangereusement certaines des magies les plus en phase avec le règne animal ou végétal, voir les éléments eux-mêmes. Muni de cette arme redoutable, d'un esprit et de muscles en acier trempé, l'ermite revient de temps en temps vers les contrées civilisées afin d'assumer son passé, et surtout de retrouver la saveur d'un ragout bien chaud. Il a un caractère difficile à supporter (à l'instar du sanglier), mais l'ermite constitue un avantage considérable lors une rixe, tant par ses sorts destructeurs que par sa violence bestiale.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-1-5+1+1
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Fymasy, Métamorphose, Runes, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • L'ermite peut lancer n'importe quel sort des magies Yarlysy, Fymasy, Métamorphose et Ombre en action mineure à condition que ce ne soit pas un sort de protection. L'action majeure qui suit ne peut pas être un sort

Espion

L'espion est rarement formé dans une école de la haute société. Même si certains sont enfermés pendant huit ans dans une forteresse humide où un vieillard sournois leur donne des leçons d'histoire, de bonnes manières, de camouflage et de complot appliqué, la plupart des espions se sont formés sur le tas. Soit pour survivre, soit par intérêt pour l'art de l'indiscrétion et du complot. D'ailleurs, ces deux raisons seules permettent déjà d'acquérir un certain talent. L'espion est intelligent, vif et peut s'adapter à n'importe quel environnement, que ce soit la cour d'un empereur, le conseil de guerre d'une horde d'envahisseurs, une croisière dans les mers d'Urlical ou, bien entendu, l'atmosphère gaillarde quoique souvent dangereuse d'une taverne. Quelle que soit la situation, il est toujours maître de ses réactions et des ses pensées. Il peut inventer n'importe quelle identité et ainsi vivre dans la peau de plusieurs de ses "personnages" dans une même journée. Il est en général engagé à plus ou moins long terme par un noble, dans le meilleur des cas, ou par un quelconque marchand ou trafiquant afin de mener plusieurs types d'enquêtes. Il peut être envoyé en mission d'infiltration sur une longue durée ou il peut lui être demandé de trouver rapidement une information précise dans un lieu très dangereux, on parle alors de « haute mission » qui coûte très cher à l'employeur. Mais l'espion doit tout de même souvent gagner sa croûte en récoltant des informations dans toute une ville, travail laborieux, avant de découvrir l'auteur de tel ou tel crime par exemple.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-1+5-1-5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Nécromancie, Métamorphose, Runes, Invocation, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • [Furtivité × 1,5] lors d'un jet de Furtivité
  • Les acuités ont les coûts de compétences normales
  • Tant qu’il ne bouge pas lors de l’utilisation de Furtivité, l’espion peut lancer des sorts qui ne sont pas des sorts de projection ou de destruction sans être détecté, et donc en restant furtif. Il a cependant un malus de -30 à son score de furtivité pour chaque sort qu'il lance ainsi.

Façonneur

Les façonneurs sont connus et reconnus de part le vaste monde pour leurs talents d'artisan, mais aussi - et surtout, diront certains - pour leur cupidité et leur sens du profit. La plupart des façonneurs descendent d'une dynastie d'artisans-forgerons, mais il arrive parfois qu'ils le deviennent en officiant comme apprenti auprès d'un maître. Ceux qui ont choisi la voie du commerce mettent également leur magie au service de leur art, et peuvent créer par ce fait des pièces d'armure ou des armes dotées de capacités magiques très appréciables. Qu'importe l'endroit où il ira (doté d'un minimum de civilisation tout de même), le façonneur trouvera un bon accueil auprès des forgerons et autres commerçants d'armes, mais il aura tout intérêt à s'entourer de gardes du corps, car, en effet, richesse apparente suscite jalousie, et jalousie mène bien souvent au vol ou au meurtre. Outre leur capacité à créer des objets de grande qualité et - parfois - dotés d'enchantements redoutables, les façonneurs sont également de bons combattants. En effet, ils restent rompus à l'art du combat rapproché à la hache, ou au marteau de guerre par exemple, et savent porter une armure de combat, l'entretenir et se mouvoir sans être gênés.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2-5+1-1+5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Runes, Symbiotique
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • +5% de chance de critique sur toutes les compétences d'artisanat
  • À chaque récupération d'ingrédients d'artisanat, le façonneur trouve +1 ingrédient quand c'est possible
  • Monter 1 point en Création d’Armures augmente également de 1 point sa compétence Création d’Armes et inversement.
  • Monter 1 point en Alchimie augmente également de 1 point sa compétence Science des poisons et inversement.
  • Le Façonneur peut réparer les armures et boucliers. Cette action lui prend une demi-heure de travail et restaure [Dex / 10] SR sur une armure ou [Dex / 20] PS pour un bouclier.

