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Maîtrise des masses

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Dégagement : le personnage peut faire reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que [2×Fo(attaquant)] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a plus de malus de fuite contre cet ennemi.

À 100 : +1 Rang de Puissance et les dégâts issus des dés de puissance sont augmentés de 50%.

Maîtrise des lances

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les lances.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [20 + Létalité × 10]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 : +1 Rang de Puissance et accès à Empalement: Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire avant la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans l'ennemi, lui infligeant [Létalité × 3] dégâts ignorant l'armure et sa cible ne pourra alors pas l'attaquer au contact le tour suivant mais le porteur ne pourra également pas effectuer de parade.

Maîtrise des haches

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les haches.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Crochet: Quand une entité s'éloigne du porteur ce dernier peut tenter de le retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable et coûte une action mineure au tour suivant du personnage. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.

À 100 : +1 Rang de Puissance et +20% de la valeur max du Dé de puissance à tous les jets. Cela peut permettre de relancer sur une valeur inférieure à la valeur max du dé (par exemple relancer sur 16 ou plus au Dé20). Le bonus de 20% s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le Dé30.

Maîtrise des dagues

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [5 + Létalité × 2] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 50 : Permet d'effectuer un coup précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standard.

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore [10 × Létalité] SR de l'armure lors des attaques furtives standard.

À 100 : Lors d'un coup précis, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standard.

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [6 × Létalité], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).

À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).

Escrime

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : +1 Rang de Puissance et multiplie par 2 les chances de parade

Archerie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en défense.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée

Mobilité fulgurante

Rang:

Domaine:

Description: 

Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.

Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.

Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.

À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

Survie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de trouver de la nourriture, de créer des dispositifs de camouflage et de poser des pièges dans la nature.

  • Nourriture : Si la zone le permet, le personnage peut faire un jet de Survie au Dé100. S'il le réussit, il doit lancer un Dé4 pour chaque 25% dans la compétence et il récolte l'équivalent d'1 ration à chaque fois qu'il obtient un 4. Si le personnage a au moins 100Dex, il peut lancer un Dé4 supplémentaire. De même s'il a au moins 100Sav. Ainsi, un personnage avec Survie à 100%, 100Dex et 100Sav lance six Dé4. Que la chasse ou cueillette soit fructueuse ou non, un jet de Survie prend 1 heure au personnage. Selon l'environnement, le personnage peut trouver différents types de nourriture :
    Type Particularités Environnement
    Fruits sauvages +5PV par ration Zone pauvre en ressources
    Gibier +25PV par ration, +10PM par ration, cuisson obligatoire Zone riche en vie
    Poisson +20PV par ration, +20PM par ration, cuisson obligatoire Cours d'eau poissonneux proche
    Fruits de mer +15PV par ration Bord de mer
  • Camouflage : S'il réussit un jet de Survie au Dé100 et si la zone le permet, le personnage crée un écran de camouflage à l'aide du sol et de la flore locale. Le dispositif peut cacher 1 humanoïde pour chaque demi-heure passée à le fabriquer. Il donne un bonus de +[Furtivité(personnage)] en Furtivité à tous les humanoïdes qu'il camoufle.
    Les créatures non-humanoïdes plus imposantes - comme les montures - comptent pour 2 humanoïdes. Les créatures moins imposantes que des humanoïdes ne sont pas comptées (mais sont quand même cachées).
    Le dispositif de camouflage peut être déplacé, mais de façon non furtive.
  • Pièges : Le personnage peut poser différents pièges qu'il fabrique avec ce qu'il trouve autour de lui et quelques outils de base (dague, corde). Tous les pièges peuvent être détectés grâce à un jet d'acuité visuelle.
    Piège Description Effets Matériel nécessaire Temps de pose
    Collet Dispositif pour attraper de petits animaux +1Dé4 pour trouver de la nourriture (gibier) après une nuit entière Corde 15 minutes
    Assommoir géant Piège à balancier ou contrepoids qui frappe durement sa victime La créature qui le déclenche est percutée : elle ne peut plus utiliser de défenses physiques et a -30Dex pendant 2 tours ; si elle n'a pas d'armure elle perd [PVmax/10]PV Bois, pierre et corde 1 heure
    Entrave de corde Collet géant non létal mais très gênant La créature qui le déclenche ne peut plus se déplacer pendant 1 tour et doit utiliser une action majeure pour se libérer (sinon elle reste immobilisée) Corde 20 minutes
    Fosse Un fossé peu profond mais bien caché Les créatures qui marchent dessus sont renversées 15 minutes par mètre de fosse

À 100% : Le personnage réussit quand même ses jets de Survie sur 99 et 100 et il accomplit sa tâche en deux fois moins de temps s'il fait 01 ou 02.

Nage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en nageant.

A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]

Compétence innée (à 0%).

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