Magies

Portée des sorts

Le personnage peut lancer des sorts jusqu'à une distance de [10 + 2 × Énergie] mètres par rapport à sa position. Cette distance varie donc selon l'équipement du mage qui peut lui conférer des bonus d'E.
Au-delà de cette distance, le mage ne peut plus lancer de sorts mais il n'a également plus de contrôle sur des sorts lancés précédemment et dont il se serait éloigné.

Points de pouvoir

Les points de pouvoir (pp) sont gagnés lorsque le personnage lance des sorts. Ils lui permettent d'augmenter le niveau de ses magies.

Gain de pp :

  • Dans une situation de combat, à chaque fois que le personnage lance un sort sans provoquer de contre-effet, il gagne 1pp dans la magie du sort lancé. Toutefois, si le sort est la combinaison de plusieurs sorts, le personnage ne gagne pas 1pp par sort de la combinaison :
      Nombre de sorts dans la combinaison Nombre de pp gagnés
      1 ou 2 1
      3 ou 4 2
      5 ou plus 3

      Les sorts d'une combinaison peuvent être soit 1 sort primaire + 1 ou plusieurs sorts secondaires, soit plusieurs sorts secondaires. Il existe aussi des combinaisons de runes mais leurs règles sont précisées dans la magie.

  • Hors combat, le personnage ne gagne que 1pp tous les 3 sorts (ou combinaisons) lancés, et à condition que le MJ juge pertinentes les utilisations des sorts.
  • Il est également possible d'acheter des pp à raison de 20xp par pp.

Gain de niveau de magie :
Chaque magie du personnage possède un nombre de pp qui dépend du nombre de sorts de cette magie lancés par le personnage, comme expliqué ci-avant. Au bout d'un certain nombre de pp, la magie passe au niveau supérieur :

Niveau de magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de pp nécessaires (avec réinitialisation à chaque niveau) 0 6 12 23 34 40 50 60 75 100
Nombre de pp nécessaires (cumulés) 0 6 18 41 75 115 165 225 300 400

Niveaux de magie et de sort

Niveau de magie : Le niveau d'une magie (Yarlysy, Fymasy...) est le niveau maximal auquel le personnage peut lancer un sort de cette magie. Par exemple, s'il maîtrise la magie Yarlysy au niveau 4, il peut lancer Embrasement au niveau 1, 2, 3 ou 4, mais pas au niveau 5 ou au-delà. Chaque personnage commence le jeu au niveau 1 de ses magies, il doit gagner des points de pouvoir pour augmenter ces niveaux.
Le niveau de magie du personnage est impossible à modifier autrement qu'avec des points de pouvoir.


Niveau minimum d'un sort : Le niveau minimum d'un sort est le niveau à partir duquel le personnage peut lancer ce sort. Par exemple, dans la magie Yarlysy, le sort Embrasement est de niveau minimum 1, donc le personnage peut le lancer au niveau 1, mais également à un niveau supérieur, à condition que ce niveau ne dépasse pas le niveau de sa magie Yarlysy. À l'inverse, le sort Jet de lave est niveau minimum 4, donc le personnage ne peut pas le lancer au niveau 1, 2 ou 3, mais uniquement au niveau 4 ou plus, à condition que sa magie Yarlysy soit également de niveau 4 ou plus.
Le niveau minimum d'un sort est impossible à modifier.


Niveau de lancement d'un sort : Il s'agit du niveau auquel le personnage décide de lancer son sort, et qui va influencer les effets et la durée du sort. Le niveau de lancement du sort doit être inférieur ou égal au niveau de magie et supérieur ou égal au niveau minimum du sort (Niveau de magie ≥ Niveau de lancement de sort ≥ Niveau minimum de sort).
Lorsqu'un objet, sort ou compétence a pour effet "d'augmenter le niveau d'un sort", il augmente en réalité le niveau de lancement du sort et non pas le niveau de magie ou le niveau minimum du sort. Un tel bonus augmente donc les effets et la durée du sort (s'ils sont dépendants du niveau) mais pas son coût en mana. Ce type de bonus peut permettre de lancer des sorts au-dessus de son propre niveau de magie. Un bonus de niveau ne permet pas de débloquer les effets supérieurs.

Classes de sort

Il y a sept classes de sort : Altération, amélioration, destruction, invocation, projection, protection et soin.

