Dextérité

Parade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais il additionne la force des deux armes pour le calcul du désarmement (voir plus bas).
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse/8) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse/2) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant)] > [5 + Fo(défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant)] > [10 + Fo(défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Il est impossible de parer avec des arcs ou un sceptre.

Célérité

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main si la compétence est utilisée en attaque.
Le personnage peut tenter successivement 2 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -30Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -60Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Le personnage peut également utiliser Célérité en défense pour lui permettre de parer et esquiver dans le même tour. Si le personnage a utilisé Célérité en attaque et en défense dans le même tour, il ne peut plus l’utiliser en attaque au tour suivant.

Mobilité fulgurante

Rang:

Domaine:

Description: 

Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.

Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.

Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.

À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

Escalade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.

A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]

Compétence innée (à 0%).

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