Inquisiteur

L'inquisiteur possède une foi passionnée, inconditionnelle et généralement violente. Voulant défendre sa religion - la vraie, l'unique - par tous les moyens, l'inquisiteur n'hésite pas à passer par la voie des armes. Ainsi, ce fervent défenseur de la foi sert souvent de bras armé aux prêtres voulant répandre la parole divine. Ces combattants feront tout pour que les infidèles se convertissent à la vraie religion, que ce soit dans ce monde ou dans l'autre. Il arrive qu'ils mettent de côté leur dévotion durant quelques temps pour le bien d'une mission, mais cela ne dure jamais bien longtemps. De fait, il faut toujours soigneusement peser ses mots et ses actions lorsque l'on a une telle personne à ses côtés. Pourtant, l'inquisiteur n'est pas une vulgaire brute ignare : il est en telle symbiose avec sa foi qu'il est capable de rentrer en transe par la prière afin de gagner de grands pouvoirs, alors même qu'il est incapable de lancer le moindre sort. Les plus savants arcanistes sont incapables d'expliquer le fonctionnement de ces "mantras". Les inquisiteurs sont en général assez mal vus par la population, à cause des diverses exactions dont ils sont coutumiers. En effet, les villes et villages accueillant beaucoup d'inquisiteurs sont hélas souvent plongés dans une atmosphère de peur constante et le théâtre de violentes escarmouches, voire de massacres. Naturellement, les combats opposant des inquisiteurs de cultes rivaux (voire simplement différents) sont monnaie courante en Illergan, et ils sont généralement tolérés par les autorités, tant qu'ils n'inquiètent pas les puissants.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-5-1+2
Pas de restrictions de race
Aucune magie disponible
Bonus de classe :
  • L'inquisiteur peut apprendre des mantras et les utiliser dans de multiples situations
  • Coûts en xp réduits pour la religion

Maître d'armes

Les maîtres d'armes sont de véritables experts du matériel létal de combat, dans toute sa finesse et surtout sa diversité. Ils sont fiers de collectionner les armes les plus exotiques et peuvent relater pendant des heures leurs techniques avancées de maniement en fonction de l'époque, de la région et pourquoi pas de la météo. Ils se retrouvent souvent dans une caserne ou un château, embauchés comme instructeurs qualifiés. Mais les plus jeunes préfèrent souvent exprimer leur talent et leur enthousiasme pour les armes par la pratique, c'est à dire à la guerre. Ils font évidemment d'excellents mercenaires - même s'ils ne sont pas donnés - et d'encore meilleurs soldats car ils savent entretenir correctement (pour ne pas dire amoureusement) leurs armes. Au combat, ils savent s'adapter à toutes les situations en recourant aux combinaisons les plus improbables, comme la technique du "piqué-broyé" ou encore la fameuse "hache-chaînée" qui reste inexécutable par les combattants ordinaires. Les observateurs racontent que les maîtres d'armes font avec deux mains ce qui ne devrait être possible qu'avec trois, au minimum.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-5+1-1
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Métamorphose, Runes
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • Commence avec toutes les maîtrises d'armes (hors canalisateurs)
  • Monter 1 point dans une maîtrise d'arme monte d'autant toutes les autres maîtrises d'armes (hors canalisateurs)
  • Bénéficie du bonus à 2M des armes bâtarde tenue à 1M
  • Chaque arme tenue par le maître d'armes bénéficie du bonus (décrit ici, hors Dex, FP et portée) des autres armes qu'il tient en plus du sien. Ne fonctionne pas avec le javelot et la francisque.