  • Les sorts d'altération sont nécessairement malveillants envers leur cible, les seules exceptions concernent des objets.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il fait automatiquement un jet de volonté, à moins que le mage ne soit furtif et que le personnage n'ait pas réussi à le repérer.
  • Les sorts d'amélioration peuvent être lancés en action mineure et n'empêchent donc pas le mage d'effectuer une autre action dans le même tour à condition que cette action soit non-magique. Ils peuvent aussi être lancés en action majeure.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
  • Les sorts de destruction génèrent des dégâts et effets de zone, c'est à dire que les ennemis aussi bien que les alliés peuvent être affectés s'ils sont dans la zone d'effet du sort. Sauf si le contraire est précisé, les effets des sorts de destruction (autres que les dégâts magiques) peuvent être parés avec la Vol comme pour les autres classes.
    Pour lancer un sort de destruction, le mage doit choisir la position du centre de la zone d'effet du sort, en respectant sa portée de lancement de sort. Sauf indications contraires, cette zone d'effet est circulaire. En cas de forme non-circulaire, il est considéré que le point de la zone le plus proche du mage constitue son centre.
  • Les sorts d'invocation font apparaître des créatures invoquées le tour suivant du lancement du sort. Ces créatures infligent des dégâts physiques (sauf si spécifié autrement). Lorsqu'une créature invoquée meurt, tant que le sort l'invoquant n'a pas terminé sa durée d'effet, le corps ne disparaît pas.
    Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
    Tous les mages ont une zone d'influence égale à la portée de lancement de sort. Une invocation qui sort de la zone d’influence du mage disparaît immédiatement.
    Si l'invocation n'est pas une créature, elle se comporte comme un sort de destruction.
  • Les sorts de projection sont similaires aux sorts d'altération. La seule différence est qu'il y a un déplacement visible de matière ou de mana entre le point de départ d'un sort de projection et sa cible, tandis qu'un sort d'altération prend effet directement sur sa cible.
  • Les sorts de protection peuvent être utilisés en défense, c'est à dire que leur lanceur peut les utiliser n'importe quand pendant le tour de l'ennemi, mais il perd alors une action majeure (à moins d'en avoir sacrifié une au tour précédent) et ne pourra plus lancer de sort à son tour suivant. Ces sorts peuvent également être lancés normalement, c'est à dire pendant le tour du personnage.
    Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
  • Sorts de soin : Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.

Types de sort

Il y a trois types de sort : Indépendant, Primaire et Secondaire.

  • Sorts indépendants : Ces sorts sont lancés seuls.
  • Sorts primaires : Ces sorts peuvent être lancés seuls ou avec des sorts secondaires compatibles.
    La combinaison du sort primaire et des sorts secondaires ne forme plus qu'un seul sort au moment du lancement.
  • Sorts secondaires : Ces sorts ne fonctionnent que s'ils sont lancés sur un sort primaire compatible.
    Le mage peut lancer un ou plusieurs sorts secondaires en même temps que son sort primaire. Il peut aussi lancer un ou plusieurs un sort secondaires sur un sort primaire lancé à un tour précédent. Chaque sort secondaire peut être lancé à un niveau différent, tant qu'il reste inférieur au égal au niveau de lancement du sort primaire. (Niveau sort secondaire ≤ Niveau sort primaire)
    Si le sort primaire s'applique à des cibles : les sorts secondaires peuvent s'appliquer à toutes les cibles du sort primaire (sauf prescription), mais le mage peut aussi sélectionner des cibles différentes pour chacun de ses sorts secondaires parmi les cibles du sort primaire.
    Les sorts secondaires ne sont pas "inclus" dans la classe (projection, altération...) de leur sort primaire. Il est en particulier impossible de lancer en action mineure un sort primaire d'amélioration sur lequel le mage a ajouté un sort secondaire d'une autre classe. De la même manière, impossible de lancer en défense un sort primaire de protection s'il est accompagné d'un sort secondaire d'une autre classe.
    Le nombre de sorts secondaires que le mage peut lancer en même temps est limité par son niveau de magie :
    Niveau de magie Nombre maximum de sorts secondaires lancés en même temps
    1 → 5 3
    6 → 7 4
    8 → 9 5
    10 6

    Il n'y a en revanche pas de limite au nombre de sorts secondaires actifs sur un même sort primaire, mais il faut généralement plusieurs tours pour lancer tous les sorts secondaires compatibles.

