Domestiques

Attention, le contenu de cette page n'a pas encore été validé. L'équilibrage des domestiques est pour l'instant approximatif.

Règles

  • Un personnage ne peut contrôler qu'un seul domestique.
  • Un domestique est un animal dompté ou acheté qui appartient au personnage. Il a plus ou moins de compétences ainsi que des caractéristiques plus ou moins élevées selon son prix ou son espèce. Le personnage peut ensuite faire évoluer son domestique en utilisant l'xp de ce dernier pour acheter des compétences ou évoluer des caractéristiques, comme pour un autre personnage. Le domestique gagne autant d'xp que son maître.
  • Pour monter les caractéristiques de son domestique avec les xp de celui-ci, le joueur doit respecter le barème suivant :
    1Vit = 6xp
    1Dex = 2xp
    1Fo = 20xp
    1Vol = 6xp
    1Int = 3xp
    Dep = 10xp
  • Un familier possède automatiquement ses compétences innées. Les autres doivent être débloquées pour 100xp. Une compétence coûte toujours 1% = 2xp jusqu'à son maximum. Si rien n’est précisé, la compétence commence à 0% et son max est le max habituel. Sinon, le pourcentage suivant la compétence est le pourcentage de départ, et celui entre parenthèses est le maximum.
  • Les armes naturelles des domestiques peuvent être améliorées pour +1Fo = 40xp (améliore toutes les armes naturelles du domestique en même temps).
  • Les domestiques sont des créatures comme les autres. Aussi, si le personnage dompte une créature non répertoriée sur cette page, il devra suivre les mêmes règles. Simplement les compétences disponibles sont celles du bestiaire, et les caractéristiques maximales du domestique sont définies comme étant 1.5 × [caractéristique du bestiaire].
  • Lorsque son maître lui donne des ordres différents de "attaque" ou de "reste ici", le domestique doit faire un jet d'intelligence pour comprendre l'ordre.
  • Quand un domestique charge avec son maître sur le dos, l'attaque du maître pendant la charge compte elle aussi comme une charge.
  • Les familiers bénéficient de [Vit/2]SR dans les 3 types de dégâts. Leur RM est égale à leur RN. Les paliers de RN sont les suivants :
    40Vit = 10%
    90Vit = 20%
    140Vit = 30%
    250Vit = 40%
  • Compétences particulières :
    • Monture (rang 0) : le familier peut servir de monture à son maître si la condition est respectée. Le familier ne peut pas se battre en étant monté. Les Montures peuvent également porter des charges.
      Une créature domptée peut toujours apprendre cette compétence si elle possède au moins 200Vit.
      Pour 50xp, cette compétence peut être améliorée en Monture de combat, le familier peut alors combattre en étant monté.
    • Armures (0) : le familier peut porter des armures légères. Si Vit[familier)>200, il peut porter des armures lourdes.
    • Chasse (0) : le familier peut se nourrir seul en chassant (pour peu qu’il y ait du gibier dans les environs).

Armes et armures

  • Armures légères :
    15/15/15/0 1’O
    25/30/35/0 3’O
    55/60/65/10 -10Dex 8’O
    70/80/90/10 -20Dex +10PV 15’O
    100/105/85/20 -30Dex +10PV +1Fo 25’O
    130/140/150/20 -40Dex +20PV +1Fo +1Fp 40’O
    190/200/210/30 -50Dex +30PV +2Fo +2Fp +1 attaque 85’O
  • Armures lourdes :
    170/190/180/30 -50Dex +30PV +1Fo 60’O
    230/250/240/30 -65Dex +50PV +1Fo +5Vol 85’O
    290/310/300/40 -80Dex +70PV +10Vol +1Fo +1 défense 100’O
  • Armes :
    Les armes de familiers sont des renforts de leurs armes naturelles (les Fo de l’arme naturelle et de l’arme artificielle sont additionnées).
    arme de familier : 1-6 Fo, -[5*Fo] Dex, coûte 2*Fo ’O (prix pour la totalité des armes, ex 10 griffes)

Arachnor

Type:

Description: 

Cette énorme arachnoïde est bien moins effrayante et dangereuse que sa cousine l'araignées géante. Elle possède bien huit pattes très agiles mais elle n'a que quatre yeux munis de paupières et une large mâchoire de ruminant, ce qui rend sa tête plus étonnante et comique que cauchemardesque. Elle peut porter des charges lourdes aussi bien qu'un cheval et court même plus vite que ce dernier sur les courtes distances. De plus, dans un combat, elle est bien moins peureuse que son homologue équidé. Enfin, elle est capable de se déplacer sur n'importe quel terrain, y compris s'il est vertical, ce qui fait de l'arachnor la meilleure monture de siège de tous les temps. Elle n'a que deux défauts : elle refuse de rentrer dans l'eau et elle dégage une forte odeur d'excréments. Elle est aussi plus rare que les équidés mais elle n'en est pas pour autant beaucoup plus recherchée, notamment à cause de l'odeur et du nombre de pattes. Au final, l'arachnor est un herbivore arachnoïde malodorant dont la grande taille et la vitesse ont permis de se débarrasser des atouts tels que la sécrétion de soie ou une carapace indestructible qui font la fierté des autres arachnoïdes.