Paladin

Le paladin est un chevalier touché par la Grâce. Véritable Parangon des Saintes Paroles des Dieux, rien ne saurait le détourner de son objectif le plus primordial, à savoir devenir le plus proche possible du Dieu qu'il adule. Pour cela, le paladin vouera sa vie à la défense de son culte, mais surtout à la recherche de saintes reliques, objets bien souvent magiques accordant de grands pouvoirs à ceux qui, comme ces chevaliers errants, sont porteurs de la vraie foi. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, tous les paladins ne sont pas issus de familles nobles ou riches, loin de là. En vérité, seule l'ardeur de la foi de celui-ci ou celle qui se déclare paladin déterminera s'il en est vraiment un, et pas simplement un brigand en armure cherchant a acquérir plus de pouvoir et de richesses. Défendant avec ardeur la veuve, le veuf et l'orphelin vénérant le même culte que lui, le paladin massacrera cependant sans vergogne les hérétiques et les incroyants, portés sur le mensonge et la fourberie, et cherchera toujours a purifier le cœur et l'âme de ses proches si ceux-ci s'avéraient être les serviteurs d'un quelconque faux dieu. Le paladin n'est pas simplement adepte d'une religion, il adore un dieu en particulier faisant partie du panthéon de sa religion.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-1-5+1
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Métamorphose, Runes, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • Peut utiliser des reliques ayant appartenu à un kan (un saint qui peut être peu ou très important) de sa religion
  • Coûts en xp réduits pour la religion

Philosophe

Ce sage parmi les sages est un mage de talent, mais pas seulement. En effet, s'il est capable de détruire tout un village, il lui est tout aussi facile de convaincre le premier malandrin qu'il rencontrera de faire le travail à sa place. Le philosophe connaît la nature des choses, il sait reconnaître la vérité (mais aussi son contraire, bien plus répandu) la où elle est. Et, fort de ses connaissances, il est capable de trouver une solution à toute situation, qu'il s'agisse de remporter une bataille à dix contre un ou de réconcilier deux monarques rivaux. De plus, son esprit d'analyse hors du commun s'accorde fort bien avec la magie, lui donnant ainsi un avantage considérable sur la plupart des autres mages : le philosophe comprend les sorts, il ne se contente pas d'apprendre à les lancer. Heureusement, une profonde connaissance du monde va souvent de paire avec une certaine éthique, le philosophe préfère donc convaincre plutôt que d'avoir le dernier mot à grand renfort d'éclairs et de flèches d'ombre. Toutefois, personne n'est à l'abri d'un coup de sang.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+2-1+5-1-1
Réservé aux : Humains, Elfes, Nains
Magies recommandées : Vaephyr, Nécromancie, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur, Incantation orale
Bonus de classe :
  • Monter 1 point en Charisme augmente également de 1 point le Savoir et inversement. Le philosophe reste toutefois limité par les maxima de sa race. Les bonus et malus en xp de sa race ne s'appliquent pas au Savoir ou au Charisme.
  • Le philosophe peut utiliser une compétence de Savoir ou de Charisme gratuitement par tour.
  • Le philosophe a +1% de chances d’effet critique magique pour chaque 50% dans ses compétences de Savoir.
Compétences de départ :

Prêtre

Les prêtres sont des religieux particulièrement impliqués ayant voué leur vie à leur culte. Ils vivent la plupart du temps dans un temple du culte auquel ils appartiennent, où ils occupent des places dans la hiérarchie très variées, allant du simple fidèle au grand prêtre. Ce sont des sages parmi les fidèles de leur culte, plus réfléchis que les inquisiteurs, et plus pacifiques (la plupart du temps) que les paladins, ce sont donc principalement eux qui gèrent les lieux de culte de leur religion. Les prêtres sont des érudits et de très bon magiciens, instruits dans plusieurs sciences ainsi que dans plusieurs arts magiques. Ils sont parfaitement capables de se défendre et peuvent également mettre leurs sorts au service de leurs alliés, leur donnant ainsi une puissance mystique. Étant les plus pieux parmi les fidèles d'un culte, ils sont dotés de puissants pouvoirs accordés directement par leurs dieux. Ils quittent parfois leur temple pour des missions d'ordre divin ou des pèlerinages, il n'est donc pas rare d'en croiser sur les routes d'Illergan ou dans des villes désertées par leur culte. Ils sont la plupart du temps appréciés par le peuple, car les prêtres d'une partie des cultes d'Illergan prodiguent volontiers des soins et donnent leur bénédiction à qui la leur demande.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2+1-1-1+5+5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Métamorphose, Runes, Invocation, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 0
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • Le prêtre a un total de [3 × niveau] PF
  • Peut lancer des PD sur d'autres personnages
  • +[niveau/4] cibles supplémentaires aux PD de niveau de base inférieur à 4
  • Peut lancer jusqu'à 2 PD par tour (il lui faut quand même 2 actions mineures)
  • Coûts en xp réduits pour la religion