Effets critiques et contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).
Ces effets ne peuvent pas être enlevés par des sorts de purification magique tels que Sève purificatrice, Flamme purgatrice ou Purification majeure (liste non exhaustive).

Au Dé100 :

  • Si le résultat du dé est inférieur ou égal au niveau du mage, c'est un effet critique : -1 Rang de Parade Mystique à la cible si le sort est paré avec la Volonté, le niveau du sort est augmenté de 1 et le mage récupère [50 + 10 × Dé10]% du coût en PM de son sort.
  • À partir de 95 (+1 par niveau au dessus du niveau 5), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer. 100 reste un échec critique même au niveau 10.
  • Entre ces deux valeurs, le sort est lancé normalement, sans effets additionnels.
Nom Description
1 Surprise Le personnage lance un sort choisi par le MJ (même si non connu) avec le niveau et les caractéristiques du personnage sur une cible choisie par le MJ. Le personnage n'a aucun contrôle sur ce sort et ne peut donc ni l'annuler, ni y ajouter des sorts secondaires.
2 Échec foudroyant Le lanceur est paralysé pendant 1 tour.
3 Confusion cosmique Les valeurs de PVmax et de PMmax ainsi que de PV et de PM du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.
4 Dessert surprise L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) dans un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon et sur une épaisseur de 2m pendant 1h. Les effets sur les mouvements et les acuités des créatures sont déterminés par le MJ.
5 Phare Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.
6 Trou noir Attire toutes les créatures dans un rayon de [E]m vers le mage à une vitesse de [2 + niveau/2]m par tour pendant 3 tours.
7 Échec capillotracté La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m. Pour les anvas, ce sont les plumes de crête qui poussent. Les artarüls ont des poils de la couleur de leurs yeux qui apparaissent. Les servénors muent (écailles) en continu. Le MJ peut ajouter un malus de Dex ou de Dep.
8 Plombé(e) Le personnage devient très lourd et très dur pendant 2 tours : +[Vit]SR sur tout le corps, -[Vit]Dex et -[Vit/10]Dep.
9 Ziriolite auditive Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier prononcé par quelqu'un d'autre que lui (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort) .
10 Grande solitude Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 100m.
11 Écran noir Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.
12 Générateur de portail Un portail de 1m de rayon apparait à 1m du mage et mène à un second portail qui apparait n'importe où dans un rayon de 100m. Les portails sont liés dans les 2 sens et durent 10mn.
13 Échec retentissant L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à 1km et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 10mn.
14 Aérophagie Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn. Le personnage peut seulement se déplacer en s'accrochant à des objets à sa portée ([1 + Fo/5]m par tour) ou à l'aide d'un allié ([10 - Vit/20]m par tour).
15 Erreur de traduction Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.
16 Peur bleue Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant [niveau] jours.
17 "On devrait bouser d'ici !" Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.
18 Têtu comme une mule Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 tours.
19 Exhibitionniste Pendant 12h, tous les habits et armures que le personnage porte sont invisibles. Ils redeviennent visibles dès qu'ils sont enlevés.
20 Carte blanche Le MJ fait ce qu'il veut, que ce soit dans cette liste ou non.
21 Sanction divine Le MJ met une claque au joueur.

Cumul et annulation des sorts

  • Cumul : Il n'est pas possible de cumuler 2 sorts identiques sur une même cible. Lors d'une telle situation, c'est le sort de plus haut niveau qui demeure et l'autre est annulé. Les sorts sans cible (sorts de destruction) ne peuvent pas cumuler leurs effets au même endroit, mais ils peuvent se chevaucher de manière à couvrir une zone plus large.
  • Annulation : Le lanceur d'un sort peut l'arrêter à n'importe quel moment et sans aucune restriction.

Lancement de sort

Conditions de lancement : Pour lancer un sort sur une cible, le mage doit pouvoir la situer en temps réel grâce à au moins 1 sens. C'est à dire que, pour lancer son sort dans des conditions normales, il doit :
► La voir : portée normale d'un sort
► L'entendre : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité auditive] mètres
► La sentir : portée limitée à [5 + 0,25 × Acuité olfactive] mètres
► La toucher
Une seule de ces conditions suffit.