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 50 30 3 10 0 30 12
Maximum 200 150 18 100 60 120 28
Compétences: 
Acuité visuelle (inné): 20%
Escalade (inné): 20%
Monture (inné): nécessite [Vit(arachnor) - 40] > Vit(maître)
Patte arachnéenne (arme, inné): 3Fo (max 15Fo), dégâts perforants
Acuité auditive
Armure
+1 attaque par tour (max +3)
Parade
Charge
Coût: 
4'O + [xp/175]'O

Camélidé

Type:

Description: 

Un camélidé, c'est comme un équidé têtu, nonchalant et taillé pour la survie en milieu aride. Il est bien moins docile qu'un cheval ou qu'une arachnor, mais ces derniers seraient bien incapables de traverser un désert de part en part sans s'arrêter et en se contentant de mâchouiller un bout de cactus de temps en temps. Le camélidé est très intelligent, mais sa fierté et son indépendance le poussent à n'obéir aux espèces inférieures (c'est à dire toutes) qu'en cas de menace physique directe ou de récompense concrète.

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 70 15 2 20 10 10 8
Maximum 250 100 16 110 90 80 20
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 20%
Sabot (arme, inné): 2Fo (max 10Fo), dégâts contondants
Monture (inné): Nécessite [Vit(camélidé) - 40] > Vit(maître)
Survivant (inné): Peut ne pas manger ni boire pendant un mois, supporte les températures de -25°C à +50°C
Lait (inné si femelle): Les chamelles produisent l'équivalent d'1 ration par jour si elles mangent et boivent à leur faim ou soif
Acuité visuelle
Acuité auditive
Armure
Bête de trait : Augmente la Force uniquement pour la capacité de charge (seulement), 0 à 30= +4Fo, 35 à 60= +8Fo et -15Dex, 65 à 95= +12Fo et -30Dex, 100= +16Fo et -40Dex, le malus de Dex n'est présent que si le bonus de Fo est utilisé (même partiellement))
Coût: 
4'O + [xp/220]'O

Équidé

Type:

Description: 

Qu'il s'agisse d'un solide poney, d'un âne caractériel ou bien d'un fougueux étalon, un équidé est un domestique extrêmement utile. C'est une bête puissante, endurante et très stable sur ses quatre pattes. Il a par contre rarement inventé l'eau chaude et il ne faut pas s'attendre à ce qu'il accoure à la rescousse de son maître en cas de danger.

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 100 10 4 10 10 0 10
Maximum 350 100 20 80 100 100 25
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 20%
Nage (inné): 20%
Sabots (arme, inné): 2Fo (max 12Fo), dégâts contondants
Monture (inné): Nécessite [Vit(équidé) - 20] > Vit(maître)
Charge
Bête de somme : augmente la capacité de charge (seulement), 0 à 30= +4Fo, 35 à 60= +8Fo et -15Dex, 65 à 95= +12Fo et -30Dex, 100= +16Fo et -40Dex, le malus de Dex n'est présent que si le bonus de Fo est utilisé (même partiellement)
Armure
Acuité visuelle
Acuité auditive
+1 attaque par tour
Coût: 
4'O + [xp/200]'O

Mustélidé

Type:

Description: 

Les mustélidés sont de fascinantes petites créatures qui peuvent, de loin, ressembler à des rongeurs. De près, ils sentent la charogne, ils dévorent tous ce qui leur passe à portée de museau (y compris les doigts), ils s'infiltrent sournoisement dans les chausses des braves gens et ils roupillent quand ils sont fatigués de malmener le monde du vivant. Mais il faut bien avouer qu'ils sont mignons et qu'ils font en plus de très bons voleurs et d'excellents espions. Attention toutefois à ne pas leur marcher dessus, ils y survivent difficilement.

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 5 40 1 0 10 0 6
Maximum 40 220 5 80 80 50 20
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 40% (max 150%)
Furtivité (inné): 50% (max 150%)
Escalade (inné): 50%
Esquive (inné): 50%
Chasse (inné)
Griffes (arme, inné): 1Fo (max 8Fo), dégâts tranchants
Crocs (arme, inné): 2Fo (max 9Fo), dégâts perforants
Acuité visuelle
Acuité auditive
+1 esquive
Botte sanglante
Botte paralysante
Mobilité fulgurante
Pets méphitiques : Toutes les créatures (hormis le mustélidé) dans un rayon de 4m perdent 1 action mineure pendant 2 tours
Coût: 
1'O + [xp/200]'O

Rapace

Type:

Description: 

Un rapace bien dressé est le meilleur éclaireur du monde. Il a l’œil vif, il est discret et il se déplace à la vitesse du vent. C'est un plus un excellent compagnon de chasse du moment qu'on aime les rongeurs. Il a par contre un squelette fragile et il est facilement effrayé, ce qui le rend peu utile au combat. Toutefois, dans des moments de fulgurance, le rapace peut causer des blessures horribles à coups de bec et de serres avant de repartir à tire-d'aile vers des cieux plus sûrs.