Rôdeur

Le rôdeur est un baroudeur solitaire habitué à survivre dans la nature et à se défendre contre les dangers de son environnement. Il peut très bien être un aventurier à le recherche de trésors et de lieux perdus ou simplement quelqu'un vivant un peu à l'écart de la civilisation, ne l'approchant que quand le besoin s'en fait sentir. Dans tous les cas, il est rompu au combat à distance comme au corps à corps et c'est un adversaire redoutable; il peut se fondre dans l'environnement sans le moindre problème avant de transformer ses ennemis en pelotes d'épingles ou en steaks saignants. Il s'entoure également de plusieurs animaux domptés au cours de ses voyages qui peuvent l'aider à chasser, repérer des dangers ou découper en morceaux ses ennemis. Un rôdeur est également un spécialiste de la survie en environnement hostile, il connaît (ou s'applique à comprendre) le terrain qui l'entoure, il est capable de trouver un abri et de la nourriture presque n'importe où et ne se laisse jamais surprendre par des bêtes ou des brigands.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1+1-1+1-5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Fymasy, Symbiotique, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • Pas de malus de dexterité lié à l'éloignement
  • Le Rôdeur commence avec toutes les compétences pratiques et elles sont toutes de rang 2. Monter 1 point dans une compétence pratique (hors Acuités) monte également de 1 point toutes les autres compétences pratiques (hors Acuités).

Sentinelle

Répandues partout dans Illergan, les tours arcaniques sont des moyens de se réfugier des dangers locaux pendant qu'un mage étudie son environnement. Ayant pour avantage de pouvoir repérer des ennemis à grande distance, elles représentent une méthode de défense très efficace, permettant à un seul mage d'arrêter un groupe de voyageurs un peu trop agressifs à lui seul. Les sentinelles sont des mages bien particuliers, car elles ont la maîtrise de secrets arcaniques que seules elles possèdent, capables de focaliser le mana naturel qui tient dans les airs sur leurs attaques et leurs sorts, leur donnant un impact supplémentaire lorsqu'ils rencontrent leur cible. Ainsi, les tours arcaniques sont principalement habitées par ces sentinelles qui profitent un maximum de cette distance permettant d'arrêter leurs ennemis avant qu'ils puissent approcher. Préférant le combat à distance, certaines n'hésitent tout de même pas à utiliser leurs techniques au corps-à-corps, faisant d'elles des assassins hors pair.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+1-1-1+1-1+5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur, Incantation orale
Bonus de classe :
  • Toutes les acuités sont actives
  • +10 à toutes les acuités
  • La Sentinelle inflige des dégâts magiques supplémentaires à chaque attaque et à chaque sort selon son type :
    ⸱ Altération : seulement au tour du lancement du sort
    ⸱ Destruction : seulement si le sort inflige des dégâts
    ⸱ Projection : sans exception
    ⸱ Autres types de sorts : pas de dégâts supplémentaires.

    Cet effet ne peut avoir lieu qu'une seule fois par cible attaquée à chaque tour.

    Les dégâts infligés dépendent des caractéristiques du personnage ainsi que des bonus donnés par les équipements (sceptre, armure...). La Sentinelle a besoin de remplir les conditions d'au moins 2 colonnes parmi les 3 pour infliger les dégâts correspondants (donc avoir suffisamment de Fo et E, ou E et Sav, ou Fo et Sav).
  • Fo E Sav Dégâts magiques
    6 6 30 10
    9 9 60 15
    13 13 75 30
    16 18 90 60
    18 21 90 100
    20 23 90 150

Sorcière Varl

Lorsqu'un mage ordinaire lance un sort, il y a toujours un surplus de mana qui s'échappe malgré sa volonté. Grâce à des années d'études du varl, ces sorcières ont appris comment solidifier ce surplus et le garder proche de leur corps en une fine pellicule dont la couleur dépend de la magie utilisée. C'est cette couche de défense supplémentaire qui en fait d'incroyables mages de bataille capables de lancer des sorts à courte portée sans se soucier de leurs défenses, ou alors des magiciens cuirassés inébranlables capables de subir la charge d'un minotaure sans flancher. Ainsi, ces mages sont en général respectés et appréciés dans tout corps d'armée, de part leur durabilité et leur polyvalence. Le secret des sorcières varl a été maintenu pendant des siècles lorsque celles-ci étaient sur Kurtaral et était seulement transmis aux femmes, cependant, lors de l'arrivé des chaotiques sur Illergan, cette tradition s'est perdue et des sorciers varl ont également commencé à voir le jour. Mais un mystère demeure encore car, malgré maintes tentatives, les races non chaotiques n'ont pas réussi à maîtriser cette technique, laissant croire que seuls ceux avec une descendance directe du plan du chaos ont une chance d'y parvenir.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-2-1+5+1+5
Réservé aux : Humains, Artarüls, Anvas
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Fymasy, Nécromancie, Invocation
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Canalisateur
Bonus de classe :
  • A chaque fois que la sorcière varl lance un sort, elle génère un bouclier de mana qui a autant de PS que le sort a coûté de PM. Cette protection s'applique après l'armure physique mais avant la RN. Le bouclier dure jusqu'à 2 tours (s'il n'est pas détruit) et si le personnage lance un nouveau sort il peut décider de le remplacer. Ce bouclier ne protège pas contre les dégâts magiques ni les coups précis.
Compétences de départ :