Lancement : Lancer un sort ressemble à une attaque physique, mais les effets sont prédéfinis et le personnage a le choix entre tous ses propres sorts disponibles. S'il a suffisamment de PM utilisables, il lance un Dé100 et, à moins de faire un effet critique ou un contre-effet, il réussit à lancer son sort et perd les PM requis par celui-ci. Si plusieurs modificateurs affectent le coût d'un sort, il faut additionner tous les pourcentages puis appliquer le résultat final.
Les effets du sort peuvent être réduits (voire annulés) par la Volonté des cibles ou des victimes.
On appelle "cible" une créature (alliée ou ennemie) visée par le sort, tandis qu'une "victime" est une créature prise dans la zone d'action d'un sort, en général un sort de destruction.
Par ailleurs, le mage peut lancer un sort de manière furtive (i.e. la cible ne perçoit le mage avec aucun de ses sens), la cible ne peut alors pas faire de jet de volonté pour en contrer les effets.

Concentration

La durée d'un sort est en général marquée en tour dans sa description. Mais il est possible d'augmenter cette durée : quand le mage lance un sort qui doit durer "n" tours, la durée du sort devient "n" minutes si le mage ne se concentre sur rien d'autre que sur le maintien de cet unique sort. Il peut alors marcher ou parler mais ni courir, ni utiliser de compétence, ni lancer un autre sort, ni combattre, etc... S'il se concentre sur une ou plusieurs de ces actions alors qu'il a déjà lancé son sort, la durée restante en minutes est convertie en tours (arrondie à l'inférieur).
Par contre, si la durée d'un sort est marquée en minutes, alors elle est invariable.

Nouvelle magie

Si un personnage veut acquérir nouvelle une magie en cours de partie, il doit l'apprendre auprès d'un mage de niveau 5 ou plus et dépenser 100xp. Évidemment, il doit aussi apprendre des sorts pour pouvoir exercer sa nouvelle magie.

Apprentissage des sorts

Pour apprendre un nouveau sort, le personnage doit trouver un mage de haut niveau et connaissant le sort concerné. Ce mage doit également avoir la compétence Enseignement magique. En général, on trouve des mages enseignants dans toutes les villes et villages qui acceptent de transmettre leur savoir contre une rémunération. Le prix moyen demandé pour 1 sort est de [niveau minimum du sort]'O. Par ailleurs, le personnage ne peut apprendre de sort de niveau minimum X que s'il maîtrise la magie concernée au moins au niveau X.

Effet supérieur

C'est un effet supplémentaire écrit en italique dans la description du sort. Il ne s'applique que lorsque le mage atteint un certain niveau (en général supérieur à 5) dans la magie du sort. Une fois ce niveau de magie atteint, l'effet supérieur s'applique systématiquement au sort, quel que soit le niveau de lancement du sort. Les bonus de niveau (conférés par exemple par l'armure) n'augmentent pas le niveau de magie mais le niveau de lancement du sort, par conséquence ils ne permettent pas de débloquer prématurément les effets supérieurs.
Tous les sorts ne bénéficient pas d'un effet supérieur.

Incantation de sort

Il existe trois types d'incantation pour lancer des sorts. Le personnage en utilise une ou deux selon sa classe :

  • Incantation orale :
    Le mage a besoin de prononcer une formule à voix haute, il peut néanmoins la dire en chuchotant s'il utilise deux fois plus de PM. Un bâillon ou la paralysie le rend totalement incapable de lancer un sort.
  • Incantation gestuelle :
    Le mage doit accomplir des gestes précis avec ses bras et ses mains. Seule la paralysie l'empêche donc de lancer un sort.
  • Canalisateur :
    Le mage doit avoir un canalisateur (sceptre ou bourdon) dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche son canalisateur avec n'importe quelle partie de sa main (à partir du poignet).

Accuser des dégâts magiques

Lorsqu'un personnage accuse des dégâts magiques, il les réduit grâce à sa Volonté. Si celle-ci venait à dépasser les 90%, la réduction de dégâts magiques est ramenée à 90% à la place.

Ces dégâts ne peuvent être ni esquivés ni parés. Cependant le personnage peut toujours tenter de les bloquer. Ces dégâts sont alors réduit par le SRM du bouclier puis déduits de ses Points de Structure. Si le bouclier est détruit, le reste des dégâts magiques est infligé au personnage et réduit par sa Volonté.