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 1 30 1 0 10 10 13
Maximum 30 200 7 80 80 70 35
Compétences: 
Vol (inné): 100% (max 200%), le Dep du rapace correspond à sa vitesse en vol, il a 1Dep à terre
Acuité visuelle (inné): 20% (max 150%)
Serres (arme, inné): 1Fo (max 10Fo), dégâts tranchants
Bec (arme, inné): 1Fo (max 10Fo), dégâts perforants
Acuité auditive
Acuité olfactive
Furtivité
Esquive
+1 esquive par tour
Piqué
Chasse
Coup puissant
Botte échappée
Botte paralysante
Botte sanglante
Coût: 
1'O + [xp/200]'O

Bouquetin

Type:

Description: 

Bêêêh

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 50 30 3 10 5 0 6
Maximum 150 170 18 80 80 70 19
Compétences: 
Acuité auditive (inné): 20%
Charge (inné)
Escalade (inné): 20%
Sabots (arme, inné): 2Fo (max 15Fo), +[Fo/5]FP, dégâts contondants
Cornes (arme, inné): 3Fo (max 16Fo), +[Fo/5]FP, dégâts contondants
Bonds athlétiques (inné): La portée et la hauteur maximales des sauts du bouquetin sont triplées
Acuité olfactive
Acuité visuelle
Mobilité fulgurante
Esquive
Parade
+1 attaque
Armure
Puissance de frappe
Botte brutale : utilise les cornes, max 70%
Monture : Nécessite [Vit(bouquetin) × 0.5] > Vit(maître)
Coût: 
2'O + [xp/100]'O

Molosse

Type:

Description: 

Wouf

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 20 20 2 10 20 20 5
Maximum 180 160 18 90 110 110 14
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 20% (max 160%)
Nage (inné): 30%
Crocs (arme, inné): 3Fo (max 14Fo), +[Fo/5]FP, dégâts perforants
Acuité auditive
Acuité visuelle
Charge
Chasse
Esquive
Bravade
+1 attaque par tour (max +2)
Armure
Puissance de frappe
Botte sanglante
Morsure profonde (botte): commence à 10% (max 60%), l’attaque bénéficie de +1Fo et +1FP
Coût: 
2'O + [xp/100]'O

Ours

Type:

Description: 

Graou

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 100 80 9 40 20 50 6
Maximum 400 190 27 100 100 130 16
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 20%
Chasse (inné)
Griffes (arme, inné): 7Fo (max 17Fo), +[Fo/5]FP, dégâts tranchants
Crocs (arme, inné): 8Fo (max 18Fo), +[Fo/5]FP, dégâts perforants
Acuité visuelle
Acuité auditive
Charge
Armures
Monture : Nécessite [Vit(ours)/2] > Vit(maître)
Botte brutale
Botte redoublée
Parade
+1 parade par tour
+1 attaque par tour (max +2)
Puissance de frappe
Coût: 
10'O + [xp/100]'O

Sanglier

Type:

Description: 

Par Bélénos !

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 100 70 7 30 0 30 4
Maximum 230 160 22 80 60 100 14
Compétences: 
Acuité olfactive (inné): 10%
Charge (inné)
Hure (arme, inné): 6Fo (max 14Fo), +[Fo/5]FP, dégâts contondants
Acuité auditive
Acuité visuelle
Botte brutale : avec la tête (hure)
Armure
Esquive
Puissance de frappe
+1 attaque par tour
Coût: 
7'O + [xp/100]'O

Serpent

Type:

Description: 

SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

Caractéristiques: 
Caractéristique Vit Dex Fo Vol Int Cha Dep
Minimum 3 30 1 0 0 10 1
Maximum 40 170 3 70 60 80 10
Compétences: 
Esquive (inné): 30%
Furtivité (inné): 30%
Escalade (inné): 40%
Acuité vision infrarouge (inné): 10%
Crocs (arme, inné) : 2Fo (max 10Fo), dégâts perforants, coup précis (cf dagues). Le serpent ne peut avoir qu’un seul venin actif à la fois.
Venin mortel (inné): Nécessite de réussir une attaque aux crocs, la cible perd [5 + Venimosité/5]PV par tour pendant 1D4 tours. Utilisable 1 fois tous les 3 tours. Non cumulable avec Venin paralysant.
Acuité visuelle
Acuité auditive
+1 esquive
Venimosité : Commence à 0% (max 100%), permet d'augmenter la virulence des venins du serpent.
Venin paralysant : Nécessite de réussir une attaque aux crocs, inflige un malus de -[10 + Venimosité/2]Dex pendant 1D4 tours. Utilisable 1 fois tous les 3 tours. Non cumulable avec Venin mortel.
Chasse
Jet de venin : Permet d'attaquer (jet d'Adresse) en projetant un venin à [2 + Fo(serpent)]m, utilisable une fois par venin toutes les 6 heures.
Botte sanglante
Botte contretemps
Coût: 
2'O + [xp/100]'O