Spadassin

Les spadassins sont d'excellents combattants à l'épée, capables de frapper vite, fort et avec une précision chirurgicale grâce à leur grande maîtrise des armes. Ils exercent leur art avec finesse plutôt que brutalité, en utilisant nombre de passes savantes et autre botte secrète tout en exploitant les faiblesses de leurs ennemis. Ces redoutables duellistes sont également capables de lancer quelques sorts offensifs, même si leurs talents sont loin d'égaler ceux d'un véritable mage. Ils parcourent les routes d'Illergan à la recherche de défis et d'ennemis auxquels se mesurer, et ils se font parfois engager comme gardes du corps au service d'un noble ou d'un riche marchand, car les talents de ces fines lames sont très coûteux, bien qu'ils vaillent largement leur prix la plupart du temps.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-1-5+1+1
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Yarlysy, Métamorphose, Runes, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation orale
Bonus de classe :
  • +10% de chance de coup critique avec une épée
  • Les coups critiques à l'épée causent un Handicap et une Hémorragie
Compétences de départ :

Tarkorn

Le tarkorn est un guerrier d'élite dans la tradition militaire naine. Ce combattant n'est pas seulement rompu aux arts du tranchage de membres, même s'il excelle effectivement dans ce domaine. Non, c'est également un mage de talent et les terribles runes sont ses sorts de prédilection. Il est capable d'accomplir à peu près n'importe quelle tâche avec un simple bout de métal, constituant ainsi la clef de voûte de tout bataillon nain qui se respecte. En effet, il sait se défendre efficacement, attaquer rageusement, piéger le terrain ainsi qu'altérer spectaculairement ses armes, décuplant leur efficacité. On trouve des tarkorns dans la plupart des corps armés d'Illergan qui peuvent se le permettre car, même si ces guerriers d'élite vendent leurs services à prix d'or, leurs employeurs ne regrettent que rarement cet investissement.
VitManaDexFoVolSavChaEDep
-1-5+1-1+5
Réservé aux : Nains
Magies recommandées : Yarlysy, Vaephyr, Métamorphose, Runes
Nombre de magies au départ : 2
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 2
Mode de lancer de sorts : Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • Peut maintenir gratuitement une rune non-combinée à la fois
  • Peut combiner plusieurs degrés d’une même rune

Traqueur

Le traqueur est, pour faire simple, un tueur à gage. Mais pas un vulgaire assassin recruté dans une taverne puis lancé aux trousses d'un bourgeois endetté, non, il s'agit-là d'un professionnel du meurtre. Il maîtrise chaque parcelle de son corps à la perfection, le résultat de longues années d'entraînement dans les tréfonds des plus anciennes forteresses d'Illergan. S'il y a survécu, c'est uniquement parce qu'il a finalement appris à maîtriser deux arts à la perfection : l'art de venir à bout de n'importe quel adversaire, et l'art (plus difficile encore) de sortir vivant de n'importe quel affrontement. C'est donc une machine à tuer, une arme trempée dans le plus vénéneux des poisons mise à disposition des puissants. Car effectivement, les traqueurs sont formés et traditionnellement employés par la haute noblesse. Toutefois, nombreux sont les traqueurs qui sont partis servir d'autres maîtres...
VitManaDexFoVolSavChaEDep
+1-1-1+5-5
Pas de restrictions de race
Magies recommandées : Métamorphose, Runes, Ombre
Nombre de magies au départ : 1
Nombre de sorts niveau 1 par magie au départ : 1
Mode de lancer de sorts : Incantation gestuelle
Bonus de classe :
  • Chaque attaque au corps-à-corps du traqueur avec une arme tranchante ou perforante non défendue inflige également [Létalité] dégâts en coup précis.
Compétences de départ :