Nains

Le peuple des nains est originaire des Enfers, un Monde minéral aux paysages essentiellement montagneux et peuplé d'espèces chaotiques redoutables, dont la plus menaçante est celle des démons. C'est sans doute en raison d'une concurrence civilisationnelle extrêmement violente que les nains des Enfers ont fini par rejoindre les Mondes de Norcadium et d'Illergan. Ils y occupent alors tout naturellement les montagnes, le plus souvent sans même entrer en conflit avec les peuples autochtones, peu intéressés par ces territoires escarpés et peu fertiles. Les nains sont capables de survivre sans jamais voir la lumière du soleil et savent comment se nourrir dans les profondeurs des montagnes, même à l'échelle d'un ville. Ils se nourrissent en effet essentiellement de champignons (dont ils cultivent une grande variété d'espèces), de larves d'insectes et également de divers animaux troglodytes qu'ils chassent ou qu'ils élèvent. Leur alimentation est extrêmement concentrée en minéraux (notamment en sel), ce qui la rend infecte pour les autres civilisations et oblige les nains à richement assaisonner les plats étrangers pour leur donner un semblant de goût. Le voyageur nain a d'ailleurs toujours sur lui sa salière personnelle. Dans les Enfers, les cités naines sont exclusivement souterraines. Elles sont en général construites dans des cavernes naturelles savamment renforcées, agrandies et percées de mille tunnels servant tantôt au minage de pierre et de métaux, aux cultures alimentaires ou encore à l'approvisionnement en eau et en air. Dans les autres Mondes, les cités naines peuvent être souterraines - comme Dysarlysy - ou bien en affleurement - comme Dymrak. Dans ce dernier cas la ville est bien souterraine mais donne directement sur l'extérieur, ce qui permet aux nains de contrôler des terres en surface (et au passage de diversifier leur nourriture) ainsi que de commercer aisément avec les autres peuples. Durant les Âges plus avancés, de nombreuses cités naines de Norcadium et d'Illergan conquièrent de vastes territoires en surface, rentrant alors en concurrence directe avec les autres civilisations. Grands artisans, les nains sont renommés pour leur métallurgie et leurs constructions. C’est d’ailleurs en grande partie grâce aux runes magiques que les nains réalisent des prouesses de sophistication et de robustesse. Ces runes ont pris au fil des Âges une grande place dans la vie des nains, on en retrouve ainsi dans la plupart de leurs machines et de leurs bâtisses, que ce soit pour chauffer, porter, renforcer ou bien entendu pour rendre leurs armes toujours plus redoutables.

Le peuple des nains n’est traditionnellement pas organisé en royaume, même si plusieurs d'entre eux ont surgit au fil des Âges. il s’agit plutôt de cités-états indépendantes qui reconnaissent éventuellement l'autorité de l'une d'entre elles sur les questions de diplomatie. C'est par exemple le cas de la cité de Dysarlysy, gouvernée pendant des millénaires par le "Haut-Roi" des nains d'Illergan, bien après avoir perdu tout réel contrôle sur les autres cités naines. Chaque grande cité possède un territoire sur lequel d'autres villes peuvent éventuellement s'implanter. Par exemple, la cité de Dysarlysy contrôle la totalité de sa chaîne de montagnes (la Frontalière) et administre ainsi au Troisième Âge près d’une vingtaine de cité-colonies dans ses frontières. Dans une cité naine, la société s'organise presque toujours suivant le même schéma, fondé sur les clans et les guildes :
Clans Vénérables : ils ont jouent un rôle majeur dans la gestion de la cité, chaque chef de Clan Vénérable siège au Conseil des Sages qui administre la cité et son territoire. Ce conseil a une organisation différente selon les cités. À Dymrak par exemple, le Conseil des Sages élit parmi ses membres un Archonte pour 10 ans, à Dysarlysy le Haut-Roi est élu à vie par le Conseil des Sages de la ville, et dans les Monts Cahort le Conseil des Sages vote toutes ses décisions collectivement. Les Clans Vénérables sont en général les clans fondateurs de la cité, mais il arrive qu'un Clan Populaire monte en prestige après la mort de son chef si celui-ci est canonisé.
Clans Populaires : chaque nain appartient par sa naissance à un clan. La majeure partie des clans sont des grandes familles qui ont pour point commun leurs ancêtres vénérés. La religion est à la base du système clanique des nains, c'est pourquoi un panthéon d’ancêtres communs permet de rassembler plusieurs petites familles en un clan plus ou moins grand. Les Clans Populaires sont légions dans une cité naine et la quasi-totalité d’entre eux prêtent allégeance à l’un des Clans Vénérables de la cité. Cette allégeance se concrétise par un impôt et la mise à disposition de soldats pour l’armée du Clan Vénérable. En contrepartie, ce dernier assure une protection militaire et politique au Clan Populaire. Cette allégeance peut changer si les dirigeants du clan estiment que leur Clan Vénérable ne tient pas son rôle correctement. C’est notamment en réussissant à fédérer un grand nombre de Clans Populaires qu’un Clan Vénérable peut gagner en influence.
Guildes : chaque nain est affilié à une guilde spécifique à son métier. Les cités possèdent en général au moins cinq guildes : la Guilde des Militaires, la Guilde des Marchands, la Guilde des Bâtisseurs, la Guilde des Mineurs et la Guilde des Artisans. Monter en grade dans une guilde permet à un nain d’obtenir des avantages économiques et sociaux. La société naine se veut égalitaire car n’importe quel nain rentre lors de sa majorité au rang le plus bas dans une des cinq guildes. Cependant, un nain issu d’un Clan Vénérable montera en grade bien plus vite que son homologue issu d’un Clan Populaire. Les guildes sont donc assez largement dirigées par des membres des Clans Vénérables, mais ce n'est pas une obligation légale, plutôt une conséquence politique. Les dirigeants de chaque guilde sont des personnages très influents et très puissants car ils ont une place dans le Conseil des Sages de la cité. Selon les lieux et les époques il arrive que, pour chaque guilde, plusieurs hauts responsables siègent au Conseil au lieu d'un seul, donnant ainsi autant (voire plus) de pouvoir aux guildes qu'aux Clans Vénérables.
Nains aclaniques : véritables parias de la société, ces nains sont soit des exilés, soit des orphelins. Il est très difficile pour ces nains de s’intégrer dans la société naine car ils n'appartiennent à aucune famille et n'ont donc pas de clan. On les retrouve le plus souvent dans les villes appartenant à d'autres peuples, en particulier celles des humains pour Illergan. Il existe cependant de nombreuses légendes de nains aclaniques ayant prouvé leur valeur à un clan, ce qui leur a par la suite permis de vivre normalement et de s'intégrer complètement dans la société naine.

Le statut social d'un nain dépend uniquement de son clan et de son poste de guilde, il n'y a donc pas de discrimination de genre, d'âge ou d'origine. Les enfants sont élevés collectivement par les anciens du clan qui ne travaillent plus à la guilde, afin de transmettre leur sagesse aux plus jeunes tout en laissant les parents se concentrer sur leur carrière. La relation entre enfants et parents n'est ainsi pas plus privilégiée que celle avec les oncles et tantes, et les jeunes nains se prennent généralement plus d'affection pour leurs grand-parents ou arrière-grand-parents qu'avec leurs géniteurs. Ils vénèrent pour une très grande majorité leurs ancêtres, et rares sont ceux qui croient en une autre religion, même hors des cités naines. Cette adoration de leurs morts rend les nains hostiles à l'égard de la nécromancie : ils l’ont bannie de leurs cités et sont très peu accueillants, voire agressifs avec les nécromanciens étrangers.